• Sentir la vitalité
Le vampire peut sentir la force vitale d’un sujet en le touchant.
Cela peut servir à déterminer combien de niveaux de santé une cible peut perdre avant de mourir.
Cela peut également aider à faire un diagnostic médical, très utile si la cible est incapable de s’exprimer.
Système : le Salubrien doit toucher la cible pour savoir si elle est proche de la mort.
Cette action nécessite un jet de Perception + Empathie (difficulté 7).
Une réussite permet d’identifier le sujet comme étant un vampire, un mortel, une goule, ou toute autre créature.
Deux réussites révèlent le nombre de dégâts encaissés.
Trois réussites identifient le niveau de la réserve de sang d’un vampire ou le nombre de points de sang restant dans l’organisme (pour toute forme de vie qui contient du sang). Quatre réussites révèlent les maladies sanguines du sujet, telles que l’hémophilie ou le SIDA. Un joueur peut choisir d’apprendre les informations fournies par un nombre de réussites moindre.
Par exemple, s’il obtient trois réussites, il peut savoir si la cible est un vampire tout en s’informant du montant de sa réserve de sang.
Alternativement, chaque réussite permet au joueur de poser une question au conteur sur la santé du sujet : « Était-il drogué ? » ou « Ses blessures sont-elles aggravées ? » sont des questions valides. Par contre, « Est-ce que le Sabbat a fait ça ? » ou « À quoi ressemblait le lupin qui l’a tué ? » ne conviennent pas.
Les Salubriens peuvent se servir de ce pouvoir sur eux-mêmes s’ils ont été blessés et ont oublié de quelle manière ils ont reçu ces blessures.
En dépensant 1 point de sang, le joueur peut utiliser l’Empathie pour faire ce jet plutôt que la Médecine.
•• Toucher anesthésiant
Ce pouvoir peut servir à bloquer la douleur d’un sujet ou à le plonger dans un sommeil apaisant d’un simple toucher. Il est conçu pour soulager la souffrance ou apaiser l’esprit des cibles consentantes, mais le personnage peut, avec quelques efforts, employer ce pouvoir sur une cible non consentante.
Système : si le sujet est désireux de subir ce procédé, le joueur doit dépenser 1 point de sang et réussir un jet de Volonté (difficulté 6) pour bloquer la douleur de la cible.
Ce pouvoir permet au sujet d’ignorer toutes les pénalités liées aux blessures durant 1 tour par réussite.
Une seconde application peut être faite à la fin de la première. Il en coûte 1 nouveau point de sang et un autre jet de Volonté doit être effectué.
Si, pour une raison quelconque, le sujet est opposé à l’utilisation du rituel, le lanceur doit faire un jet de Volonté en opposition avec le sujet (difficulté 8 pour les deux jets).
Pour faire dormir un mortel, le même principe s’applique. Il dormira durant 5 à 10 heures, quel que soit son cycle de sommeil normal. À son réveil, il regagne 1 point de Volonté temporaire (s’il n’est pas déjà à son maximum). Il dort paisiblement, ne fait pas de cauchemars et ne subit pas l’effet de ses éventuels dérangements. Il peut être réveillé normalement (voire brutalement). Les caïnites (y compris le Salubrien) ne sont pas affectés par ce pouvoir. Leurs corps cadavériques sont bien trop attachés à la mort.
••• Corpore sano
Le Salubrien peut soigner les plaies d’une simple imposition des mains. Le sujet ressent une chaleur et une sensation de picotements à l’endroit ciblé alors que la douleur quitte son corps et que ses chairs se referment. Le troisième oeil du vampire s’ouvre lorsqu’il utilise Corpore sano.
Système : ce pouvoir fonctionne sur tout être vivant ou mort-vivant, mais le personnage doit toucher la blessure (ou la partie qui en est la plus proche dans le cas de dommages internes). Chaque niveau de santé à guérir demande la dépense d’1 point de Volonté et 1 tour de contact.
Les blessures aggravées peuvent également être soignées, mais le caïnite doit dépenser 2 points de sang au lieu d’un par niveau à guérir.
•••• Veille du berger
Le Salubrien avec ce niveau d’Obéah peut créer une barrière invisible entre ceux qui sont sous sa protection et ceux qui souhaitent les blesser. Le caïnite doit se tenir au milieu de ceux qu’il veut protéger alors qu’il génère cette protection mystique ; il ne peut pas les défendre de loin. Les ennemis équipés d’armes à feu ou à distance peuvent toujours attaquer, mais personne ne peut s’approcher à plus de quelques pas.
Système : le joueur dépense 2 points de Volonté. Dresser cette barrière est une action normale, mais la maintenir de tour en tour ou l’abaisser est une action réflexe. La barrière invisible s’étend sur 3 mètres de rayon autour du caïnite, et personne en dehors de cette barrière ne peut la traverser. Ceux qui se trouvent à l’intérieur lorsque le pouvoir est invoqué peuvent en sortir et y retourner librement. La barrière se déplace avec le Salubrien et ne peut pas être maintenue à distance.
Ceux qui souhaitent traverser la barrière depuis l’extérieur, amis ou ennemis, doivent battre le personnage dans un jet étendu et opposé de Volonté (difficulté égale à la Volonté actuelle des opposants). L’adversaire peut traverser dès qu’il obtient au moins trois réussites de plus que le Salubrien.