Os seguidores de Durgeddin viveram e trabalharam em uma série de salões e câmaras esculpidas além da caverna cintilante. A maior parte do complexo foi completamente saqueada quando a cidadela anã caiu.

Ao contrário da Porta da Montanha ou da Caverna Cintilante, que oferecem saídas para o mundo da superfície, a Fundição não é facilmente acessível. A área não está abandonada, no entanto, diversos mortos-vivos aguardam em seus recantos mais sombrios, e armadilhas feitas por anões ainda funcionam perfeitamente, apesar de sua idade. Além disso, uma pequena quantidade de duergar veio aqui para dar vida às antigas forjas de Durgeddin e decifrar os segredos do trabalho do mestre ferreiro.

Se os personagens vierem para esta parte do complexo vindos do Lago Negro (veja a subseção “Lago Negro” de “Explorar a Área”), eles começam na área 38 . Os seguintes locais estão identificados no mapa 2.5.

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Khundrukar: Características Gerais

Os seguintes aspectos de Khundrukar são verdadeiros, salvo indicação ao contrário na descrição de uma área específica.

Portas

A maioria das portas é feita de madeira ou pedra. Os personagens podem tentar várias tarefas antes de tentar abrir uma porta, incluindo ouvir sons do outro lado e verificar se há armadilhas. Se os personagens decidirem ouvir atrás de uma porta, verifique a descrição da sala além para determinar se alguma criatura habita aquela área. Se nenhuma instrução for fornecida, um personagem que ouvir atrás de uma porta e for bem-sucedido em um teste de Perceber +1 pode ouvir sons de atividade através da porta; remova o modificador para sons mais baixos.

Iluminação

Dentro dos limites de Khundrukar, todas as áreas são escuras, a menos que a descrição da sala diga o contrário.

Ventilação

Todas as áreas importantes contêm um suprimento de ar adequado. O ar é renovado através de aberturas que levam à superfície. Essas aberturas são individualmente muito pequenas para qualquer criatura, exceto Minúsculas, passar.

Runas de Proteção

Começando pelo marco da entrada principal e a cada marco de passagem posterior. Há três conjuntos de runas arcanas. Elas são muito avançadas e feitas com um conhecimento anão muito especifico para ser aprendido, contudo arcanistas que falam anão conseguem entender que elas protegem a fortaleza contra efeitos mágicos de Vidência, Teletransporte e Localização.