Mirrix est un nain vivant dans la tribu des Loups de Licornescie, une fière communauté de nains sauvages arborant de magnifiques haches ouvragées et une chevelure massive en iroquois.
Tout petit, il a été sauvé par les elfes de Licornescie, des mains de le culte du Serpent Ascendant (constitué de Gorgones et Asaatthi). Ces derniers l'ont placé dans une famille de nains des bois et ont pris en charge son apprentissage.
Dès son enfance, Mirrix a été confronté à un terrible némésis, le différenciant drastiquement de ces camarades : la calvitie... Le pauvre bougre s'est ainsi vu affublé d'un nom à la hauteur de son handicap : la tête de galet : Pebblehead. En revanche, pour donner des coups de boule, Mirrix était le meilleur. Pour le canaliser, les elfes lui ont donc enseigné la voie du guerrier du loup.
Mirrix a toujours trouvé qu'il était malchanceux, et comme il n'était pas du tout adepte de l'arc, il n'a pas repris les préceptes et la dévotion de son clan envers Tanil, pour se dévouer en particulier à Ehnkili, dieu aux multiples formes du destin, de la chance, et de la tromperie (Panthéon des Terres Balafrées). Mirrix démontre ainsi une grande ambition en ce qui concerne de changer son destin, interrogeant le dieu sur la raison de ses malheurs, et lui demandant parfois de lui conférer ses dons de changeforme afin de se faire pousser des cheveux !
À mesure d'efforts et de prières, Mirrix a fini par devenir un adepte reconnu de la voie du guerrier, gagnant même de son clan un emblématique tatouage du signe du loup. Il a ainsi prié pour qu'Ehnkili lui accorde un compagnon à l'image de son tatouage : un puissant loup, rôdeur des champs de bataille, animal noble et respecté, qui lui vaudrait, enfin, la reconnaissance du clan !
Ses prières n'ont pas été exhaussées, au lieu de ça, un foutu marcassin a commencé à trainer du côté du coin d'entrainement de Mirrix. Le nain a bien tenté de le faire partir, mais la bête revenait sans cesse... Alors Mirrix l'a emporté pour le cuire, ce fichu jambon sur pattes, mais a finalement renoncé en voyant son regard craquant de porcinet, acceptant peu à peu sa présence. Il a fini par l'appeler Grouin.
Le village s'est encore plus fichu de lui, affirmant que le tatouage du loup lui allait si mal que le grand Ehnkili avait dû se tromper d'animal fétiche, ou encore que puisqu'il vénérait le dieu du destin et du changement, c'est que le cochon était sans doute un changeforme, ou alors que le destin de Mirrix était lié à la boue et la fange...
S'en fût trop pour notre ami nain chauve. Il devait faire ses preuves ailleurs. Et son choix s'est porté sur la terre des dinosaures, Chult. Cette terre abrite justement des monstruosités à écaille dont il a horreur depuis sa captivité sous le culte du Serpent Ascendant. Pire encore, Mirrix a appris que des enfants de Mormo, fortement liés à ce maudit culte, s'était réfugié à Chult. Il ferait d'une pierre deux coups : ses exploits assureraient son avenir, et sa vengeance couperait les liens du passé ! Ehnkili ne pourra qu'être fier de ce contrôle sur sa destinée !
Mirrix a commencé par trouver des compagnons aventuriers à Darakheene. Ils ont ensuite payé des passeurs pour aller sur l'île. Cependant, ils firent une terrible erreur de jugement, puisque la traversé s'avéra être dans une galère, et les aventuriers furent contraints de devenir rameurs.
Mirrix, comme souvent, adressa une prière pleine de reproches à son dieu Ehnkili : lui qui était aussi le dieu des tempêtes et des mers, il était censé lui accorder un voyage en sécurité ! Ce dieu farceur lui apportait-il une nouvelle épreuve, ou se fichait-il encore une fois de plus de son serviteur nain dévoué ? En guise de réponse, le navire fut renversé par un redoutable dragon-tortue, et tandis que leurs geôliers sombraient en mer, Mirrix, son sanglier Grouin et deux de ses compagnons parvinrent à accoster à Jahara Bay, à l'ouest de Chult.
Les comparses ont alors longé Misscliff Mountains, à la recherche d'un lieu suffisamment civilisé et d'eau potable. Ils trouvèrent finalement une grotte avec de l'au, et Mirrix y dénicha un anneau étrange et magique. Avant qu'il ne puisse le montrer à ses camarades, des cyclopes surgirent, tuant l'un des deux gars par surprise.
Les trois survivants ont alors fuit plus en avant au nord-est, mais les cyclopes les traquaient sans relâche. Le dernier compagnon de Mirrix et Grouin a été rattrapé et dévoré par les cyclopes, et Mirrix s'est ensuite retrouvé seul avc son sanglier, perdu entre jungle et montagne.
Celà faisait un mois qu'ils erraient sur l'ile de Chult, depuis leur naufrage. Mirrix et Grouin n'étaient pas au beau fixe. En s'abritant dans une nouvelle grotte, il n'ont même pas remarqué les gobelins aborigènes qui vivaient là, et ont été fait prisonniers... Les gobelins ont parlé de rôtir Grouin, ont dépouillé Mirrix de ses possessions, lui laissant juste un pagne, et ont tout à coup été effrayé en entendant les cyclopes au loin. Pour éviter les ennuis, les ignobles vermines vertes ont enduit Mirrix de miel et l'ont attaché à un arbre, laissant dame la jungle faire le reste...
Et voilà où en est Mirrix. Le nain fait le point sur sa situation... Sa vie... Il a œuvré corps et âme afin de changer son destin, pour faire honneur à son dieu Ehnkili qui lui a toujours mis des bâtons dans les roues. Résultat le voilà, son destin : un pagne, du miel plein le corps, au milieu de nulle part, avec pour seul ami un foutu sanglier lèche ces orteils au lieu de l'aider !!!
"Bordel, Ehnkili, par tous tes sacrosaints préceptes, qu'est ce que j'ai fichu pour que ce soit ça, ma destinée ?!?"
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Dévotion et Corruption
Score de piété : 3
Bénédiction de la Chance (Ehnkili)
Vous pouvez relancer un jet
d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de
compétence que vous effectuez ou qui vous affecte. Cette relance ne demande aucune action.
Vous pouvez alors utiliser le résultat le plus
avantageux pour vous. Vous pouvez utiliser cette
bénédiction un nombre de fois égal à votre bonus
de maîtrise. Les charges se restaurent après un repos long.
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Capacités raciales
Résilience naine Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre le poison et la résistance aux dégâts de poison
Peau épaisse Charduni Vos points de vie augmentent de 1 par niveau
Vision dans le noir (60 ft)
Familiers aux outils et armes naines Vous avez la maitrise des armures légères et médium, des haches d'arme, haches, hachettes, marteaux légers et marteaux de guerre, ainsi que la maitrise d'un outillage de : Forgeron
Connaissance du bois Vous avez l'avantage aux jets d'Intelligence (Histoire / Investigation) ou Sagesse (Perception) en examinant des objets de bois (pièges, constructions, arbres instables, caches forestières, etc.)
Sens aiguisés Vous avez la maitrise aux jets de perception
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Feats
Compagnon de sauvage/druide - (SANGLIER) Note : « La créature agit à ton rang d'initiative mais après toi. Tu peux lui donner un ordre en action bonus. Tant que tu ne changes pas cet ordre elle continue de l'effectuer. Si tu veux faire des combos cela te demande plus de concentration durant le combat. » Vous obtenez un compagnon bestial qui n’est pas plus grand que taille M et qui a un ND de ¼ ou plus bas (ou un arbre éveillé, cf. livre de règles Scarred Lands). Vous ajoutez votre bonus de maîtrise à sa classe d’armure, ses attaques, ses dégâts, ainsi qu’à tous les jets de sauvegarde et de compétence que la bête maîtrise. Ses PV maximum sont égaux à ses PV normaux ou 4 fois votre niveau de druide (le plus haut nombre des deux).
TÉNACITÉ NAINE [ Dwarf Fortitude ] [ Vigueur naine ] Prérequis : Nain Le sang des héros de la race naine coule dans vos veines. Vous obtenez les avantages suivants :
Augmentez votre valeur de Constitution de 1, pour un maximum de 20.
À chaque fois que vous utilisez l'action Esquiver en combat, vous pouvez dépenser un dé de vie pour vous soigner. Lancez le dé, ajoutez votre modificateur de Constitution, et récupérez un nombre de points de vie égal à ce total (minimum 1).
SENTINELLE
Vous maîtrisez les techniques pour tirer avantage de chaque faiblesse dans la garde de tout ennemi, et bénéficiez des avantages suivants :
Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'opportunité, la vitesse de la créature devient 0 pour le reste du tour.
Vous pouvez effectuer une attaque d'opportunité même si une créature prend l'action Se désengager avant de se mettre hors de portée de votre allonge.
Quand une créature à 1,50 mètre ou moins de vous fait une attaque contre une cible autre que vous (et que cette cible n'a pas ce don), vous pouvez utiliser votre réaction pour réaliser une attaque au corps à corps avec une arme contre la créature attaquante.
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Pépite titanide
Corruption 20
Si j'utilise : jet constitution, dd corruption. Risqué de gagner 1 corruption et subir 2d10 nécrotique
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Dés de Supériorité
Mirrix dispose de 4 dés de supériorité, qui sont des D8. Il peut les utiliser dans les situations suivantes :
Lorsqu'une créature inflige des dommages à un allié à moins de 5feets, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour marquer cette créature. Vous ajoutez ce dé de supériorité à votre prochain jet d'attaque contre cette créature avant la fin du prochain tour. Si l'attaque touche, vous pouvez traiter tout 1 comme des 2. Vous ne pouvez pas marquer plus d'une créature de cette façon, et ne pouvez pas marquer de nouvelle créature avant la fin de la première marque.
Lorsque vous avez accès à une créature venimeuse morte ou sans défense, vous pouvez prendre 10 minutes et dépenser un dé de supériorité pour créer une dose de poison, exactement comme si vous lanciez "create poison" en rituel. Il ne s'agit pas d'un effet magique, et ce poison ne peut donc pas être désenchanté. Jusqu'à votre prochain repos long, la prochaine fois que vous infligez des dommages avec le poison que vous avez créé, cette créature prend des dommages additionnels de poison ou d'acide (à vous de choisir) égaux à votre dé de supériorité.
Lorsque vous réalisez une attaque à votre tour, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour ignorer la moitié de la couverture lors de cette attaque, et augmenter votre portée de 5feets si c'est une attaque de mêlée. Si vous touchez, vous ajouter le résultat du dé de supériorité aux dommages de l'attaque.
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Lone Survivor
Choix du skill : Discrétion et Survie
Vous gagner la maitrise des skills choisis, et lorsque vous réalisez un test de compétence basé sur un de ces skills qui n'est pas un test en groupe, vous ajoutez le double de votre bonus de maitrise.
De plus, vous gagnez la maitrise du kit d'empoisonneur.
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Vraies Origines de Mirrix
En fait, Mirrix est un nain Charduni, pas un véritable nain des bois. C'est pour ça qu'il est chauve
Visage
Une bonne barbe rousse et pas mal de cicatrices
Vêtements
Du cuir, un totem de loup en bois, et toujours de quoi couvrir sa tête
Alignement
Chaotique Neutre
Idéal
L'esclavage DOIT être supprimé sous toutes ses formes
Défaut
Je ne me contrôle plus quand je vois des gorgonoïdes ou asaatthi
Trait de personnalité
Très susceptible. Mirrix a souvent l'impression qu'on se fiche de lui, que ce soit les gens ou le destin. Il n'aime pas qu'on comprenne mal ce qu'il dit à cause de son accent, et ne supporte pas qu'on se moque de son sanglier.
Objectif
Changer son destin :
- Assurer son futur et la reconnaissance de son village en accomplissant des exploits
- Rompre avec son passé en se vengeant du culte du Serpent Ascendant
Au combat
Mirrix est une brute, mais également un couard.
Il compte beaucoup sur ses alliés, en particulier Grouin, son sanglier.
Suivant les préceptes d'Enkili, il n'hésite pas à recourir à des fourberies et subterfuges pour gagner : c'est le résultat qui compte, l'honneur est pour les idiots.
Inventory
Object
QTY
Ceinture
Equipped
Dose de poison
dé de supériorité dégâts
1
Equipé
Equipped
Hache naine
1D8
1
Sac
Fruit Chocolat
8
Pierres précieuses (2) gob
1
Visage (4 triangles sur front et mâchoire)
Equipped
Tatouage - Signe de Loup
1/repos : Pendant 10 minutes, les alliés à 4,5m ont l'avantage aux jets d'attaque
1
Attributes
Unorganized
Header
Class
Barbare / Guerrier
Level
1 / 4
Background
Captif
Player_Name
Ulysse
Race
Nain des Bois (Chardouni)
Alignment
Neutre Absolu
Experience_Points
13360
Attributes
Strength
16
Dexterity
14
Constitution
18
Intelligence
8
Wisdom
12
Charisma
8
Saving_Throw_Proficiencies
Strength_Save
1
Dexterity_Save
0
Constitution_Save
1
Intelligence_Save
0
Wisdom_Save
0
Charisma_Save
0
Skills
Acrobatics
0
Animal_Handling
1
Arcana
0
Athletics
1
Deception
0
History
0
Insight
0
Intimidation
1
Investigation
0
Medicine
0
Nature
1
Perception
1
Performance
0
Persuasion
0
Religion
0
Sleight_of_Hand
0
Stealth
1
Survival
1
Miscellaneous
Inspiration
0
Armour_Class
16+2
Speed
25 ft
Hit_Points
60
Hit_Point_Maximum
72
Temporary_Hit_Points
0
Hit_Dice
1d10
Total_Hit_Dice
4
Death_Save_Success
0
Death_Save_Failure
0
Attacks_and_Spells
attack_1_name
Hache
attack_1_bonus
+5
attack_1_dmg
1d8+3+2
attack_2_name
attack_2_bonus
attack_2_dmg
attack_3_name
attack_3_bonus
attack_3_dmg
Attacks
Rage OO / + 2 aux dommages
Style de Combat Protection (en réaction : désavantage à attaque visant un allié à max 1m50, si porte un bouclier)
Second Souffle (2d10+3)
Sursaut (1)
Spells
Ténacité Naine
Bénédiction de chance (perdue : corrompu)
Dé de Supériorité : OOOO (D8)
Features
Résistance au poison & Robustesse naine
Compagnon animal : Grouin
Discrétion et Survie : Double bonus maîtrise si test solo.
Maîtrise du Kit empoisonneur