1. Abilities

Antecedente Arcano (Alquimia)

Alquimistas criam poções, óleos, elixires e outros consumíveis imbuídos dos poderes que aprenderam. Narrativamente, suas misturas são criadas “fora das câmeras” algum tempo antes de serem usadas. Em termos de jogo, eles são “lançados” conforme o jogador precisa deles – puxando vários frascos ou recipientes da bolsa ou bandoleira do alquimista e ativando-os conforme necessário.

Requisitos: Unknown d6+

Perícia Arcana: Alquimia (Astúcia)

Poderes Iniciais: Quaisquer três da lista abaixo.

Pontos de Poder: 15

Lista de Poderes: Banish, beast friend, blast, blind, boost/lower Trait, burst, confusion, darksight, deflection, detect/conceal arcana, empathy, entangle, environmental protection, farsight, fear, fly, growth/shrink, healing, intangibility, invisibility, light/darkness, protection, puppet, relief, resurrection, shape change, sloth/speed, slumber, smite, speak language, wall walker, warrior’s gift.

Vantagens de Poder: Alquimistas não podem obter Vantagens de Poder, exceto para Artífice, Novos Poderes, Pontos de Poder e Vantagens de Antecedentes Arcanos (Alquimista).

Modificadores de Poder: Alquimistas não podem usar o Modificador de Poder Seletivo.

Bolsa do Alquimista: As misturas e os ingredientes que os alquimistas precisam para criá-las são armazenados em algum tipo de bolsa. Contanto que o alquimista tenha acesso à sua bolsa, ele também poderá fazer Itens Alquímicos.

Componentes: Pílulas, poções e granadas dos Alquimistas são dispensáveis, dando-lhes a Restrição Componentes Materiais.

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Ativação

Quando um alquimista “conjura” um poder, o jogador deve descrever como ele é entregue.

Poderes com alcance de si mesmo ou toque geralmente são uma poção, comestível, pílula, pomada ou óleo. A fadiga por falha crítica afeta o destinatário, se for alguém que não seja o alquimista.

Poderes com maior Alcance usam nebulizadores, foles ou granadas, com Alcance máximo de 22 metros. O alquimista “lança” a granada ou dispara o mister com sua perícia Alquimia em vez de Atletismo ou Atirar (mas trata outros projéteis normalmente). A Falha Crítica afeta o lançador normalmente – o dispositivo se estilhaça em sua mão, banhando-o com vapores nocivos que causam Fadiga.

Entregando Concoções a Outros

Um alquimista pode “administrar” sua mistura a aliados próximos, assim como lançar qualquer outro poder. Se ele quiser dar a alguém uma mistura para carregar ou usar mais tarde, ele declara o poder da mistura e a investe com qualquer número de seus Pontos de Poder atuais.

As misturas são criadas com um aspecto específico – Aumentar Característica (Força), por exemplo, ou Morosidade (mas não velocidade). O alquimista não tem escolha nisso – ele não pode aumentar a Característica de alguém sem nomear a Característica afetada, mesmo que seu poder normalmente não tenha a Limitação de Aspecto.

As misturas dotadas duram até serem usadas ou 48 horas, o que ocorrer primeiro. Uma vez usados ​​seus Pontos de Poder, o alquimista os recupera normalmente.

O destinatário testa a perícia Alquimia do criador para ativar a mistura, como se o próprio alquimista a estivesse administrando.