Guerriero
  1. Abilities

Guerriero

Classe

Un'umana in una sferragliante corazza di piastre solleva lo scudo davanti a sé e si tuffa di corsa verso un gruppo di goblin. Un elfo alle sue spalle, protetto da un'armatura di cuoio borchiato, fa piovere la morte sui goblin scagliando una raffica di frecce con il suo arco di pregiata fattura. Al loro fianco, un mezzorco grida una serie di ordini per aiutare i due combattenti a coordinare il loro attacco e sfruttare al massimo il vantaggio.

Un nano in cotta di maglia frappone il suo scudo tra il randello dell'ogre e il suo compagno, scansando di lato un colpo che sarebbe risultato letale. La sua compagna, una mezzelfa in una corazza di scaglie, brandisce due scimitarre che fa turbinare fulmineamente e aggira l'ogre, in cerca di un punto debole nelle sue difese.

Un gladiatore combatte nell'arena per il sollazzo del pubblico: maneggia con maestria la rete e il tridente, facendo perdere l'equilibrio ai suoi avversari e trascinandoli sul terreno per la gioia del pubblico... e per ottenere un prezioso vantaggio tattico. Ma la lama di un suo avversario, percorsa da un lampo di luce azzurrognola, fa partire un fulmine accecante che lo colpisce in pieno.


Tutti questi eroi appartengono alla classe del guerriero, forse la classe del personaggio più diversificata del mondo di D&D. Cavalieri votati a una cerca, condottieri assetati di conquiste, campioni fedeli a una causa, truppe di fanteria specializzate, mercenari incalliti e re dei banditi... in quanto guerrieri, tutte queste figure condividono una maestria ineguagliata nell'uso delle armi e delle armature, nonché una meticolosa conoscenza delle tattiche di combattimento. E tutti conoscono bene la morte, sia perché la impartiscono ai loro nemici, sia perché la sfidano spesso, guardandola dritta negli occhi.

Specialisti Pronti a Tutto

I guerrieri imparano gli elementi basilari di tutti gli stili di combattimento. Ogni guerriero sa come brandire un'ascia, maneggiare uno stocco, impugnare una spada lunga o uno spadone, tirare con l'arco e perfino intrappolare gli avversari in una rete con una certa abilità. Analogamente, è in grado di usare ogni genere di scudo e di armatura. In aggiunta a questo generico grado di familiarità, ogni guerriero si specializza tuttavia in un certo stile di combattimento. Alcuni si concentrano sul tiro con un'arma a distanza, altri nel combattimento con due armi e altri ancora nel potenziamento delle loro abilità marziali tramite la magia. Questa combinazione tra ampie capacità generiche ed estrema specializzazione fa dei guerrieri i combattenti per eccellenza sia sui campi di battaglia che all'interno dei dungeon.

Addestrati al Pericolo

Non tutti i membri della guardia cittadina, della milizia del villaggio o dell'esercito della regina sono guerrieri. La maggior parte di queste truppe è composta da soldati relativamente poco addestrati e dotati soltanto delle conoscenze belliche essenziali. I soldati veterani, gli ufficiali militari, le guardie del corpo addestrate, i cavalieri giurati e altri figure analoghe sono invece dei guerrieri.  Alcuni guerrieri sentono il bisogno di impiegare il loro addestramento come avventurieri. Esplorare i dungeon, uccidere i mostri e altre attività pericolose spesso associate agli avventurieri sono il pane quotidiano di un guerriero e la vita da avventuriero non è poi troppo diversa da quella che il guerriero si lascia alle spalle. Forse i rischi sono maggiori, ma lo stesso vale anche per le ricompense: pochi membri della guardia cittadina avranno l'opportunità di trovare una spada magica lingua di fuoco, ad esempio.

Creare un Guerriero

Al momento di creare il proprio guerriero, un giocatore dovrebbe pensare a due elementi relativi al background del suo personaggio dove ha ricevuto il suo addestramento marziale e cosa lo distingue dai comuni combattenti attorno a lui? Era particolarmente spietato? Ha ottenuto un aiuto particolare da un mentore grazie alla sua straordinaria dedizione? Cosa lo ha spinto a cercare questo addestramento? Cosa lo ha spinto a cercare questo addestramento? Una minaccia alla sua terra natia, il desiderio di vendicarsi o la necessità di dimostrare il suo valore sono tutti fattori plausibili. Un guerriero può avere ricevuto un addestramento formale nell'esercito di un nobile o in una milizia locale. Forse si è addestrato presso un'accademia di guerra, studiando strategie, tattiche e storia militare. O forse si è fatto da solo, senza beneficiare di un addestramento raffinato, ma facendo buon uso delle sue esperienze. Ha impugnato la spada per sfuggire ai limiti di una vita da contadino, oppure porta avanti un'orgogliosa tradizione familiare? Dove si è procurato le sue armi e la sua armatura? Gli sono state fornite dall'esercito, sono cimeli di famiglia o forse le ha acquistate tirando la cinghia e usando i risparmi di molti anni? Le sue armi ora sono le sue proprietà più preziose... le uniche cose che separano il guerriero dall'abbraccio della morte.

Si può creare un guerriero rapidamente seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa, Forza o Destrezza dovrebbe essere il punteggio di caratteristica più alto, in base all'intenzione di concentrarsi sulle armi da mischia o quelle a distanza (oppure nelle armi accurate). Il secondo punteggio più alto dovrebbe essere Costituzione, oppure Intelligenza se il giocatore intende adottare l'archetipo marziale del Cavaliere Mistico. poi si sceglie il background del soldato.

Privilegi di Classe

Come guerriero, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita

  • Dadi Vita: 1d10 per livello da guerriero
  • Punti Ferita al 1° livello: 10 + il modificatore di Costituzione
  • Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d10 (o 6) + il modificatore di Costituzione per ogni livello da guerriero dopo il 1°

Competenze

  • Armature: Tutte le armature, scudi
  • Armi: Armi semplici, armi da guerra
  • Strumenti: Nessuno
  • Tiri Salvezza: Forza, Costituzione
  • Abilità: Due a scelta tra Acrobazia, Addestrare Animali, Atletica, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sopravvivenza e Storia

Equipaggiamento
Un guerriero inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:

  • (a) una cotta di maglia o (b) un'armatura di cuoio, un arco lungo e 20 frecce
  • (a) un'arma da guerra e uno scudo o (b) due armi da guerra
  • (a) una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) due asce
  • (a) una dotazione da avventuriero o (b) una dotazione da esploratore
LivelloBonus
Competenza
Privilegi
+2
Stile di CombattimentoRecuperare Energie
+2
Azione Impetuosa (un utilizzo), Esperto d'Armi
+2
Archetipo Marziale
+2
Aumento dei Punteggi di Caratteristica, Versatilità Marziale
+3
Attacco Extra
+3
Aumento dei Punteggi di Caratteristica, Esperto d'Armi
+3
Privilegio dell’Archetipo Marziale
+3
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
+4
Indomito (un utilizzo)
10°
+4
Privilegio dell’Archetipo Marziale
11°
+4
Attacco Extra (2)
12°
+4
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
13°
+5
Indomito (due utilizzi)
14°
+5
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
15°
+5
Privilegio dell’Archetipo Marziale
16°
+5
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
17°
+6
Azione Impetuosa (due utilizzi), Indomito (tre utilizzi), Attacco Extra (3)
18°
+6
Privilegio dell’Archetipo Marziale
19°
+6
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
20°
+6
Maestria delle Armi

Stile di Combattimento

Un guerriero adotta uno stile di combattimento in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti. Non è consentito scegliere uno stile di combattimento più di una volta, anche se in seguito il guerriero ha diritto a scegliere di nuovo.

Combattere con Armi Possenti

Quando il guerriero ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni di un attacco che ha effettuato con un'arma da mischia impugnata a due mani, può ripetere il tiro e deve usare il nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2. L'arma deve possedere la proprietà a due mani o versatile affinché il guerriero ottenga questo beneficio.

Combattere con Due Armi

Quando il guerriero combatte con due armi, può aggiungere il suo modificatore di caratteristica ai danni del secondo attacco.

Difesa

Finché indossa un'armatura, il guerriero ottiene un bonus di + 1 alla CA.

Duellare

Quando il guerriero impugna un'arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni di quell'arma.

Protezione

Quando una creatura che il guerriero sia in grado di vedere attacca un bersaglio diverso dal guerriero e situato entro 1,5 metri da lui, il guerriero può usare la sua reazione per infliggere svantaggio al tiro per colpire della creatura. Il guerriero deve impugnare uno scudo.

Tiro

Il guerriero ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che effettua con le armi a distanza.

Combattere alla Cieca (TCoE)

Il guerriero ottiene Vista Cieca con raggio 3 metri. All'interno di quella distanza, può vedere efficacemente tutto ciò che non è dietro una copertura totale, anche se è Accecato o nell'oscurità totale. Inoltre, può vedere una creatura invisibile entro quel raggio, a meno che la creatura non si sia nascosta con successo.

Intercettazione (TCoE)

Quando una creatura che il guerriero può vedere colpisce un bersaglio, che non sia il guerriero, entro 1,5 metri da lui con un attacco, può usare la sua reazione per ridurre il danno subito del bersaglio di 1d10 + il suo bonus di competenza (fino a un minimo di 0 danni). Il guerriero deve brandire uno scudo o un'arma semplice o da guerra per usare questa reazione.

Tecnica Superiore (TCoE)

Il guerriero può imparare una manovra a sua scelta tra quelle disponibili per l'archetipo marziale Maestro di Battaglia. Se una manovra che utilizza richiede che il suo bersaglio effettui un tiro salvezza per resistere agli effetti della manovra, la CD del tiro salvezza è pari a 8 + il suo bonus di competenza + il suo modificatore di Forza o Destrezza (a sua scelta). Il guerriero ottiene inoltre un dado di superiorità, che è un d6 (questo dado viene aggiunto a qualsiasi dado di superiorità che il guerriero possiede proveniente da un'altra fonte). Questo dado viene utilizzato per impiegare le sue manovre. Quando il guerriero utilizza una manovra, spende un dado di superiorità. Riacquista i suoi dadi di superiorità spesi quando termina un Riposo Breve o Lungo.

Combattere con armi da Lancio (TCoE)

Il guerriero può estrarre un'arma che ha la proprietà "Lancio" come parte dell'attacco che effettua con l'arma. Inoltre, quando colpisce con un attacco a distanza usando un'arma da lancio, ottiene un bonus di +2 al tiro per i danni.

Combattere Disarmato (TCoE)

I colpi senz'armi del guerriero se colpiscono possono infliggere 1d6 + il suo modificatore di Forza danni contundenti. Se il guerriero non sta impugnando armi o scudi quando effettua il tiro per colpire, il d6 diventa un d8. In aggiunta all'inizio di ogni tuo turno, il guerriero può infliggere 1d4 danni contundenti a una creatura Afferrata da lui.

Recuperare Energie

Un guerriero possiede una riserva limitata di resistenza fisica a cui può attingere per proteggersi dai danni. Nel suo turno può usare un'azione bonus per recuperare un ammontare di punti ferita pari a 1d10 + il suo livello da guerriero. Una volta utilizzato questo privilegio, il guerriero non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.

Azione Impetuosa

A partire dal 2° livello, un guerriero può spingersi oltre i suoi normali limiti per un istante. Nel suo turno può effettuare un'azione aggiuntiva oltre alla sua azione regolare e a una possibile azione bonus. Una volta utilizzato questo privilegio, il guerriero non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. A partire dal 17° livello, il guerriero può utilizzare questo privilegio due volte prima di un riposo, ma soltanto una volta nello stesso turno.

Esperto d'Armi

A partire dal 2° livello, la tua padronanza di tutte le armi ti consente di raccogliere informazioni nascoste ai più. Passando 10 minuti a ispezionare un'arma, un'armatura o una munizione, ne apprendi l'origine generale e la rarità. Ad esempio, puoi determinare se una lama è dello stile di lavorazione di una particolare cultura, luogo o tempo. Puoi anche sentire se l'oggetto è magico o maledetto e se richiede sintonizzazione per essere usato. Al 6° livello, puoi leggere ferite e cicatrici su un corpo o danni lasciati o un oggetto. Impiegando 1 minuto per l'ispezione, puoi determinare se è stata coinvolta un'arma. Se è il caso, impari che tipo di arma e ottieni anche alcuni indizi sull'identità dell'autore: la sua mano dominante, la sua abilità e stile di combattimento, la sua fisicità generale.

Archetipo Marziale

Al 3° livello, un guerriero sceglie un archetipo che si sforzerà di emulare tramite i suoi stili di combattimento e le sue tecniche. Può scegliere tra Campione, Maestro di Battaglia e Cavaliere Mistico, tutti descritti alla fine della sezione di questa classe. L'archetipo scelto conferisce al guerriero alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 7°, 10°, 15° e 18° livello.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo al 6°, 8°, 12°, 14°, 16° e 19° livello, un guerriero può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Versatilità Marziale

A partire dal 4° livello ogni volta che il guerriero raggiunge un livello in questa classe che garantisce il privilegio Aumento dei Punteggi di Caratteristica, può eseguire una delle seguenti opzioni, spostando la sua specializzazione della sua pratica marziale.

  • Sostituisce uno stile di combattimento che conosce con un altro Stile di Combattimento disponibile con un altro.
  • Se il guerriero conosce qualche manovra dell'archetipo del Maestro di Battaglia, può sostituire una manovra che conosce con una manovra diversa.

Attacco Extra

A partire dal 5° livello, un guerriero può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno. Il numero di attacchi aumenta a tre quando il guerriero arriva all'11° livello e a quattro quando arriva al 17° livello.

Indomito

A partire dal 9° livello, un guerriero può avere successo automaticamente ad un tiro salvezza che ha fallito. Se lo fa, il guerriero non può più utilizzare questo privilegio finché non completa un riposo lungo. Un guerriero può utilizzare questo privilegio due volte tra un riposo lungo e l'altro a partire dal 13° livello e tre volte tra un riposo lungo e l'altro a partire dal 17° livello.

Maestria delle Armi

Al 20° livello, l'abilità del guerriero con le armi diventa impareggiabile. Ogni volta che il guerriero tira per colpire con un'arma in cui è competente, può considerare un tiro del d20 pari o inferiore al 9 come se fosse un 10. 

Archetipi Marziali

Di seguito vi proponiamo la lista degli Archetipi:

Archetipi Marziali
ArchetipoFonte:
CampionePHB
Campione RevisionatoHomebrew
Maestro di BattagliaPHB
Cavaliere MisticoPHB
Arciere ArcanoXGtE
Cavaliere ErranteXGtE
SamuraiXGtE
Porta Stendardo / Cavalieri del Drago PorporaSCAG
Guerriero PsiTCoE
Guerriero RunicoTCoE
Cavaliere dell'EcoEGtW
BrutoUA
EsploratoreUA
Tiratore SceltoUA

Regola Opzionale Cavaliere Mistico

uWsuzZA.png