Campione Revisionato
  1. Abilities

Campione Revisionato

Critico Migliorato

Il tuo intenso allenamento ti ha mostrato come perforare le difese più robuste e sfruttare il passo falso più minimo. Quando scegli questo archetipo al 3° livello, i tuoi attacchi mettono a segno un colpo critico con un risultato di 19 o 20 al dado.

Inoltre, quando hai vantaggio su un tiro per colpire e colpisci con un'arma o quando colpisci con un colpo critico una creatura con un attacco con un'arma, l'attacco infligge 1d6 danni aggiuntivi. Puoi infliggere questo danno extra una volta per turno. Al 10° livello, puoi applicare questo danno extra due volte per turno. Al 18° livello, puoi applicare questo danno extra tre volte per turno.

Stile di Combattimento Superiore

Al 7° livello, migliori lo Stile di Combattimento scelto, eseguendo prodezze marziali che pochi guerrieri possono eguagliare. Ottieni un vantaggio in base allo Stile di Combattimento ottenuto dal 1° livello in questa classe:

Combattere con armi possenti: Quando impugni un'arma da mischia con due mani con le proprietà due mani o versatile, è possibile utilizzare la propria azione per effettuare un attacco ad area. Effettua un attacco in mischia separato contro un numero di bersagli entro la tua portata fino al tuo bonus competenza. I bersagli di un attacco ad area devono trovarsi entro 1,5 metri l'uno dall'altro.

Combattere con due armi: Mentre impugni un'arma in entrambe le mani, se colpisci una creatura con ciascuna delle tue armi nel tuo turno, hai vantaggio sui tiri per colpire con le armi in mischia contro quella creatura fino alla fine del tuo prossimo turno. Questo beneficio viene perso se non stai più impugnando un'arma in ciascuna mano, se sei incapacitato, se cadi prono o se attacchi una creatura diversa.

Difesa: Dopo aver eseguito l'azione Schivare nel tuo turno, puoi effettuare un attacco con un'arma come azione bonus. Inoltre, dopo aver eseguito l'azione Schivare, hai vantaggio sugli attacchi di opportunità fino all'inizio del tuo prossimo turno.

Duellare: Come azione bonus all'inizio del tuo turno, puoi assumere una posizione difensiva mentre tieni un'arma ad una mano e nessun'altra arma. Mentre sei in posizione difensiva, ottieni un bonus di +2 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza, ma perdi il bonus di +2 ai tiri per i danni dell'arma. La tua posizione difensiva dura fino all'inizio del tuo prossimo turno o sei diventi Incapacitato o cadi prono.

Protezione: Quando usi il tuo stile di combattimento Protezione, tutti i tiri per colpire contro la creatura protetta hanno svantaggio fino all'inizio del tuo prossimo turno. Questo beneficio viene perso se la creatura è a più di 1,5 metri di distanza da te, se sei incapace o se sei caduto prono.

Tiro: Prima di eseguire l'azione Attacco durante il tuo turno mentre impugni un'arma a distanza, puoi effettuare un attacco con un'arma a distanza come azione bonus. Quando usi questa azione bonus, non aggiungi il tuo bonus di Tiro dello Stile di Combattimento ai tuoi tiri per colpire con le armi a distanza fino all'inizio del tuo prossimo turno.

Combattere alla Cieca (TCoE): Il tuo raggio di vista cieca aumenta di 6 metri e ottieni vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) effettuate usando vista cieca.

Intercettazione (TCoE): Hai vantaggio al prossimo tiro per colpire contro la creatura che attacca.

Tecnica Superiore (TCoE): Ottieni 2 dadi superiorità extra e una manovra extra.

Combattere con armi da Lancio (TCoE): Quando metti a segno un colpo critico con un'arma da lancio, lanci un dado dell'arma extra. Il tuo movimento non provoca più attacchi d'opportunità.

Combattere Disarmato (TCoE): Ottieni competenza e maestria in Atletica.

Atleta Straordinario

A partire dal 10° livello, il guerriero può aggiungere metà del suo bonus di competenza (arrotondalo per eccesso) a qualsiasi prova di Forza, Destrezza o Costituzione che effettua e che non utilizzi già il suo bonus di competenza. Inoltre, quando il guerriero effettua un salto in lungo con rincorsa, la distanza che copre aumenta di 30 cm per ogni punto del suo modificatore di Forza.

Stile di Combattimento Ineguagliabile

Hai affinato le tue abilità con lo stile di combattimento che hai scelto per trasformarlo in leggende. Al 15° livello, ottieni benefici aggiuntivi in ​​base allo Stile di Combattimento ottenuto dal 1° livello di questa classe:

Combattere con armi possenti: Quando colpisci una creatura di taglia Grande o inferiore con un attacco ad area, puoi spingerla fino a 4,5 metri di distanza da te.

Combattere con due armi: Una volta per turno, se esegui l'azione Attacco nel tuo turno mentre impugni un'arma da mischia in entrambe le mani e hai vantaggio su un tiro per colpire in mischia contro una creatura, puoi rinunciare al vantaggio per effettuare un attacco aggiuntivo contro quella creatura con la tua arma secondaria.

Difesa: Quando hai eseguito l'azione Schivare nel tuo turno e una creatura che puoi vedere entro la portata o la portata della tua arma effettua un attacco contro una creatura diversa da te, puoi usare la tua reazione per effettuare un attacco con l'arma contro quella creatura con vantaggio. Se colpisci, la creatura avrà svantaggio al loro attacco.

Duellare: Se una creatura fallisce un tiro per colpire in mischia contro di te mentre sei nella tua posizione difensiva, puoi usare la tua reazione per far perdere l'equilibrio alla creatura. Hai vantaggio sugli attacchi in mischia contro la creatura e la creatura ha svantaggio sugli attacchi in mischia contro di te fino alla fine del tuo prossimo turno.

Protezione: Quando una creatura che puoi vedere attacca un'altra creatura che puoi vedere diversa da te, puoi usare la tua reazione per muoverti fino a metà della tua velocità verso il bersaglio senza provocare attacchi di opportunità. Se termini quel movimento entro 1,5 metri dal bersaglio, questi ottengono i benefici del tuo stile di combattimento Protezione, che potrebbe far fallire l'attacco.

Tiro: Una volta per turno, se hai vantaggio su un tiro per colpire con un'arma a distanza contro una creatura, puoi rinunciare al vantaggio per sparare due munizioni extra usando lo stesso tiro per colpire. Se colpisci, l'attacco infligge 2d10 danni aggiuntivi. Se le munizioni utilizzate hanno effetti aggiuntivi che si applicano al colpo (come il danno extra di una freccia incendiaria), applichi ogni effetto al bersaglio.

Combattere alla Cieca (TCoE): Oltre al normale raggio di vista cieca, ottieni 3 metri di Visione del Vero.

Intercettazione (TCoE): Riduci il danno di 2d10 extra e rifletti quel danno all'attaccante se entro 1,5 metri.

Tecnica Superiore (TCoE): I tuoi dadi superiorità diventano d8 e puoi usare una manovra una volta per turno usando un d6 senza usare nessun dado superiorità.

Combattere con armi da Lancio (TCoE): Quando metti a segno un colpo critico con un'arma da lancio, tiri un ulteriore dado dell'arma. Le armi da lancio a distanza ottengono il doppio del raggio.

Combattere Disarmato (TCoE): Puoi afferrare creature Enormi o più piccole.

In alternativa, puoi rinunciare ai vantaggi di cui sopra di questo privilegio e scegliere una seconda opzione dal privilegio di classe Stile di Combattimento, ottenendo anche i vantaggi dello Stile di Combattimento Superiore per quello Stile di Combattimento.

Sopravvissuto

Al 18° livello, la tua letalità in combattimento è ineccepibile. I tuoi attacchi mettono a segno un colpo critico con un risultato di 18-20.

Inoltre, quando metti a segno un colpo critico contro una creatura che ha 50 o meno punti ferita rimanenti con un attacco con un'arma, invece di infliggere danni come di consueto, puoi scegliere di uccidere istantaneamente la creatura.

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