Un inquisitore ottiene i seguenti privilegi di classe.
Punti Ferita
-
Dadi Vita: 1d10 per ogni livello da inquisitore
-
Punti Ferita al 1° Livello: 10 + il modificatore di Costituzione dell'inquisitore
-
Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d10 (o 6) + il modificatore di Costituzione dell'inquisitore per ogni
livello da inquisitore dopo il 1°
Competenze
-
Armature: Armature leggere e armature medie
-
Armi: Armi semplici, balestre a mano, stocchi, spade lunghe, spade corte e
martelli da guerra
-
Tiri Salvezza: Forza, Saggezza
-
Abilità: Tre a
scelta tra Atletica, Storia, Intuizione, Intimidire, Indagare, Natura,
Percezione, Religione e Sopravvivenza
Equipaggiamento
Un inquisitore inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta
all'equipaggiamento conferito dal suo background:
-
(a) una spada lunga, (b) uno stocco, (c) una spada corta, (d) un martello da
guerra o (e) un'arma semplice a sua scelta
-
(a) una balestra a mano e 20 dardi o (b) una balestra leggera e 20
dardi
-
(a) un'armatura di cuoio, (b) un'armatura di scaglie o (c) una cotta di
maglia (se ha competenza)
-
(a) una dotazione da avventuriero o (b) una dotazione da sacerdote
-
Un simbolo sacro, un sigillo ufficiale da inquisitore e un pugnale
Livello
|
Bonus Competenza
|
Privilegi
|
Fede
|
Miracoli
|
1°
|
+2
|
Ordine Inquisitorio, Giudizio (un utilizzo)
|
2
|
-
|
2°
|
+2
|
Miracoli, Stile di Combattimento
|
2
|
1°
|
3°
|
+2
|
Privilegio dell'Ordine
| 2
|
1° |
4°
|
+2
|
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
|
2
|
2°
|
5°
|
+3
|
Attacco Extra |
3
|
2°
|
6°
|
+3
|
Privilegio dell'Ordine
|
3
|
3°
|
7°
|
+3
|
Sguardo Inquisitorio, Volere Indistruttibile
|
3
|
3°
|
8°
|
+3
|
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
|
3
|
4°
|
9°
|
+4
|
Giudizio (due utilizzi)
|
4
|
4°
|
10°
|
+4
|
Privilegio dell'Ordine
|
4
|
5°
|
11°
|
+4
|
Iniziativa Astuta |
4
|
5°
|
12°
|
+4
|
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
|
4
|
6°
|
13°
|
+5
|
Sguardo Inquisitorio Migliorato, Volere Indistruttibile Migliorato
|
5
|
6°
|
14°
|
+5
|
Aumento dei Punteggi di Caratteristica, Interrogatore Esperto
|
5
|
7°
|
15°
|
+5
|
Privilegio dell'Ordine
|
5
|
7°
|
16°
|
+5
|
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
|
5
|
8°
|
17°
|
+6
|
Giudizio (tre utilizzi)
|
6
|
8°
|
18°
|
+6
|
Privilegio dell'Ordine
|
6
|
9°
|
19°
|
+6
|
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
|
6
|
9°
|
20°
|
+6
|
Vero Giudizio |
6
|
9°
|
Ordine Inquisitorio
L'inquisitore sceglie tra uno dei tre ordini, ognuno dei quali si concentra
sulla caccia a un particolare tipo di nemico e gli conferisce caratteristiche
al 1°, 3°, 6°, 10°, 15° e 18° livello.
Giudizio
A partire dal 1° livello, l'inquisitore può pronunciare il suo giudizio sui
suoi nemici come azione bonus. A partire dal momento in cui viene emesso il
giudizio, l'inquisitore riceve un bonus o un'abilità speciale in base al tipo
di giudizio.
Una volta attivata questa abilità dura 1 minuto, dopodiché tutti i bonus
terminano immediatamente; se l'inquisitore attiva un giudizio diverso mentre
uno è già attivo i bonus dal primo giudizio finiscono.
Al 1° livello
l'inquisitore ottiene un uso di questa caratteristica, al 5° livello
l'inquisitore può usare questa caratteristica due volte, tre volte al 9°
livello, quattro volte al 17° livello.
L'inquisitore recupera tutti gli usi spesi alla fine di un
riposo lungo. Quando l'inquisitore usa questa capacità, deve selezionare un
tipo di giudizio da esprimere:
Distruzione. L'inquisitore si riempie di ira divina, guadagnando un
bonus di +1 a tutti i tiri per i danni con le armi. Questo bonus aumenta a
+2 al 9° livello e a +3 al 17° livello.
Guarigione. L'inquisitore si circonda di una luce curativa, che gli
fa guarire 2 punti ferita all'inizio di ogni suo turno fintanto che ha
almeno 1 punto ferita e non è privo di sensi. La quantità di guarigione
aumenta a 4 punti ferita al 9° livello e 6 punti ferita al 17°
livello.
Giustizia. Questo giudizio sprona l'inquisitore a cercare giustizia,
garantendo un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire con le armi. Questo
bonus aumenta a +2 al 9° livello e a +3 al 17° livello.
Perspicacia. Questo giudizio dà grande concentrazione
all'inquisitore e rende i suoi incantesimi più potenti. L'inquisitore
ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza di Costituzione per mantenere la
concentrazione sugli incantesimi e sui tiri per colpire degli incantesimi.
Questo bonus aumenta a +2 al 9° livello e a +3 al 17° livello. Al 9°
livello, mentre questo giudizio è attivo, le creature hanno svantaggio ai
tiri salvezza contro i suoi incantesimi.
Protezione. L'inquisitore si circonda di un'aura protettiva, che gli
garantisce un bonus di +1 alla sua Classe Armatura. Al 9° livello, questo
bonus viene aumentato a +2.
Purezza. L'inquisitore si protetto dalla vile contaminazione dei
suoi nemici, guadagnando un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza. Questo
bonus aumenta a +2 al 9° livello e a +3 al 17° livello.
Resilienza. Questo giudizio fa sentire l'inquisitore più resiliente,
guadagnando 1d8 + il suo punteggio di Fede in punti ferita
temporanei. Al 9° livello, guadagni il doppio dei punti ferita temporanei
che ottieni.
Resistenza. L'inquisitore si protegge da un'aura tremolante,
guadagnando resistenza contro uno dei seguenti tipi di danno: acido, freddo,
fuoco, fulmine, veleno o tuono. Al 9° livello, se l'inquisitore ha già
resistenza al tipo che sceglie, guadagna invece immunità.
Punizione. Questo giudizio inonda le armi dell'inquisitore di una
luce divina. Mentre sono tenute dall'inquisitore, le sue armi contano come
magiche al fine di superare resistenze e immunità; inoltre al 9° livello la
sua arma considera l'immunità come resistenza mentre il giudizio è
attivo.
Stile di Combattimento
A partire dal 2° livello, l'inquisitore adotta uno stile di combattimento in
cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti.
Combattere con Armi Possenti
Quando l'inquisitore ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni di un attacco
che ha effettuato con un'arma da mischia impugnata a due mani, può ripetere il
tiro e deve usare il nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2.
L'arma deve possedere la proprietà a due mani o versatile affinché
l'inquisitore ottenga questo beneficio.
Combattere con Due Armi
Quando l'inquisitore combatte con due armi, può aggiungere il suo modificatore
di caratteristica ai danni del secondo attacco.
Difesa
Finché indossa un'armatura, l'inquisitore ottiene un bonus di + 1 alla CA.
Duellare
Quando l'inquisitore impugna un'arma da mischia in una mano e non impugna
altre armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni di quell'arma.
Tiro
L'inquisitore ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che effettua con le
armi a distanza.
Combattere alla Cieca (TCoE)
L'inquisitore ottiene Vista Cieca con raggio 3 metri. All'interno di quella
distanza, può vedere efficacemente tutto ciò che non è dietro una copertura
totale, anche se è Accecato o nell'oscurità totale. Inoltre, può vedere una creatura invisibile entro quel raggio, a meno che la creatura non si sia nascosta con
successo.
L'inquisitore può imparare una manovra a sua scelta tra quelle disponibili per l'archetipo
marziale Maestro di Battaglia. Se una manovra che utilizza richiede che il suo bersaglio effettui un tiro
salvezza per resistere agli effetti della manovra, la CD del tiro salvezza è pari a 8 + il suo bonus di competenza + il
suo modificatore di Forza o Destrezza (a sua scelta). L'inquisitore
ottiene inoltre un dado di superiorità, che è un d6 (questo dado viene
aggiunto a qualsiasi dado di superiorità che l'inquisitore possiede
proveniente da un'altra fonte). Questo dado viene utilizzato per impiegare
le sue manovre. Quando l'inquisitore utilizza una manovra, spende un dado di
superiorità. Riacquista i suoi dadi di superiorità spesi quando termina un
Riposo Breve o Lungo.
Combattere con armi da Lancio (TCoE)
L'inquisitore può estrarre un'arma che ha la proprietà "Lancio" come
parte dell'attacco che effettua con l'arma. Inoltre, quando colpisce con
un attacco a distanza usando un'arma da lancio, ottiene un bonus di +2
al tiro per i danni.
Combattere Disarmato (TCoE)
I colpi senz'armi dell'inquisitore se colpiscono possono infliggere
1d6 + il suo modificatore di Forza danni contundenti. Se l'inquisitore
non sta impugnando armi o scudi quando effettua il tiro per colpire,
il d6 diventa un d8. In aggiunta all'inizio di ogni tuo turno,
l'inquisitore può infliggere 1d4 danni contundenti a una
creatura Afferrata da lui.
Miracoli
A partire dal 2° livello, l'inquisitore può eseguire miracoli minori in nome
delle divinità.
L'inquisitore può scegliere di lanciare uno degli
incantesimi della lista dell'inquisitore fino a un livello di incantesimo che
dipende dal suo livello di Inquisitore e dettagliato nella colonna Miracolo
della tabella Inquisitore. Una volta lanciato un incantesimo usando questa
caratteristica, l'inquisitore non può lanciarne un altro usando questo
privilegio finché non completa un riposo lungo.
Gli incantesimi sono
trattati come se fossero stati lanciati usando uno slot incantesimo di un
livello pari al livello Miracolo dell'inquisitore. Il modificatore di abilità di
lancio di incantesimi per gli incantesimi lanciati usando questa caratteristica
è pari al punteggio di Fede dell'inquisitore, indicato nella colonne Fede nella tabella da Inquisitore. L'inquisitore può usare il suo
simbolo sacro come focus arcano per questi incantesimi.
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, un
inquisitore può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta,
oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di
consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di
20 utilizzando questo privilegio.
A partire dal 5° livello, un inquisitore può attaccare due volte anziché una,
ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno.
Sguardo Inquisitorio
Al 7° livello, l'inquisitore, grazie al suo legame con la legalità, impara a
incanalare la sua determinazione in uno sguardo terrificante. Con un'azione,
le pupille dell'inquisitore si dilatano in modo sovrannaturale mentre fissa
una creatura munita di occhi, viva e capace di parlare almeno una lingua.
La
creatura deve fare un Tiro Salvezza su Carisma, con vantaggio se l'inquisitore
o i suoi alleati la stanno combattendo. In caso di successo non accade nulla,
mentre in caso di fallimento si viene a formare un legame tra lei e
l'inquisitore.
Per i prossimi 10 minuti, o finché l'inquisitore non
distoglie lo sguardo, ogni volta che la creatura mente, subisce 1d4 danni
psichici e l'inquisitore lo capisce all'istante.
Se la linea visiva viene
interrotta, l'inquisitore viene colpito, spostato, viene incapacitato o cade
prono il legame si interrompe. Se la creatura viene colpita, può ripetere il
Tiro Salvezza su Carisma con vantaggio.
Volere Indistruttibile
A partire dal 7° livello la determinazione assoluta dell'inquisitore diventa
il suo scudo. L'inquisitore ottiene vantaggio sui tiri salvezza contro
l'essere affascinato o spaventato.
Iniziativa Astuta
All'11° livello, l'inquisitore, usando il suo ingegno e la sua esperienza in
battaglia, può aggiungere il suo punteggio di Fede ai suoi tiri di
iniziativa oltre al suo modificatore di Destrezza.
Sguardo Inquisitorio Migliorato
Al 13° livello, l'inquisitore e la creatura bersagliata dal suo Sguardo
Inquisitorio possono comprendersi anche se non condividono alcuna lingua.
Inoltre, per ogni bugia raccontata dalla creatura, il danno sale di 1d4 fino a
un massimo di 8d4.
Volere Indistruttibile Migliorato
A partire dal 13° livello, l'inquisitore diventa invece immune alle
condizioni affascinato e spaventato.
Interrogatore Esperto
Al 14° livello la formidabile reputazione dell'inquisitore precede e nessuno
può resistere al tuo scrutinio. Acquisisci competenza nelle abilità
Intuizione, Intimidire e Indagare; se sei già competente in una di queste
abilità, il tuo bonus di competenza viene raddoppiato per ogni prova di
caratteristica effettuata con quell'abilità.
Vero Giudizio
Al 20° livello puoi, come azione, l'inquisitore può presentare il suo
simbolo sacro e pronunciare un giudizio finale su un nemico. L'inquisitore
sceglie una creatura entro 4,5 m da te, la creatura deve effettuare un tiro
salvezza di Costituzione contro la sua CD del tiro salvezza
dell'incantesimo. Se fallisce, cade a 0 punti ferita. Se riesce, subisce
10d10 danni psichici.
Una volta utilizzato questo privilegio, l'inquisitore non può più
utilizzarlo fino alla fine di un riposo lungo.
Ordini Inquisitori