Un umano oscilla il suo enorme martello da guerra in una mano, stringendo il simbolo di una piccola spada d'argento con l'altra mentre una luce brillante emette da lui, generando una raffica di frecce che penetra i suoi nemici. Sull'ultimo nemico in piedi si abbatte il martello di guerra che lo rimanda alle profondità degli inferni.

Una giovane donna guarda un cadavere insanguinato, un sacrificio che è stato fatto in nome di un falso dio. Lei scopre il suo viso e i cultisti iniziano a farsi prendere dal panico, alcuni afferrano le armi e la attaccano, non notando la sua alabarda che lei tiene in mano. La sua mente scivola via, entra in una trance piena di rabbia mentre allarga l'arma, tagliando i suoi oscuri incappucciati come una torta. Il resto tenta di fuggire ma non c'è scampo.

Un elfo sta in piedi in mezzo alla folla parlando del dio che lui serve. Mentre le sue parole fluiscono, vede la luce nei cuori della folla guizzare e splendere più luminosa di prima e sa che sono tornate così tante anime nelle braccia degli dei, anche se l'ombra di eresia era già in agguato sopra di loro.


Arcigno e deciso, l'inquisitore stana i nemici della fede, usando l'inganno e l'astuzia quando rettitudine e purezza non bastano. Anche se gli inquisitori sono devoti ad una divinità, sono al di sopra di molte delle normali regole e convenzioni della Chiesa. Rispondono solo alla loro divinità ed al loro senso di giustizia e sono disposti ad adottare misure estreme per raggiungere i loro scopi.

Giudice, giuria o boia?

Gli inquisitori una volta erano guerrieri santi che si radunavano in ordini cupi, ma quell'era è finita.

I guerrieri benedetti dagli dei e incaricati di rintracciare gli eretici e portarli a giudizio sono diventati i paladini, e gli inquisitori oggigiorno sono dei semplici ma potenti giudici della Chiesa. Ad alcuni il cambiamento non piace, ed alcuni ordini continuano ad esistere e a preparare giovani ragazzi contro i certi tipi di nemici che li contraddistinguevano.

Creare un Inquisitore

Quando si crea un inquisitore, bisogna chiarire il perché il personaggio si sia unito all'inquisizione. Il personaggio è stato allevato come inquisitore in un tempio o hai deciso volontariamente di unirsi a un ordine? È stato mandato al tempio dai suoi genitori perché non erano in grado di sfamarlo, o è andato da solo perché era l'unica speranza per lui di avere una buona educazione e un futuro? Ha perso qualcuno a lui caro per un culto e vuole vendicarsi? O era un inquisitore moderno che per qualche motivo ha deciso di tornare ai vecchi albori?

Si può creare un inquisitore rapidamente seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa, Forza o Destrezza dovrebbe essere il punteggio di caratteristica più alto, in base all'intenzione di concentrarsi sulle armi da mischia o quelle a distanza (oppure nelle armi accurate). Il secondo punteggio più alto dovrebbe essere Saggezza. Poi si sceglie il background dell'accolito.

Privilegi di Classe

Un inquisitore ottiene i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita

  • Dadi Vita: 1d10 per ogni livello da inquisitore
  • Punti Ferita al 1° Livello: 10 + il modificatore di Costituzione dell'inquisitore
  • Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d10 (o 6) + il modificatore di Costituzione dell'inquisitore per ogni livello da inquisitore dopo il 1°

Competenze

  • Armature: Armature leggere e armature medie
  • Armi: Armi semplici, balestre a mano, stocchi, spade lunghe, spade corte e martelli da guerra
  • Tiri Salvezza: Forza, Saggezza
  • Abilità: Tre a scelta tra Atletica, Storia, Intuizione, Intimidire, Indagare, Natura, Percezione, Religione e Sopravvivenza

Equipaggiamento
Un inquisitore inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:

  • (a) una spada lunga, (b) uno stocco, (c) una spada corta, (d) un martello da guerra o (e) un'arma semplice a sua scelta
  • (a) una balestra a mano e 20 dardi o (b) una balestra leggera e 20 dardi 
  • (a) un'armatura di cuoio, (b) un'armatura di scaglie o (c) una cotta di maglia (se ha competenza)
  • (a) una dotazione da avventuriero o (b) una dotazione da sacerdote
  • Un simbolo sacro, un sigillo ufficiale da inquisitore e un pugnale

Livello Bonus
Competenza
Privilegi Fede
Miracoli
+2
Ordine Inquisitorio, Giudizio (un utilizzo) 2
-
+2
Miracoli, Stile di Combattimento
2
+2
Privilegio dell'Ordine 2       
+2
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
2

+3
Attacco Extra 3

+3
Privilegio dell'Ordine 3

+3
Sguardo Inquisitorio, Volere Indistruttibile
3

+3
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
3

+4
Giudizio (due utilizzi) 4

10°
+4
Privilegio dell'Ordine 4

11°
+4
Iniziativa Astuta 4

12°
+4
Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4

13°
+5
Sguardo Inquisitorio Migliorato, Volere Indistruttibile Migliorato
5

14°
+5
Aumento dei Punteggi di Caratteristica, Interrogatore Esperto 5

15°
+5
Privilegio dell'Ordine 5

16°
+5
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
5

17°
+6
Giudizio (tre utilizzi) 6

18°
+6
Privilegio dell'Ordine 6

19°
+6
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
6

20°
+6
Vero Giudizio 6

Ordine Inquisitorio

L'inquisitore sceglie tra uno dei tre ordini, ognuno dei quali si concentra sulla caccia a un particolare tipo di nemico e gli conferisce caratteristiche al 1°, 3°, 6°, 10°, 15° e 18° livello.

Giudizio

A partire dal 1° livello, l'inquisitore può pronunciare il suo giudizio sui suoi nemici come azione bonus. A partire dal momento in cui viene emesso il giudizio, l'inquisitore riceve un bonus o un'abilità speciale in base al tipo di giudizio.

Una volta attivata questa abilità dura 1 minuto, dopodiché tutti i bonus terminano immediatamente; se l'inquisitore attiva un giudizio diverso mentre uno è già attivo i bonus dal primo giudizio finiscono.
Al 1° livello l'inquisitore ottiene un uso di questa caratteristica, al 5° livello l'inquisitore può usare questa caratteristica due volte, tre volte al 9° livello, quattro volte al 17° livello.
L'inquisitore recupera tutti gli usi spesi alla fine di un riposo lungo. Quando l'inquisitore usa questa capacità, deve selezionare un tipo di giudizio da esprimere:

Distruzione. L'inquisitore si riempie di ira divina, guadagnando un bonus di +1 a tutti i tiri per i danni con le armi. Questo bonus aumenta a +2 al 9° livello e a +3 al 17° livello.

Guarigione. L'inquisitore si circonda di una luce curativa, che gli fa guarire 2 punti ferita all'inizio di ogni suo turno fintanto che ha almeno 1 punto ferita e non è privo di sensi. La quantità di guarigione aumenta a 4 punti ferita al 9° livello e 6 punti ferita al 17° livello.

Giustizia. Questo giudizio sprona l'inquisitore a cercare giustizia, garantendo un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire con le armi. Questo bonus aumenta a +2 al 9° livello e a +3 al 17° livello.

Perspicacia. Questo giudizio dà grande concentrazione all'inquisitore e rende i suoi incantesimi più potenti. L'inquisitore ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza di Costituzione per mantenere la concentrazione sugli incantesimi e sui tiri per colpire degli incantesimi. Questo bonus aumenta a +2 al 9° livello e a +3 al 17° livello. Al 9° livello, mentre questo giudizio è attivo, le creature hanno svantaggio ai tiri salvezza contro i suoi incantesimi.

Protezione. L'inquisitore si circonda di un'aura protettiva, che gli garantisce un bonus di +1 alla sua Classe Armatura. Al 9° livello, questo bonus viene aumentato a +2.

Purezza. L'inquisitore si protetto dalla vile contaminazione dei suoi nemici, guadagnando un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza. Questo bonus aumenta a +2 al 9° livello e a +3 al 17° livello.

Resilienza. Questo giudizio fa sentire l'inquisitore più resiliente, guadagnando 1d8 + il suo punteggio di Fede in punti ferita temporanei. Al 9° livello, guadagni il doppio dei punti ferita temporanei che ottieni.

Resistenza. L'inquisitore si protegge da un'aura tremolante, guadagnando resistenza contro uno dei seguenti tipi di danno: acido, freddo, fuoco, fulmine, veleno o tuono. Al 9° livello, se l'inquisitore ha già resistenza al tipo che sceglie, guadagna invece immunità.

Punizione. Questo giudizio inonda le armi dell'inquisitore di una luce divina. Mentre sono tenute dall'inquisitore, le sue armi contano come magiche al fine di superare resistenze e immunità; inoltre al 9° livello la sua arma considera l'immunità come resistenza mentre il giudizio è attivo.

Stile di Combattimento

A partire dal 2° livello, l'inquisitore adotta uno stile di combattimento in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti.

Combattere con Armi Possenti

Quando l'inquisitore ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni di un attacco che ha effettuato con un'arma da mischia impugnata a due mani, può ripetere il tiro e deve usare il nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2. L'arma deve possedere la proprietà a due mani o versatile affinché l'inquisitore ottenga questo beneficio.

Combattere con Due Armi

Quando l'inquisitore combatte con due armi, può aggiungere il suo modificatore di caratteristica ai danni del secondo attacco.

Difesa

Finché indossa un'armatura, l'inquisitore ottiene un bonus di + 1 alla CA.

Duellare

Quando l'inquisitore impugna un'arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni di quell'arma.

Tiro

L'inquisitore ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che effettua con le armi a distanza.

Combattere alla Cieca (TCoE)

L'inquisitore ottiene Vista Cieca con raggio 3 metri. All'interno di quella distanza, può vedere efficacemente tutto ciò che non è dietro una copertura totale, anche se è Accecato o nell'oscurità totale. Inoltre, può vedere una creatura invisibile entro quel raggio, a meno che la creatura non si sia nascosta con successo.

Tecnica Superiore (TCoE)

L'inquisitore può imparare una manovra a sua scelta tra quelle disponibili per l'archetipo marziale Maestro di Battaglia. Se una manovra che utilizza richiede che il suo bersaglio effettui un tiro salvezza per resistere agli effetti della manovra, la CD del tiro salvezza è pari a 8 + il suo bonus di competenza + il suo modificatore di Forza o Destrezza (a sua scelta). L'inquisitore ottiene inoltre un dado di superiorità, che è un d6 (questo dado viene aggiunto a qualsiasi dado di superiorità che l'inquisitore possiede proveniente da un'altra fonte). Questo dado viene utilizzato per impiegare le sue manovre. Quando l'inquisitore utilizza una manovra, spende un dado di superiorità. Riacquista i suoi dadi di superiorità spesi quando termina un Riposo Breve o Lungo.

Combattere con armi da Lancio (TCoE)

L'inquisitore può estrarre un'arma che ha la proprietà "Lancio" come parte dell'attacco che effettua con l'arma. Inoltre, quando colpisce con un attacco a distanza usando un'arma da lancio, ottiene un bonus di +2 al tiro per i danni.

Combattere Disarmato (TCoE)

I colpi senz'armi dell'inquisitore se colpiscono possono infliggere 1d6 + il suo modificatore di Forza danni contundenti. Se l'inquisitore non sta impugnando armi o scudi quando effettua il tiro per colpire, il d6 diventa un d8. In aggiunta all'inizio di ogni tuo turno, l'inquisitore può infliggere 1d4 danni contundenti a una creatura Afferrata da lui.

Miracoli

A partire dal 2° livello, l'inquisitore può eseguire miracoli minori in nome delle divinità.

L'inquisitore può scegliere di lanciare uno degli incantesimi della lista dell'inquisitore fino a un livello di incantesimo che dipende dal suo livello di Inquisitore e dettagliato nella colonna Miracolo della tabella Inquisitore. Una volta lanciato un incantesimo usando questa caratteristica, l'inquisitore non può lanciarne un altro usando questo privilegio finché non completa un riposo lungo.

Gli incantesimi sono trattati come se fossero stati lanciati usando uno slot incantesimo di un livello pari al livello Miracolo dell'inquisitore. Il modificatore di abilità di lancio di incantesimi per gli incantesimi lanciati usando questa caratteristica è pari al punteggio di Fede dell'inquisitore, indicato nella colonne Fede nella tabella da Inquisitore. L'inquisitore può usare il suo simbolo sacro come focus arcano per questi incantesimi.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, un inquisitore può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Attacco Extra

A partire dal 5° livello, un inquisitore può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno.

Sguardo Inquisitorio

Al 7° livello, l'inquisitore, grazie al suo legame con la legalità, impara a incanalare la sua determinazione in uno sguardo terrificante. Con un'azione, le pupille dell'inquisitore si dilatano in modo sovrannaturale mentre fissa una creatura munita di occhi, viva e capace di parlare almeno una lingua.
La creatura deve fare un Tiro Salvezza su Carisma, con vantaggio se l'inquisitore o i suoi alleati la stanno combattendo. In caso di successo non accade nulla, mentre in caso di fallimento si viene a formare un legame tra lei e l'inquisitore.
Per i prossimi 10 minuti, o finché l'inquisitore non distoglie lo sguardo, ogni volta che la creatura mente, subisce 1d4 danni psichici e l'inquisitore lo capisce all'istante.
Se la linea visiva viene interrotta, l'inquisitore viene colpito, spostato, viene incapacitato o cade prono il legame si interrompe. Se la creatura viene colpita, può ripetere il Tiro Salvezza su Carisma con vantaggio.

Volere Indistruttibile

A partire dal 7° livello la determinazione assoluta dell'inquisitore diventa il suo scudo. L'inquisitore ottiene vantaggio sui tiri salvezza contro l'essere affascinato o spaventato.

Iniziativa Astuta

All'11° livello, l'inquisitore, usando il suo ingegno e la sua esperienza in battaglia, può aggiungere il suo punteggio di Fede ai suoi tiri di iniziativa oltre al suo modificatore di Destrezza.

Sguardo Inquisitorio Migliorato

Al 13° livello, l'inquisitore e la creatura bersagliata dal suo Sguardo Inquisitorio possono comprendersi anche se non condividono alcuna lingua. Inoltre, per ogni bugia raccontata dalla creatura, il danno sale di 1d4 fino a un massimo di 8d4.

Volere Indistruttibile Migliorato

A partire dal 13° livello, l'inquisitore diventa invece immune alle condizioni affascinato e spaventato.

Interrogatore Esperto

Al 14° livello la formidabile reputazione dell'inquisitore precede e nessuno può resistere al tuo scrutinio. Acquisisci competenza nelle abilità Intuizione, Intimidire e Indagare; se sei già competente in una di queste abilità, il tuo bonus di competenza viene raddoppiato per ogni prova di caratteristica effettuata con quell'abilità.

Vero Giudizio

Al 20° livello puoi, come azione, l'inquisitore può presentare il suo simbolo sacro e pronunciare un giudizio finale su un nemico. L'inquisitore sceglie una creatura entro 4,5 m da te, la creatura deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione contro la sua CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se fallisce, cade a 0 punti ferita. Se riesce, subisce 10d10 danni psichici.

Una volta utilizzato questo privilegio, l'inquisitore non può più utilizzarlo fino alla fine di un riposo lungo.

Ordini Inquisitori

Ordini Inquisitori
Ordine dei Massacratori di Daimon
Ordine degli Sterminatori dell'Occulto
Ordine dei Cacciatori di Predatori
Ordine dei Guardiani delle Tombe