All'utilizzo di molte armi sono associate alcune proprietà speciali, come indicato nella tabella "Armi".
- Accurata. Quando un personaggio effettua un attacco con un'arma accurata, può scegliere se usare il modificatore normale per quell'arma o quello inserito tra parentesi per il tiro per colpire e il tiro per i danni. Deve usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri.
- Bruciapelo. Un'arma a distanza che non dispone di svantaggio quando viene usata a 1,5 metri da una creatura Ostile non incapacitata.
- Carica. Un'arma a distanza che può caricare un certo numero di munizioni alla volta. Quando si effettua un attacco con un'arma che possiede questa proprietà, tranne casi eccezionali, non si somma al tiro per i danni il modificatore di destrezza del personaggio. Si possono però effettuare un numero di attacchi in un turno pari al modificatore di destrezza del personaggio + il suo bonus competenza se dispone di competenza nelle armi da fuoco. Quando l'arma a distanza in questione ha esaurito le munizioni caricate, si deve utilizzare un'azione per ricaricare tutte le munizioni, consumando lo stesso numero di proiettili. Alternativamente, si può utilizzare un'azione bonus per ricaricare solamente una munizione. È da specificare che se per qualche motivo, come l'infusione dell'Artefice "Ripetizione del Colpo", si ignora la proprietà Ricarica, la proprietà Carica non viene ignorata.
- Capsule. Un personaggio può usare queste munizioni ipodermiche per iniettare una dose di veleno, pozione o di un altro liquido con quest'arma.
Una dose di veleno, pozione o una fiala di un altro liquido possono essere utilizzati per riempire tre aghi con capsule, impiegando 10 minuti per trasferire i contenuti.
Quando colpito, il bersaglio subisce l'intero effetto della dose di veleno, poi perde la sua potenza.
Quando un ago con capsula riempito di una pozione colpisce una creatura, questa subisce l'intero effetto della pozione, poi tutti e tre gli aghi riempiti con la stessa pozione perdono la loro potenza.
Fiale d'acido, acqua santa e altri liquidi a discrezione del DM possono essere divisi in tre capsule con effetti ridotti, per poi perdere la loro potenza quando colpiscono un bersaglio.
> Acido: Quando colpito, il bersaglio subisce 1d6 danni extra da acido.
> Acqua Santa: Quando una creatura immonda o non morta viene colpita, subisce 1d6 danni radianti extra. - Celata. Un personaggio ha vantaggio alle prove di Destrezza (Rapidità di Mano) per
nascondere e trasportare l’arma su sé stesso.
- Disarmato. Quando un personaggio effettua un attacco senz'armi, può decidere di infliggere il loro dado e tipo di danno, se impugnate.
- Due Mani. Questa arma richiede di essere impugnata a due mani quando il personaggio la usa per attaccare.
- Furtiva. Quando un personaggio nascosto attacca con quest'arma, il bersaglio nota l'attacco ma non la posizione dell'aggressore, che l'attacco colpisca o no. Se l'attacco è effettuato con una munizione di soffio di drago spruzzabile, questa proprietà non vale.
- Gittata. Un'arma che può essere usata per effettuare un attacco a distanza indica una gittata tra parentesi dopo le munizioni o la proprietà da lancio. La gittata è costituita da due numeri. Il primo è la gittata normale dell'arma in metri, il secondo indica la gittata lunga dell'arma. Quando un personaggio attacca un bersaglio oltre la gittata normale, subisce svantaggio al tiro per colpire. Non è possibile attaccare un bersaglio oltre la gittata lunga dell'arma.
- Lancio. Se un'arma possiede la proprietà da lancio, il personaggio può lanciarla per effettuare un attacco a distanza. Se l'arma è un'arma da mischia, il personaggio applica al tiro per colpire e al tiro per i danni lo stesso modificatore di caratteristica che userebbe per un attacco in mischia effettuato con quell'arma. Per esempio, se lancia un'ascia, usa la sua Forza, ma se lancia un pugnale può usare la sua Forza o la sua Destrezza, dal momento che il pugnale possiede la proprietà accurata.
- Leggera. Un'arma leggera è piccola e facile da maneggiare, cosa che ne fa un'arma ideale da usare per combattere con due armi. Vedi le regole relative a combattere con due armi nel capitolo Combattimento.
- Munizioni. Un personaggio può effettuare un attacco a distanza usando un'arma dotata della proprietà munizioni solo se possiede delle munizioni da lanciare. Ogni volta che attacca con l'arma, consuma una delle sue munizioni. Estrarre la munizione da una faretra, una custodia o un altro contenitore è considerato parte dell'attacco (il personaggio avrà bisogno di una mano libera per caricare un'arma a una mano). Alla fine della battaglia, il personaggio può recuperare metà delle munizioni consumate impiegando un minuto a setacciare il campo di battaglia. Se il personaggio usa un'arma dotata della proprietà munizioni per effettuare un attacco in mischia, considera quell'arma come un'arma improvvisata (vedi Armi Improvvisate, sotto). Una fionda deve essere caricata per infliggere danni quando viene usata in questo modo.
- Pesante. Le creature piccole subiscono svantaggio ai tiri per colpire con le armi pesanti. La taglia e la stazza di un'arma pesante sono eccessive affinché una creatura Piccola possa usarla con efficacia.
- Portata. Questa arma aggiunge 1,5 metri alla portata del personaggio che la usa per attaccare o per determinare la portata dei suoi attacchi di opportunità (vedi il capitolo Combattimento).
- Ricarica. Dato che ricaricare questa arma richiede del tempo, un personaggio può scagliare una sola munizione con essa quando usa un'azione, un'azione bonus o una reazione per fare fuoco, a prescindere dal numero di attacchi che potrebbe effettuare normalmente.
- Speciale. Un'arma con la proprietà speciale prevede alcune regole insolite che ne governano l'utilizzo, spiegate nella descrizione dell'arma stessa (vedi Armi Speciali, successivamente in questa sezione).
- Spruzzo. Invece di usare le munizioni di quell'arma, si possono utilizzare fiale di munizioni spruzzabili chiamate "Soffi di draghi spruzzabili". Quando viene effettuato un attacco con le munizioni spruzzabili, ogni creatura in una linea di 4,5 metri devono superare un tiro salvezza su Destrezza dove la CD equivale a 8 + modificatore di Costituzione + bonus competenza dell'aggressore. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, questo subisce gli effetti del soffio di drago spruzzabile usato per l'attacco.
> Acido: Questa nube acida causa 2d6 danni acidi, o la metà se il TS viene superato.
> Acqua Santa: Questa essenza divine causa 2d6 danni radianti contro immondi e creature non morte, o la metà se il TS viene superato.
> Peperoncino: Questo vapore nocivo causa 2d4 danni velenosi, e il bersaglio è accecato fino all'inizio del suo prossimo turno. Se il bersaglio supera il TS, prende la metà del danno e non è accecato.
> Olio Infiammabile: Questo soffio di olio incendiato causa 3d4 danni da fuoco e il bersaglio va a fuoco. Se il bersaglio supera il TS, subisce la metà del danno e non va a fuoco. - Strumento. Quest'arma può essere utilizzata come lo strumento inserito tra parentesi.
- Versatile. Questa arma può essere usata a una o due mani. La proprietà è accompagnata da un valore in danni indicato tra parentesi (i danni che l'arma infligge quando viene impugnata a due mani per effettuare un attacco in mischia).