Armi ed armature
  1. Notes

Armi ed armature

Armi

Ogni classe conferisce a un personaggio competenza nell'utilizzo di certe armi, per indicare le priorità di quella classe e gli strumenti che il personaggio tenderà più probabilmente a usare. Che prediliga una spada lunga o un arco lungo, l'arma del personaggio e la sua capacità nell'usarla potranno a tutti gli effetti fare la differenza tra la vita e la morte nel corso dell'avventura. La tabella "Armi" indica le armi più comuni nei mondi di D&D, il loro costo, il loro peso, i danni che infliggono quando colpiscono e le eventuali capacità speciali che possiedono. Ogni arma è classificata come arma da mischia o arma a distanza. Un'arma da mischia si usa per attaccare un bersaglio entro 1,5 metri dal personaggio, mentre un'arma a distanza si usa per attaccare un bersaglio più lontano.

Competenza nelle Armi

Le razze, le classi e i talenti conferiscono ai personaggi competenza in certe armi o categorie di armi. Le tre categorie sono le armi semplici, armi da guerra e armi da fuoco. La maggior parte della gente è in grado di usare le armi semplici con competenza. Queste armi includono mazze, randelli e altre armi che i popolani maneggiano spesso. Le armi da guerra, come le spade, le asce e le armi su asta, richiedono un addestramento più specifico per essere usate con efficacia. Solo poche persone includono nel loro allenamento le armi da fuoco, che spesso sono esigue e difficili da trovare. La maggior parte dei combattenti utilizza le armi da guerra perché queste armi sfruttano al meglio il loro stile di combattimento e il loro addestramento. La competenza in un'arma consente a un personaggio di aggiungere il proprio bonus di competenza al tiro per colpire di ogni attacco che effettua con quell'arma. Se un personaggio effettua un tiro per colpire usando un'arma in cui non possiede competenza, non aggiunge il suo bonus di competenza al tiro per colpire.

Armi Improvvisate

A volte un personaggio è privo di armi ed è costretto ad attaccare con ciò che trova a portata di mano. Un'arma improvvisata include un qualsiasi oggetto che un personaggio possa impugnare a una o due mani, come una bottiglia rotta, la gamba di un tavolo, una padella, la ruota di un carro o un goblin morto. Spesso un'arma improvvisata è simile a un'arma vera e propria e può essere considerata tale. Per esempio, la gamba di un tavolo è simile a un randello. A discrezione del DM, un personaggio competente in un'arma può usare un oggetto simile come se si trattasse di quell'arma e applicarvi il proprio bonus di competenza. Un oggetto che non assomiglia a nessuna arma infligge un numero e un tipo di danni stabilito dal DM, solitamente 1d4 di un tipo coerente con l'arma improvvisata. Se un personaggio usa un'arma a distanza per effettuare un attacco in mischia o lancia un'arma da mischia che non possiede la proprietà da lancio, quell'arma infligge 1d4 danni. Un'arma da lancio improvvisata ha una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri.

Armi Argentate

Alcuni mostri dotati di immunità o resistenza alle armi non magiche sono suscettibili alle armi argentate, quindi gli avventurieri più lungimiranti investono qualche moneta in più per far placcare in argento le loro armi. Un personaggio può rendere argentata una singola arma o dieci munizioni ad un costo deciso dal DM, solitamente 3-5 volte il loro costo iniziale ma mai più di 100 ma. Questo costo rappresenta non solo il prezzo dell'argento, ma anche il tempo e la perizia richieste per aggiungere l'argento all'arma senza comprometterne l'efficacia.

Armi da Fuoco

Per quanto possano essere rare e difficili da trovare a prezzi convenienti fuori alcune nazioni, alcuni avventurieri riescono comunque a mettere le mani su alcuni modelli di arma da fuoco. Le armi da fuoco sono tante, e dare una gittata, un danno e delle caratteristiche ad ognuna sarebbe un lavoraccio, perciò nella tabella ci sono dei modelli a cui si possono associare vari tipi di armi da fuoco.
Si può usare un'arma da fuoco leggera per mano, sottraendo 2 al tiro per i danni dell'attacco effettuato con l'azione bonus, fino ad un minimo di un danno. Inoltre, ogni arma da fuoco produce un rumore assordante ascoltabile fino ad un chilometro.

Armature

I mondi di D&D sono un vasto arazzo composto da molte culture diverse, caratterizzate da vari livelli di tecnologia. Di conseguenza, gli avventurieri possono accedere a vari tipi di armature, dalle armature di cuoio alle cotte di maglia, fino alle costose armature complete, a cui si aggiungono molti altri tipi di armature intermedie. La tabella "Armature" elenca i tipi di armature più diffusi e disponibili nel gioco, suddividendole in tre categorie: armature leggere, armature medie e armature pesanti. Molti guerrieri aggiungono all'utilizzo di un'armatura anche quello di uno scudo. La tabella "Armature" mostra il costo, il peso e le altre proprietà dei tipi più comuni di armature e degli scudi usati nei mondi di D&D.

  • Competenza nelle Armature. Tutti possono indossare un'armatura o legarsi uno scudo a un braccio, ma soltanto chi è competente nell'utilizzo delle armature saprà come indossarla con efficacia. Ogni classe fornisce al personaggio competenze in certi tipi di armature. Se un personaggio indossa un'armatura in cui non è competente, subisce svantaggio a ogni prova di caratteristica, tiro salvezza o tiro per colpire correlato a Forza o Destrezza, e non può lanciare incantesimi.
  • Classe Armatura (CA). Un'armatura protegge il portatore degli attacchi. L'armatura che un personaggio indossa (e l'eventuale scudo) determinano la sua Classe Armatura base.
  • Armature Pesanti. Le armature più pesanti risultano d'impiccio quando il portatore tenta di muoversi rapidamente, furtivamente o liberamente. Se la tabella "Armature" indica "For 13" o "For 15" nella colonna "Forza" relativamente a un certo tipo di armatura, quell'armatura riduce la velocità del portatore di 3 metri, a meno che il portatore non possieda un punteggio di Forza pari o superiore al punteggio elencato.
  • Furtività. Se sulla tabella "Armature" compare la voce "Svantaggio" nella colonna "Furtività", il portatore subisce svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività).
  • Scudi. Uno scudo può essere fatto di legno o di metallo ed è impugnato a una mano. Uno scudo impugnato aumenta di 2 la Classe Armatura del personaggio. Un personaggio può beneficiare di un solo scudo alla volta.

Armature Leggere

Le armature leggere, ricavate da materiali flessibili e sottili, sono le più adatte agli avventurieri agili, dal momento che forniscono una certa misura di protezione senza sacrificare la mobilità. Quando un personaggio indossa un'armatura leggera, aggiunge il proprio modificatore di Destrezza al numero base del suo tipo di armatura per determinare la sua Classe Armatura.

  • Imbottita. Un'armatura imbottita è costituita da vari strati trapuntati di stoffa e imbottitura.
  • Cuoio. Il pettorale e le spalline che compongono questa armatura sono fatti di cuoio indurito e bollito nell'olio. Il resto dell'armatura è fatto di materiali più morbidi e flessibili.
  • Cuoio Borchiato. Un'armatura di cuoio borchiato è fatta di cuoio resistente ma flessibile, rinforzato con borchie o spuntoni di metallo.

Armature Medie

Le armature medie forniscono una protezione superiore alle armature leggere, ma ostacolano maggiormente i movimenti. Quando un personaggio indossa un'armatura media, aggiunge il suo modificatore di Destrezza fino a un massimo di +2 al numero base del suo tipo di armatura per determinare la sua Classe Armatura.

  • Pelle. Questa rozza armatura è composta da un fitto strato di pelle o pelliccia. Solitamente è indossata dai membri delle tribù barbariche, umanoidi malvagi e altri individui che non possono accedere agli strumenti e ai materiali necessari per fabbricare armature migliori.
  • Giaco di Maglia. Un giaco di maglia, composto da anelli di metallo interconnessi, si indossa tra due strati di stoffa o di cuoio. Questa armatura offre una minima protezione alla parte superiore del corpo e smorza il rumore degli anelli di metallo soffocandolo tra i due strati esterni.
  • Corazza di Scaglie. Questa armatura è composta da un corpetto e da gambali (e forse da una gonna separata) di cuoio ed è ricoperta di pezzi di metallo leggermente sovrapposti, proprio come le scaglie di un pesce. Include anche due guanti d'arme.
  • Corazza di Piastre. Questa armatura è composta da un pettorale di metallo montato su uno strato di cuoio flessibile. Anche se lascia le gambe e le braccia relativamente scoperte, fornisce una buona protezione degli organi vitali del portatore, lasciandolo anche relativamente privo di ingombro.
  • Mezza Armatura. Una mezza armatura è composta da una serie di piastre di metallo modellate che coprono la maggior parte del corpo. Non include una protezione per le gambe, al di là di due semplici gambiere fissate da alcune cinghie di cuoio.

Armature Pesanti

Tra tutte le categorie di armature, le armature pesanti sono quelle che offrono la protezione migliore. Queste armature coprono tutto il corpo e sono concepite per fermare una vasta gamma di attacchi. Soltanto i combattenti competenti sono in grado di gestire il peso e la stazza di un'armatura pesante. L'armatura pesante non consente a un personaggio di aggiungere il proprio modificatore di Destrezza alla Classe Armatura, ma non lo penalizza neanche, qualora il suo modificatore di Destrezza sia negativo.

  • Corazza ad Anelli. E' un'armatura di cuoio su cui sono stati cuciti dei pesanti anelli di metallo. Gli anelli rinforzano l'armatura contro i colpi di spada e ascia. Una corazza ad anelli è inferiore a una cotta di maglia e solitamente è indossata soltanto da coloro che non possono permettersi un'armatura migliore.
  • Cotta di Maglia. Una cotta di maglia, composta da anelli di metallo interconnessi, include uno strato di tessuto trapuntato da indossare sotto la cotta per evitare l'attrito e per attutire l'impatto dei colpi. Questa armatura include anche dei guanti d'arme.
  • Corazza a Strisce. Questa armatura è fatta di strette strisce verticali di metallo imbullonate su uno strato di cuoio da indossare su un'imbottitura di stoffa. Le giunture sono protette da uno strato flessibile di anelli di maglia.
  • Armatura Completa. Un'armatura completa è composta da piastre di metallo modellate e interconnesse che coprono tutto il corpo. Un'armatura completa include guanti d'arme, pesanti stivali di cuoio, un elmo con visiera e uno spesso strato di imbottitura sotto l'armatura. Una serie di fibbie e di cinghie consente di distribuire il peso su tutto il corpo

Indossare e Togliere un'Armatura

Il tempo richiesto per indossare o togliere un determinato tipo di armatura o uno scudo è indicato nella tabella "Indossare e Togliere Armature".

  • Indossare. Questo è il tempo richiesto per indossare l'oggetto. Il personaggio beneficia della sua CA solo se impiega tutto il tempo richiesto per indossarlo.
  • Togliere. Questo è il tempo richiesto per togliere l'oggetto indossato. Se qualcuno aiuta il personaggio nella rimozione, il tempo è ridotto della metà.
CategoriaIndossareTogliere
Armatura Leggera1 minuto1 minuto
Armatura Media5 minuti1 minuto
Armatura Pesante10 minuti5 minuti
Scudo1 azione1 azione

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Proprietà delle Armi

All'utilizzo di molte armi sono associate alcune proprietà speciali, come indicato nella tabella "Armi".

  • Accurata. Quando un personaggio effettua un attacco con un'arma accurata, può scegliere se usare il modificatore normale per quell'arma o quello inserito tra parentesi per il tiro per colpire e il tiro per i danni. Deve usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri.
  • Bruciapelo. Un'arma a distanza che non dispone di svantaggio quando viene usata a 1,5 metri da una creatura Ostile non incapacitata.
  • Carica. Un'arma a distanza che può caricare un certo numero di munizioni alla volta. Quando si effettua un attacco con un'arma che possiede questa proprietà, tranne casi eccezionali, non si somma al tiro per i danni il modificatore di destrezza del personaggio. Si possono però effettuare un numero di attacchi in un turno pari al modificatore di destrezza del personaggio + il suo bonus competenza se dispone di competenza nelle armi da fuoco. Quando l'arma a distanza in questione ha esaurito le munizioni caricate, si deve utilizzare un'azione per ricaricare tutte le munizioni, consumando lo stesso numero di proiettili. Alternativamente, si può utilizzare un'azione bonus per ricaricare solamente una munizione. È da specificare che se per qualche motivo, come l'infusione dell'Artefice "Ripetizione del Colpo", si ignora la proprietà Ricarica, la proprietà Carica non viene ignorata. 
  • Capsule. Un personaggio può usare queste munizioni ipodermiche per iniettare una dose di veleno, pozione o di un altro liquido con quest'arma.
    Una dose di veleno, pozione o una fiala di un altro liquido possono essere utilizzati per riempire tre aghi con capsule, impiegando 10 minuti per trasferire i contenuti.
    Quando colpito, il bersaglio subisce l'intero effetto della dose di veleno, poi perde la sua potenza. 
    Quando un ago con capsula riempito di una pozione colpisce una creatura, questa subisce l'intero effetto della pozione, poi tutti e tre gli aghi riempiti con la stessa pozione perdono la loro potenza. 
    Fiale d'acido, acqua santa e altri liquidi a discrezione del DM possono essere divisi in tre capsule con effetti ridotti, per poi perdere la loro potenza quando colpiscono un bersaglio.
    > Acido: Quando colpito, il bersaglio subisce 1d6 danni extra da acido.
    > Acqua Santa: Quando una creatura immonda o non morta viene colpita, subisce 1d6 danni radianti extra.
  • Celata. Un personaggio ha vantaggio alle prove di Destrezza (Rapidità di Mano) per nascondere e trasportare l’arma su sé stesso.
  • Disarmato. Quando un personaggio effettua un attacco senz'armi, può decidere di infliggere il loro dado e tipo di danno, se impugnate. 
  • Due Mani. Questa arma richiede di essere impugnata a due mani quando il personaggio la usa per attaccare.
  • Furtiva. Quando un personaggio nascosto attacca con quest'arma, il bersaglio nota l'attacco ma non la posizione dell'aggressore, che l'attacco colpisca o no. Se l'attacco è effettuato con una munizione di soffio di drago spruzzabile, questa proprietà non vale.
  • Gittata. Un'arma che può essere usata per effettuare un attacco a distanza indica una gittata tra parentesi dopo le munizioni o la proprietà da lancio. La gittata è costituita da due numeri. Il primo è la gittata normale dell'arma in metri, il secondo indica la gittata lunga dell'arma. Quando un personaggio attacca un bersaglio oltre la gittata normale, subisce svantaggio al tiro per colpire. Non è possibile attaccare un bersaglio oltre la gittata lunga dell'arma.
  • Lancio. Se un'arma possiede la proprietà da lancio, il personaggio può lanciarla per effettuare un attacco a distanza. Se l'arma è un'arma da mischia, il personaggio applica al tiro per colpire e al tiro per i danni lo stesso modificatore di caratteristica che userebbe per un attacco in mischia effettuato con quell'arma. Per esempio, se lancia un'ascia, usa la sua Forza, ma se lancia un pugnale può usare la sua Forza o la sua Destrezza, dal momento che il pugnale possiede la proprietà accurata.
  • Leggera. Un'arma leggera è piccola e facile da maneggiare, cosa che ne fa un'arma ideale da usare per combattere con due armi. Vedi le regole relative a combattere con due armi nel capitolo Combattimento.
  • Munizioni. Un personaggio può effettuare un attacco a distanza usando un'arma dotata della proprietà munizioni solo se possiede delle munizioni da lanciare. Ogni volta che attacca con l'arma, consuma una delle sue munizioni. Estrarre la munizione da una faretra, una custodia o un altro contenitore è considerato parte dell'attacco (il personaggio avrà bisogno di una mano libera per caricare un'arma a una mano). Alla fine della battaglia, il personaggio può recuperare metà delle munizioni consumate impiegando un minuto a setacciare il campo di battaglia. Se il personaggio usa un'arma dotata della proprietà munizioni per effettuare un attacco in mischia, considera quell'arma come un'arma improvvisata (vedi Armi Improvvisate, sotto). Una fionda deve essere caricata per infliggere danni quando viene usata in questo modo.
  • Pesante. Le creature piccole subiscono svantaggio ai tiri per colpire con le armi pesanti. La taglia e la stazza di un'arma pesante sono eccessive affinché una creatura Piccola possa usarla con efficacia.
  • Portata. Questa arma aggiunge 1,5 metri alla portata del personaggio che la usa per attaccare o per determinare la portata dei suoi attacchi di opportunità (vedi il capitolo Combattimento).
  • Ricarica. Dato che ricaricare questa arma richiede del tempo, un personaggio può scagliare una sola munizione con essa quando usa un'azione, un'azione bonus o una reazione per fare fuoco, a prescindere dal numero di attacchi che potrebbe effettuare normalmente.
  • Speciale. Un'arma con la proprietà speciale prevede alcune regole insolite che ne governano l'utilizzo, spiegate nella descrizione dell'arma stessa (vedi Armi Speciali, successivamente in questa sezione).
  • Spruzzo. Invece di usare le munizioni di quell'arma, si possono utilizzare fiale di munizioni spruzzabili chiamate "Soffi di draghi spruzzabili". Quando viene effettuato un attacco con le munizioni spruzzabili, ogni creatura in una linea di 4,5 metri devono superare un tiro salvezza su Destrezza dove la CD equivale a 8 + modificatore di Costituzione + bonus competenza dell'aggressore. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, questo subisce gli effetti del soffio di drago spruzzabile usato per l'attacco.
    > Acido: Questa nube acida causa 2d6 danni acidi, o la metà se il TS viene superato.
    > Acqua Santa: Questa essenza divine causa 2d6 danni radianti contro immondi e creature non morte, o la metà se il TS viene superato.
    > Peperoncino: Questo vapore nocivo causa 2d4 danni velenosi, e il bersaglio è accecato fino all'inizio del suo prossimo turno. Se il bersaglio supera il TS, prende la metà del danno e non è accecato.
    > Olio Infiammabile: Questo soffio di olio incendiato causa 3d4 danni da fuoco e il bersaglio va a fuoco. Se il bersaglio supera il TS, subisce la metà del danno e non va a fuoco.
  • Strumento. Quest'arma può essere utilizzata come lo strumento inserito tra parentesi.
  • Versatile. Questa arma può essere usata a una o due mani. La proprietà è accompagnata da un valore in danni indicato tra parentesi (i danni che l'arma infligge quando viene impugnata a due mani per effettuare un attacco in mischia).

Tabella "Armi"

 

Nome

Costo

Danni

Peso

Proprietà

Armi da Mischia Semplici

 

 

 

 

Ascia

5 ma

1d6 taglienti

1 kg

Lancio (6/18), Leggera

Bastone Ferrato

1 ma

1d6 contundenti

2 kg

Versatile (1d8)

Falcetto

1 ma

1d4 taglienti

1 kg

Leggera

Blackjack

1 ma

1d4 contundenti

0,5 kg

Accurata (DES), Celata, Speciale

Giavellotto

5 ma

1d6 perforanti

1 kg

Lancio (9/36)

Lancia

2 ma

1d6 perforanti

1,5 kg

Lancio (6/18), Versatile (1d8)

Martello Leggero

1 ma

1d4 contundenti

1 kg

Lancio (6/18), Leggera

Mazza

2 ma

1d6 contundenti

2 kg

- - -

Pugnale

2 ma

1d4 perforanti

0,5 kg

Accurata (DES), Lancio (6/18), Leggera

Randello

1 ma

1d4 contundenti

1 kg

Leggera

Randello Pesante

2 ma

1d8 contundenti

5 kg

Due Mani

Tirapugni

1 ma

1d4 contundenti

0,5 kg

Celata, Leggera, Disarmato

Armi a Distanza Semplici

 

 

 

 

Arco Corto

20 ma

1d6 perforanti

1 kg

Due Mani, Munizioni (24/96)

Balestra Leggera

20 ma

1d8 perforanti

2,5 kg

Due Mani, Munizioni (24/96), Ricarica

Cerbottana

1 ma

1 perforante

0,5 kg

Accurata (COS), Capsule, Celata, Furtiva, Munizioni (9/36), Ricarica, Spruzzo, Strumento (boccaglio)

Dardo

5 mr

1d4 perforanti

- - -

Accurata (FOR), Lancio (6/18)

Fionda

1 ma

1d4 contundenti

- - -

Munizioni (9/36)

Armi da Mischia da Guerra

 

 

 

 

Alabarda

25 ma

1d10 taglienti

3 kg

Due Mani, Pesante, Portata

Ascia Bipenne

35 ma

1d12 taglienti

3,5 kg

Due Mani, Pesante

Ascia da Battaglia

10 ma

1d8 taglienti

2 kg

Versatile (1d10)

Falcione

25 ma

1d10 taglienti

3 kg

Due Mani, Pesante, Portata

Frusta

3 ma

1d4 taglienti

1,5 kg

Accurata (DES), Portata

Lama Celata

10 ma

1d4 perforanti

0,5 kg

Accurata (DES), Celata, Leggera

Lancia da Cavaliere

10 ma

1d12 perforanti

3 kg

Portata, Speciale

Maglio

10 ma

2d6 contundenti

5 kg

Due Mani, Pesante

Martello da Guerra

5 ma

1d8 contundenti

2,5 kg

Versatile (1d10)

Mazzafrusto

10 ma

1d8 contundenti

2 kg

- - -

Morning Star

10 ma

1d8 contundenti

1 kg

Versatile (1d10)

Picca

5 ma

1d10 perforanti

9 kg

Due Mani, Pesante, Portata

Piccone da Guerra

5 ma

1d8 perforanti

1 kg

Versatile (1d10)

Scimitarra

10 ma

1d6 taglienti

1,5 kg

Accurata (DES), Leggera

Scimitarra a Due Lame

30 ma

2d4 taglienti

3 kg

Due Mani, Speciale

Spada Corta

10 ma

1d6 perforanti

1 kg

Accurata, Leggera

Spada Lunga

15 ma

1d8 taglienti

1,5 kg

Versatile (1d10)

Spadone

25 ma

2d6 taglienti

3 kg

Due Mani, Pesante

Stocco

20 ma

1d8 perforanti

1 kg

Accurata (DES)

Tridente

5 ma

1d6 taglienti

2 kg

Lancio (6/18), Versatile (1d8), Speciale

Armi a Distanza da Guerra

 

 

 

 

Arco Lungo

30 ma

1d8 perforanti

1 kg

Due Mani, Munizioni (30/120), Pesante

Balestra a Mano

50 ma

1d6 perforanti

1,5 kg

Leggera, Munizioni (9/36), Ricarica

Balestra Pesante

40 ma

1d10 perforanti

9 kg

Due Mani, Munizioni (30/120), Pesante, Ricarica

Cerbottana Lunga

5 ma

1d4 perforanti

1 kg

Accurata (COS), Capsule, Furtiva, Munizioni (9/36), Ricarica, Spruzzo, Strumento (boccaglio)

Rete

1 ma

- - -

1,5 kg

Bruciapelo, Lancio (1,5/4,5), Speciale

Armi a Distanza da Fuoco

 

 

 

 

Carabina

950 ma

1d8 perforanti

4 kg

Munizioni (36/144), Carica (15 colpi), Due Mani, Pesante

Fucile trapdoor

1000 ma

2d12 perforanti

4 kg

Munizioni (45/180), Carica (1 colpo), Due Mani, Pesante

Moschetto

150 ma

1d12 perforanti

5 kg

Munizioni (24/96), Carica (1 colpo), Due Mani

Pistola a pietra focaia

100 ma

1d10 perforanti

1 kg

Bruciapelo, Munizioni (9/27), Carica (1 colpo)

Pistola da taschino

900 ma

1d4 perforanti

0,5 kg

Bruciapelo, Munizioni (7,5/30), Carica (2 colpi)

Pistola semiautomatica

600 ma

1d8 perforanti

1 kg

Bruciapelo, Munizioni (12/36), Carica (8 colpi)

Revolver

300 ma

1d6 perforanti

1 kg

Bruciapelo, Munizioni (12/36), Carica (6 colpi)


Blackjack
: Una creatura umanoide colpita da quest’arma mentre è Sorpresa deve fare un TS su Costituzione CD 11 o subire la condizione “Stordito”. La creatura può riprovare il TS su Costituzione alla fine di ogni suo turno.

Lancia da Cavaliere: Il personaggio subisce svantaggio quando usa una lancia da cavaliere per attaccare un bersaglio entro 1,5 metri da lui. Inoltre, una lancia da cavaliere deve essere impugnata a due mani quando il personaggio non è in sella.

Rete: Una creatura di taglia Grande o inferiore che viene colpita da una rete è trattenuta finché non viene liberata. Una rete non ha effetto sulle creature prive di forma o le creature di taglia Enorme o superiore. Una creatura può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza con CD 13, liberando sé stessa o un'altra creatura entro la sua portata in caso di successo. Anche infliggendo 5 danni taglienti alla rete (CA 11) si libera la creatura senza infliggerle danni, ponendo fine all'effetto e distruggendo la rete. Quando il personaggio usa un'azione, un'azione bonus o una reazione per attaccare con una rete, può effettuare un solo attacco, a prescindere dal numero di attacchi che potrebbero effettuare normalmente.

Scimitarra a Due Lame: Se il personaggio effettua un attacco con la scimitarra a due lame utilizzando l'azione di Attacco nel proprio turno, può utilizzare un'azione bonus subito dopo per effettuare un attacco in mischia con la stessa arma. Questo secondo attacco infligge 1d4 danni taglienti, invece di 2d4.

Tridente: Se il personaggio effettua un colpo critico, aggiunge un 1d6 extra se lo impugna a una mano oppure 1d8 se lo impugna a due mani. Inoltre il personaggio dispone di vantaggio ai tiri per colpire allo scopo di Disarmare effettuati con quest’arma.

Pistola da taschino: I tiri per colpire dispongono di vantaggio se si è entro 1,5 metri, e se il bersaglio è sorpreso o non ti può vedere, raddoppi i danni dell’arma.

Tabella "Modifiche Armi"

Nome

Effetto

Classificazione Arma

Peso bilanciato

Aggiunge Raggio al Lancio (4,5 / 12)

Armi leggere

Design sottile

Vantaggio ai tiri per celare l’arma

Armi leggere

Bordo seghettato

Rerolla gli 1 al danno

Spade, Lance e Asce

Bordo affilato

19-20 al tiro per crittare

Spade, Lance e Asce

Incavo più profondo

+1 al TS su Veleno

Spade, Pugnali

Lama o Manico Spesso

Vantaggio alle Spinte

Tutte a due mani

Impugnatura estesa

Perde proprietà Accurata, Aumenta grandezza dado Versatile o lo aggiunge di due taglie più grandi

Spade a una mano

Manico esteso

Guadagna la proprietà Portata e Poco Maneggevole

Martelli e Asce a due mani

Impugnatura aderente (D)

Puoi prenderti -3 al tiro per colpire ma puoi aggiungere il tuo modificatore di Des ai danni

Tutti

Estremità appesantita

Quando critti, butti a terra il bersaglio se è Grande o più piccolo

Martelli, Asce

Estremità appuntita

Quando critti, riduci la CA del bersaglio di 1

Martelli

Lama uncinata (D)

Quando critti, puoi tentare a gratis di afferrare il bersaglio con vantaggio se Medio o più piccolo

Asce

Design migliorato (D)

Quando fai un critico massiccio, puoi ritirare ogni dado e prendere il nuovo risultato

Tutte

Controbilancio

Quando fai un critico massiccio, aggiungi anche 1d12 al danno totale

Armi a due mani

Testa grossa

Quando fai un critico massiccio, il bersaglio viene Stordito se fallisce un TS su Forza (CD 8+comp+for)

Martelli


Poco Maneggevole
= Un risultato inferiore a 5 equivale a 1 se hai forza inferiore a 17

Critico Massiccio = Quando hai vantaggio e con un dado critti e l’altro colpiresti normalmente.

Tabella "Armature"

Nome

Costo

Classe Armatura (CA)

Forza

Furtività

Peso (kg)

Armature Leggere

 

 

 

 

 

Imbottita

3 ma

11 + Destrezza

-

Svantaggio

4

Cuoio

10 ma

11 + Destrezza

-

-

5

Cuoio Borchiato

45 ma

12 + Destrezza

-

-

6,5

Armature Medie

 

 

 

 

 

Pelle

10 ma

12 + Destrezza (max 2)

-

-

6

Giaco di Maglia

50 ma

13 + Destrezza (max 2)

-

-

10

Corazza di Scaglie

50 ma

14 + Destrezza (max 2)

-

Svantaggio

22,5

Corazza di Piastre

400 ma

14 + Destrezza (max 2)

-

-

10

Mezza Armatura

750 ma

15 + Destrezza (max 2)

-

Svantaggio

20

Armature Pesanti

 

 

 

 

 

Corazza ad Anelli

30 ma

14

For 11

Svantaggio

20

Cotta di Maglia

75 ma

16

For 13

Svantaggio

27,5

Corazza di Strisce

200 ma

17

For 15

Svantaggio

30

Armatura Completa

1500 ma

18

For 15

Svantaggio

32,5

Scudi

 

 

 

 

 

Scudo

10 ma

+2

For 11

-

3

Tabella "Modifiche Armature"

 

Nome

Effetto

Classificazione Armatura

Schinieri robusti (C)

Armatura: Vantaggio per resistere Spinte, - 1,5 metri di velocità

Pesante

Imbottitura

Armatura: Rimuove svantaggio per le prove di Destrezza (Furtività)

Media

Chiodata

Armatura: Fa 1d4 ogni turno che sei afferrato o stai afferrando
Scudo: Può essere usato per attaccare (1d4 perforante)

Tutte

Rinforzata (C)

Armatura: Vantaggio alle Spinte se ti muovi 4,5 metri in linea retta verso qualcuno
Scudo: Azione bonus per spingere qualcuno di 1,5 metri dopo aver attaccato in mischia

Tutte

Piastre aggiuntive (C)

Armature & Scudi: Riduce il danno non magico di 1

Tutte