Gli Artefici daashor dell'Impero Dhakaani erano i migliori fabbri di armi nella storia di Khorvaire. In qualità di Adepto della Forgia, il personaggio porta avanti queste antiche tradizioni, creando armi e armature mistiche, rafforzando gli alleati sul campo di battaglia e abbattendo i nemici con armi intrise della sua stessa energia dell'anima. Se l'Artefice è audace, l'Artefice ha imparato queste tecniche dai maestri del suo clan.
Ma egli si accontenta di seguire antiche tradizioni o vuoi aggiungere le sue innovazioni? Se l'Artefice non è Dhakaani, l'Artefice potrebbe aver imparato queste tecniche da un mentore daashor? l'Artefice potrebbe aver rubato questa conoscenza? O sta replicando queste tradizioni da solo?
Competenza degli strumenti
Quando l'Artefice adotta questa specializzazione al 3° livello, acquisisce competenza con gli strumenti del fabbro. Se possedeva già questa competenza, acquisisce competenza con un altro tipo di Strumenti da Artigiano a sua scelta.
Forgia Incantesimi da Adepto della Forgia
A partire dal 3 ° livello, l'Artefice possiede sempre alcuni incantesimi preparati dopo aver raggiunto livelli particolari in questa classe, come mostrato nella tabella degli incantesimi di Adepto della Forgia. Questi incantesimi contano come incantesimi da Artefice per lui, ma non contano all'interno del numero massimo di incantesimi da Artefice che prepara.
Livello da Artefice | Incantesimi da Adepto della Forgia |
---|---|
3° | Armatura di Agathys; Scudo della Fede |
5° | Arma Spirituale; Vincolo di Interdizione |
9° | Faro di Speranza; Rimuovi Maledizione |
13° | Interdizione alla Morte; Scudo di Fuoco |
17° | Punizione Esiliante; Muro di Forza |
Pronto per la battaglia
A partire dal 3 ° livello, l'Artefice è abile nel combattere fianco a fianco con i suoi compagni sul campo di battaglia. acquisisce competenza con le armi da guerra. Inoltre, quando attacca con un'arma magica, l'Artefice può usare il suo modificatore di Intelligenza, invece di Forza o Destrezza, per i tiri per colpire e per i danni.
Ghall'Shaarat
Al 3 ° livello, l'Artefice apprende a impregnare un'arma con una frazione del suo spirito. I daashors di Dhakaani chiamarono quest'arma il ghaal'shaarat, Goblin per "potente lama". L'aggiunta del suo ghaal'shaarat funziona come l'infusione di un oggetto, ma non conta per il numero massimo di oggetti infusi. Quando termina un Riposo Lungo, l'Artefice può toccare un'arma da mischia magica o non magica semplice o marziale, che diventa il suo ghaal'shaarat.
Una volta imbevuto, il suo ghaal'shaarat è un'arma magica che garantisce un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni, a meno che l'arma base che l'Artefice ha imbevuto non garantisca già un bonus più alto. Questo bonus aumenta quando raggiunge determinati livelli in questa classe, aumentando a +2 al 8° livello e +3 al 13° livello. Se l'arma che l'Artefice ha imbevuto ha la proprietà di lancio, ritorna nella sua mano immediatamente dopo essere stata usata per effettuare un attacco a distanza.
I benefici del suo ghaal'shaarat rimangono fino a quando l'arma non viene distrutta o fino a quando non utilizzi questa capacità per infondere questo potere in un nuovo oggetto. Altre creature non possono beneficiare dei poteri del suo ghaal'shaarat e per loro funziona come l'arma non rimborsata.
Attacco extra
A partire dal 5 ° livello, l'Artefice può attaccare due volte, anziché una, ogni volta che effettua l'azione Attacco nel suo turno.
Rune di guerra
Al 9 ° livello, ottiene la capacità di potenziare le armi della sua squadra, mirando ai punti deboli del suoi nemici. Come azione, l'Artefice può attivare un'aura che si estende da lui in un raggio di 9 metri. L'aura si muove con lui, centrata su di lui, e perdura per 1 minuto o fino al termine della sua concentrazione (come se stesse lanciando un incantesimo).
Quando attiva questa aura, sceglie uno dei seguenti tipi di danno: acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono. Ogni creatura a sua scelta nell'aura infligge 1d4 danni extra del tipo scelto quando colpisce con un attacco con arma.
Può usare questa caratteristica un numero di volte pari al suo modificatore di Intelligenza (minimo una volta) e riguadagnerà tutti gli utilizzi spesi dopo un Riposo Lungo.
Arma perfetta
Al 15 ° livello, l'Artefice apprende come impregnare il suo ghaal'shaarat di potere aggiuntivo e come utilizzarlo nel momento del bisogno. La prima volta che attacca con il suo ghaal'shaarat nel suo turno, l'Artefice può trasferire parte o tutto il suo bonus al tiro per colpire alla sua Classe Armatura, invece di usare il bonus ai tiri per colpire per qualsiasi attacco in quel turno. Per ogni 1 di cui riduce i suoi tiri per attacco e danno, guadagna +1 alla sua CA. Finché continua a mantenere equipaggiato il suo ghaal’shaarat, il bonus alla CA rimane in vigore fino all'inizio del suo prossimo turno.
Inoltre, quando termina un Riposo Lungo, l'Artefice può selezionare uno dei seguenti benefici. Fino a quando non termina il suo prossimo Riposo Lungo, ottiene il beneficio selezionato ogni volta che tiene in mano il suo ghaal'shaarat.
- L'Artefice ottiene resistenza ai danni psichici l'Artefice non può essere Affascinato o Spaventato.
- Utilizza il suo ghaal'shaarat per canalizzare gli elementi. Quando seleziona questo beneficio, sceglie uno dei seguenti tipi di danno: acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono. Quando colpisce con il suo ghaal'shaarat, il bersaglio subisce 1d6 danni extra del tipo scelto.