Alcuni barbari provengono da culture in cui gli antenati sono oggetto di venerazione. In quelle tribù viene insegnato che i guerrieri del passato permangono nel mondo come possenti spiriti, in grado di guidare e proteggere i viventi. Quando un barbaro che segue questo cammino entra in ira, contatta il mondo degli spiriti e si appella a questi guardiani per ricevere aiuto. I barbari che traggono forza dai loro guardiani ancestrali combattono al meglio quando proteggono le loro tribù e i loro alleati. Al fine di consolidare i legami con i loro guardiani ancestrali, i barbari che seguono questo cammino si coprono di elaborati tatuaggi che celebrano le imprese dei loro antenati. Questi tatuaggi raccontano le vittorie degli antenati contro terribili mostri o altri temibili rivali.
Protettori Ancestrali
A partire da quando sceglie questo cammino al 3° livello, il barbaro si circonda di guerrieri spettrali quando entra in ira. Mentre è in ira, la prima creatura che colpisce con un attacco nel suo turno diventa il bersaglio dei guerrieri, che ostacolano i suoi attacchi. Fino all'inizio del turno successivo del barbaro, quel bersaglio subisce svantaggio a qualsiasi tiro per colpire che non effettui contro il barbaro; inoltre, quando il bersaglio colpisce una creatura che non sia il barbaro con un attacco, quella creatura ottiene resistenza ai danni inflitti dall'attacco. L'effetto sul bersaglio termina in anticipo se l'ira del barbaro termina.
Spiriti Protettori
A partire dal 6° livello, gli spiriti guardiani che aiutano il barbaro possono fornire una protezione soprannaturale a coloro che egli difende. Se il barbaro è in ira e un'altra creatura situata entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere subisce danni, il barbaro può usare la sua reazione per ridurre quei danni di 2d6.
Quando il barbaro raggiunge livelli superiori in questa classe, può ridurre i danni di un ammontare maggiore: 3d6 al 10° livello e 4d6 al 14° livello.
Consultare gli Spiriti
Al 10° livello, il barbaro ottiene la capacità di consultarsi con i suoi spiriti ancestrali. Quando lo fa, lancia l'incantesimo presagio o chiaroveggenza, senza usare uno slot incantesimo o alcuna componente materiale. Anziché creare un sensore sferico, questo uso di chiaroveggenza evoca invisibilmente uno degli spiriti ancestrali del barbaro nel luogo scelto. La caratteristica da incantatore del barbaro per questi incantesimi è Saggezza.
Dopo che il barbaro ha lanciato uno dei due incantesimi in questo modo, non può usare di nuovo questo privilegio finché non completa un riposo breve o lungo.
Antenati Vendicativi
Al 14° livello, gli spiriti ancestrali del barbaro diventano abbastanza potenti da contrattaccare. Quando il barbaro usa Spiriti Protettori per ridurre i danni di un attacco, l'attaccante subisce un ammontare di danni da forza pari ai danni prevenuti dagli Spiriti Protettori del barbaro.