Molti luoghi del multiverso sono di straordinaria bellezza, traboccano di emozioni intense e magia inarrestabile: la Selva Fatata, i Piani Superiori e altri regni soprannaturali irradiano una tale forza da poter influenzare profondamente le creature. I barbari provano sentimenti profondi e sono particolarmente sensibili a queste influenze selvagge, perciò alcuni di loro vengono completamente trasformati dalla magia. Questi barbari pervasi dalla magia seguono il Cammino della Magia Selvaggia. Barbari elfi, tiefling, aasimar e genasi spesso percorrono questo cammino, desiderosi di manifestare la magia ultraterrena dei loro antenati.
Consapevolezza Magica
Privilegio del Cammino della Magia Selvaggia di 3° livello
Con un'azione, il personaggio può percepire la presenza di una concentrazione di magia. Fino alla fine del suo turno successivo, il personaggio conosce la posizione di qualsiasi incantesimo oppure oggetto magico entro 18 metri da sé, purché non sia dietro copertura totale. Quando percepisce un incantesimo, scopre a quale scuola di magia appartiene.
Il personaggio può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza e recuperare tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.
Impeto Selvaggio
Privilegio del Cammino della Magia Selvaggia di 3° livello
L'energia magica che ribolle dentro il barbaro a volte é incontenibile. Quando entra in ira, effettua un tiro sulla tabella "Magia Selvaggia" per determinare l'effetto magico prodotto. Se l'effetto richiede un tiro salvezza, la CD é pari a 8+ il bonus di competenza del barbaro + il suo modificatore di Costituzione.
Magia Selvaggia | |
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d8 | Effetto |
1 | Viticci oscuri sferzano l'aria intorno al barbaro. Ogni creatura a sua scelta nel suo campo visivo entro 9 metri da lui deve superare un tiro salvezza su Costituzione o subire 1d12 danni necrotici. II personaggio ottiene anche 1d12 punti ferita temporanei |
2 | Il barbaro si teletrasporta di un massimo di 9 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere. Finché é in ira, il barbaro può usare questo effetto in ognuno dei suoi turni come azione bonus. |
3 | Uno spirito incorporeo, simile a un flumph o un pixie (a scelta del personaggio), appare in uno spazio libero nel raggio di 1,5 metri da una delle creature a sua scelta che egli sia in grado di vedere entro 9 metri da lui. Al termine del turno attuale, lo spirito esplode e ogni creatura entro 1,5 metri da lui deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 1d6 danni da forza. Finché é in ira, il barbaro può usare questo effetto nuovamente, evocando un altro spirito in ognuno dei suoi turni come azione bonus. |
4 | La magia permea un'arma a scelta impugnata dal personaggio. Finché il barbaro é in ira, i danni inflitti dall'arma diventano da forza. L'arma ottiene inoltre le proprietà leggera e da lancio, con una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri. Se l'arma lascia la mano del giocatore, riappare nella sua mano alla fine del turno attuale. |
5 | Ogni volta che una creatura colpisce il barbaro con un tiro per colpire mentre é ancora in ira, quella creatura subisce 1d6 danni da forza, poiché la magia si libera e la punisce. |
6 | Finché il barbaro è in ira, è circondato da luci multicolori e protettive; ottiene un bonus di +1 alla CA e gli alleati che si trovano in un raggio di 3 metri da lui ottengono lo stesso bonus. |
7 | Fiori e viti crescono temporaneamente intorno al barbaro; finché é in ira, il terreno entro 4,5 metri dal personaggio diventa un terreno difficile per i suoi nemici. |
8 | Il barbaro scaglia un fulmine dal petto. Un'altra creatura a sua scelta nel suo campo visivo entro 9 metri da lui deve superare un tiro salvezza su Costituzione o subire 1d6 danni radiosi e rimanere accecata fino al turno successivo del personaggio. Finché é in ira, il barbaro può usare questo effetto in ognuno dei suoi turni come azione bonus. |
Magia Corroborante
Privilegio del Cammino della Magia Selvaggia di 6° livello
Il barbaro può sfruttare la sua magia selvaggia per rafforzare se stesso o un compagno. Con un’azione, può toccare una creatura (o anche sé stesso) e conferirle uno dei seguenti benefici a sua scelta:
- Per 10 minuti, quella creatura può tirare un d3 ogni volta che effettua un tiro per colpire o una prova di caratteristica e aggiungere il risultato ottenuto al tiro del d20.
- Il personaggio tira un d3. La creatura riguadagna uno slot incantesimo speso, il cui livello é uguale al numero ottenuto con il tiro o inferiore (a scelta della creatura). Una volta che una creatura riceve questo vantaggio, non può ottenerlo di nuovo finché non completa un riposo lungo.
Il personaggio può effettuare questa azione un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza e recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.
Contraccolpo Instabile
Privilegio del Cammino della Magia Selvaggia di 10° livello
Se il barbaro é in pericolo mentre é in ira, la magia dentro di lui può scatenarsi; subito dopo aver subito danni o aver fallito un tiro salvezza durante l'ira, può usare la sua reazione per tirare sulla tabella "Magia Selvaggia" e sfruttare immediatamente l'effetto ottenuto. Questo effetto sostituisce quello della Magia selvaggia attuale.
Impeto Controllato
Privilegio del Cammino della Magia Selvaggia di 14° livello
Ogni volta che il barbaro tira sulla tabella "Magia Selvaggia", può lanciare due volte il dado e scegliere quale dei due effetti sfruttare. Se ottiene lo stesso numero su entrambi i dadi, può ignorare il risultato e scegliere l'effetto della tabella che preferisce.