Cammino della Bestia
  1. Abilities

Cammino della Bestia

Sottoclasse

I barbari che percorrono il Cammino della Bestia traggono la loro ira da una scintilla bestiale che brucia nella loro anima. Questa bestia esplode in preda all'ira, trasformando fisicamente il barbaro. Un tale barbaro potrebbe essere animato da uno spirito primordiale o discendere dai mutaforma. Il personaggio può scegliere l'origine della sua potenza selvaggia o determinarla con un tiro sulla tabella "Origine della Bestia".

Origine della Bestia
d4Origine
1Uno dei genitori del barbaro é un licantropo e lui ha ereditato parte della sua maledizione.
2Il barbaro discende da un arcidruido e ha ereditato la capacita di cambiare parzialmente forma.
3Uno spirito fatato ha dotato il barbaro della capacita di assumere diversi aspetti bestiali.
4Un antico spirito animale alberga nel barbaro, permettendogli di percorrere questo cammino.

Forma della Bestia

Privilegio del Cammino della Bestia di 3° livello

Quando entra in ira, il barbaro può trasformarsi, rivelando il potere bestiale dentro di sé. Finché l'ira non si placa, il barbaro manifesta un'arma naturale. Conta come un'arma semplice da mischia per lui e aggiunge il suo modificatore di Forza ai tiri per colpire e ai danni, come di consueto. Ogni volta sceglie la forma dell'arma ogni volta che entra in ira:

  • Morso. La bocca del personaggio si trasforma in un muso bestiale o in grandi mandibole (a scelta), Infligge 1d8 danni perforanti se il colpo va a segno. Una volta per ogni suo turno, quando infligge danni a una creatura con questo morso, il barbaro recupera un numero di punti ferita pari al suo bonus di competenza, se ha meno della meta dei suoi punti ferita quando colpisce.
  • Artigli. Ciascuna delle mani del personaggio si trasforma in un artiglio, che può usare come arma se non impugna nulla. Infligge 1d6 danni taglienti se il colpo va a segno. Una volta per ogni suo turno, quando il personaggio attacca con un artiglio usando l'azione Attacco, può effettuare un ulteriore attacco con artiglio come parte della stessa azione.
  • Coda. Al personaggio spunta una coda sferzante e spinosa che infligge 1d8 danni perforanti se il colpo va a segno, e ha la proprietà portata. Se una creatura nel raggio di 3 metri che il barbaro é in grado di vedere lo colpisce con un tiro per colpire, il personaggio può usare una reazione per agitare la coda e tirare un d8 e aggiungere un bonus alla sua CA pari al numero ottenuto; in questo modo l'attacco potrebbe potenzialmente mancarlo.

Anima Bestiale 

Privilegio del Cammino della Bestia di 6° livello

Il potere selvaggio dentro il barbaro cresce, facendo si che le armi naturali della sua Forma della Bestia vengano considerate magiche allo scopo di superare la resistenza e l'immunità agli attacchi e ai danni non magici.

Può anche modificare la sua forma per adattarsi a ciò che lo circonda. Quando finisce un riposo breve o lungo, sceglie uno dei seguenti vantaggi, che dura fino al termine del suo prossimo riposo breve o lungo:

  • Il barbaro ottiene una velocita di nuotare pari alla sua velocita base sul terreno e può respirare sott'acqua.
  • Il barbaro ottiene una velocita di scalare pari alla sua velocita base sul terreno e può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti (lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
  • Quando salta, il barbaro può effettuare una prova di Forza (Atletica) e allungare il suo salto di una distanza pari al totale della prova x 30 cm. II barbaro può effettuare questa prova speciale solo una volta per turno.

Furia Contagiosa

Privilegio del Cammino della Bestia di 10° livello

Quando il barbaro colpisce una creatura con le sue armi naturali mentre é in ira, la bestia dentro di lui può maledire il bersaglio con una furia rabbiosa. II bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD pari a 8+ il modificatore di Costituzione + il bonus di competenza del personaggio) o subire uno dei seguenti effetti (a scelta):

  • Il bersaglio deve usare la sua reazione per effettuare un attacco in mischia contro un‘altra creatura a scelta del personaggio che egli é in grado di vedere.
  • Il bersaglio subisce 2d12 danni psichici.

Il personaggio può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza e recuperare tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.

Chiamata alla Caccia

Privilegio del Cammino della Bestia di 14° livello

La bestia che alberga nel barbaro diventa cosi potente che il personaggio può rendere feroci anche gli altri compagni e ottenere resilienza se si uniscono alla sua caccia. Quando entra in ira, il barbaro può scegliere un numero di creature consenzienti nel suo campo visivo nel raggio di 9 metri pari al suo modificatore di Costituzione (minimo di una creatura). Ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni creatura che accetta questo privilegio. Fino al termine dell'ira, ognuna delle creature scelte può utilizzare il seguente beneficio una volta per ogni suo turno: quando la creatura colpisce un bersaglio con un tiro per colpire e gli infligge danni, può tirare un d6 e ottenere un bonus ai danni pari al numero ottenuto. Il personaggio può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza e recuperare tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.