(Alter Self)

Trasmutazione di 2° livello

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Gittata: Incantatore
  • Componenti: V, S
  • Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

L'incantatore assume una forma diversa, scegliendo al momento del lancio dell'incantesimo una delle opzioni seguenti, i cui effetti permangono per la durata dell'incantesimo. Finché l'incantesimo permane, l'incantatore può porre fine a un'opzione con un'azione per ottenere i benefici di un'opzione diversa.

Adattamento Acquatico. L'incantatore adatta il suo corpo a un ambiente acquatico: sviluppa le branchie e una membrana tra le dita. Può respirare sott'acqua e ottiene una velocità di nuotare pari alla sua velocità base sul terreno.

Armi Naturali. L'incantatore sviluppa artigli, zanne, spine, corna o un'arma naturale diversa a sua scelta. I suoi colpi senz'armi infliggono 1d6 danni contundenti, perforanti o taglienti, come appropriato per l'arma naturale scelta, e l'incantatore è competente nei colpi senz'armi. Infine, l'arma naturale è magica e l'incantatore ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni che effettua quando la usa.

Cambiare Aspetto. L'incantatore altera il suo aspetto. Decide come apparire e definisce altezza, peso, lineamenti facciali, suono della voce, lunghezza dei capelli, carnagione e tratti distintivi, se lo desidera. Può apparire come un membro di un'altra razza, ma nessuna delle sue statistiche cambia di conseguenza. Non può apparire come una creatura di taglia diversa dalla propria e la sua forma base resta la stessa; per esempio, se è bipede, non può usare questo incantesimo per diventare quadrupede.

In qualsiasi momento entro la durata dell'incantesimo può usare la sua azione per cambiare di nuovo aspetto in questo modo.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo al 3° livello o superiore, può scegliere tra le seguenti opzioni:

Corna. All'incantatore crescono le corna di un toro. Le corna sono armi da mischia naturali, che può usare per sferrare colpi senz'armi. Se l'incantatore colpisce con esse, infligge danni perforanti pari a 1d6 + il modificatore di Forza dell'incantatore. Immediatamente dopo aver usato l'azione Scatto nel suo turno e essersi mosso di almeno 6 metri, l'incantatore può effettuare un attacco in mischia con le corna come azione bonus.

Ali. L'incantatore si fa spuntare un paio di ali, ottenendo una velocità di volo di 9 metri.

Tentacolo. All'incantatore cresce un tentacolo che si contorce. Il tentacolo è un'arma da mischia naturale con una portata di 3 metri, che può usare per sferrare colpi senz'armi. Se l'incantatore colpisce, infligge danni contundenti pari a 1d6 + il modificatore di Forza dell'incantatore e può tentare di afferrare il bersaglio come azione bonus.