(Transmute Rock)

Trasmutazione di 5° livello

  • Tempo di Lancio: 1 azione
  • Gittata: 36 metri
  • Componenti: V, S, M (argilla e acqua)
  • Durata: Finché non viene dissolto

L’incantatore sceglie un’area di pietra o di fango situata entro gittata, che egli sia in grado di vedere e che sia contenuta in un cubo con spigolo di 12 metri, e sceglie uno degli effetti seguenti.

Trasmutare Roccia in Fango. La roccia non magica di qualsiasi tipo all'interno dell'area diventa un pari volume di fango denso e fluente che permane per la durata dell'incantesimo. Il terreno nell'area dell'incantesimo diventa talmente fangoso che le creature possono sprofondarvi. Ogni 30 cm di cui una creatura si muove attraverso il fango costa 1,2 metri di movimento e ogni creatura che si trovi sul terreno quando l'incantatore lancia l'incantesimo deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Una creatura deve effettuare questo tiro salvezza anche la prima volta che entra nell'area in un turno o vi termina il proprio turno; se lo fallisce, affonda nel fango ed è trattenuta, anche se può usare un'azione per porre termine alla condizione di trattenuto su se stessa e issarsi fuori dal fango. Se l'incantatore lancia l'incantesimo su un soffitto, il fango cade. Ogni creatura situata sotto il fango nel momento in cui esso cade deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza; se lo fallisce, subisce 4d8 danni contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.

Trasmutare Fango in Roccia. Il fango o le sabbie mobili non magici situati nell'area e non più profondi di 3 metri si trasformano in pietra morbida per la durata dell'incantesimo. Ogni creatura che si trova nel fango al momento della trasformazione deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza; se lo fallisce, diventa trattenuta dalla roccia. La creatura trattenuta o un'altra creatura entro portata può usare un'azione per tentare di rompere la roccia, effettuando con successo una prova di Forza (CD 20) o infliggendo danni alla roccia. La roccia ha CA 15 e 25 punti ferita ed è immune ai danni psichici e da veleno. Se una creatura supera il tiro salvezza, viene spinta senza subire danni in superficie, fino a uno spazio libero.