Retrain queue Yullo:
Cloak of Colors na Sending 5th lvl spell (3 noce)
Kończymy zakupy, niesiemy na statek i idziemy do zamku, tam gdzie zaparkowaliśmy.
Zatrzymuje nas strażnik i prosi na audiencję do Giemko, do wnętrza fortecy. Wnętrze bogate, widać pieniądz, małe rzeczy ale kosztowne (np pomniki). Ściany Arsajskie, podłoga i wyposażenie nowe. Dochodzimy do pokoju Giemka - również bogaty, ala biblioteka, na wszystkich ścianach książki. Biurko, stoiska magiczne,
Giemko: Gdybyscie mieli leciec na południe, żywiołaki powietrza są aktywne. Uważajcie jak będzie lecieć, mogą Wam zagrozić.
Br: Co to dokładnie znaczy.
/// GM: siły natury, pochodzą z wymiaru powietrza, mogą się pojawić naturalnie (np w huraganie), zazwyczaj nie są manifestują się aktywnie, zazwyczaj nie są inteligentne ///
Y: gdzie dokładnie
G: No tam NA POŁUDNIU (wink, wink, patrzy wymownie na Helgę).
Lecimy do Umsyna (4 kratki, 3 dni). Jest uczta, Wilhelm gra na lirze Yullo trzy piosenki. I wszystkie wychodzą mu świetnie, 35, 31,31. Jest rozmowa, ale ale akcja, uznanie, szacun. Bo Wilhelm jest z drewna i lira jest z drewna. Yullo retrenuje 3 noce.
Lecimy, im dalej na południe, tym czystsze niebo. Po drodze mijamy wielką chmurę (zapewne Miasto Chmur).
Dolatujemy 28.11 po południu do oazy. Odpoczywa tam karawana, mijamy. Przelatujemy dalej do miejscówki Umsyna, Kiedyś była tam osada Beztwarzowych, były proste budynki z drewna. Teraz są nowe budynki, super zaawansowane, zupełnie jak miasto (chociaż z tutejszych materiałów, jest mała kopalnia gliny). JEST TU ZUPEŁNIE PUSTO i to od kilku miesięcy. Nie ma śladów walki, wszystko zostawione w dobrym stanie. Wilhelm rzuca Bullhorn i krzyczy HALLOOO. Odpowiada mu tylko echo. Schodzimy. Idziemy przez miasteczko, są ruiny posiadłości, która kiedyś tu była (nie rozebrali jej co ciekawe).
Obok ruin jest nowa willa (nie ruina) w stylu taldan, zupełnie inna niż wszystko dokoła, z innych materiałów. Czuć magię z Detect Magic. BR z kraftowania kojarzy materiał, oraz dziwi się, że tutejsze podłoże raczej by nie utrzymało normalnymi środkami. Obchodzimy dookoła. Okna zasłonięte od środka zasłonami, nie ma innego wejścia. Próbuję spojrzeć do środka przez Prying Eye (ze Staffa, 5 charów zużytych), ale po chwili mi go wyłącza (zapewne inny wymiar). Otwieramy drzwi, widać wejście na 30ft i w środku dwanaście kolejnych drzwi. Nie wchodzimy, kierujemy się ku laboratorium najpierw. Brak śladów stóp w tym obszarze.
Przechodzimy przez ruiny do samego labu. Wchodzimy, poznajemy znane nam korytarze Arsai. do korytarza z przeszklonymi gablotami. Ekosystemy w gablotach powoli zdychają, tylko niektóre przeżyły w tym klimacie. Jest światło z paneli naściennych, które dają białe światło (ala księżycowe). Już wtedy niektóre gabloty były otwarte, ale teraz ewidentnie dzieło zniszczenia postąpiło do przodu. Dochodzimy do pokoju Umsyna - jest okrągły, również panele. Nie ma nikogo.
Przeszukujemy, próbujemy odpalić komputerki Umsyna. Efekt - widać jeden panel, który był wykorzystywany często, domyślamy się, że Umsyn najwięcej, ale inni mieszkańcy też. Yullo próbuje odplaić komputerek, daje radę. CIEKAWOSTKA ten system jest zhakowany, jest prostszy niż typowe Arsajskie kompy. Są notatki:
- O KOMPLEKSIE (napisane przez Umsyna, to są raczej wnioski, niż naukowe definicje): Jest to laboratium stworzeń. Kompleks miał przechowywać różne stworzenia, które miały im się przydać. Lab ma większą część pod ziemią, która została zapieczętowana, na potrzeby KOLEJNYCH, która ma za zadanie utrzymać te środowiska. Jest tam maszyneria. Trochę zaplecze ZOO. (nie wynika z notek czy Umsyn się dostał). Umsyn nie pamięta czasów przeszłości, wie, że był w stazie i że był w centrum kompleksu. Tak jak inne stworzenia były trzymane plemionami, tak on był trzymany sam.
- O STWORZENIACH (również podsumowanie Umsyna): jest tu lista stworzeń z obrazkami, w tym Umsyna
- Umsyn - (notka brzmi jak tłumaczenie z Arsajskiego)(Rasa: Gozrek) tak samo jak braincollector jest z kosmosu. Jest agentem Dominion of the Black. Umsyny działają jako szpiedzy i mogą wejść między szeregi ludzkie, Naturalnie wyglądają jak Umsyn, ale mogą przyjmować postać ludzką. Zmieniają się w siebie tylko gdy uważają że muszą zastosować przemoc, bo ogólnie preferuja intrygę.
- Beztwarzowi (spotkaliśmy tutaj) - te nikczemne stworzenia używają zmiennokształtności, żeby wejść w inne społeczeństwa i zabić konkretne cele. Ich naturą jest sianie zamętu, przejmując ważne role, powodując rozpad całych organizacji. Są bytem ziemskim, "stąd". Żyją w mokrych miejscach, lubią jak najbliżej morza jak się da. Inteligentne, świadome. Żywią się krwią. Naturalnie złe.
- Jakiś wielki skurwol na szczudłach (Gogiteh) - koszmar z zębami, oczami i nogami jak pająk; wypala się w umysle kogoś kto to zobaczy; robi leża, wkpuje się aż do Underdark; podziemne stworzenia; stadne. Podczas poruszania słychać jak strzelają im stawy, mogą to wyciszyć.Mogą gwizdać, mogą gwizdać razem, ala śpiewać. Naturalnie złe. Inteligentne, choć dosyć głupie.
/// nasza obserwacja, ich box jest pusty - Duży pajęczak (Braincollector), skorpion bez ogona - inteligentne, bardzo. Nazywają się Mehtalgus. Z poza tej Ziemi, Z KOSMOSU, KOSMITY. Zazwyczaj prowadzeni przez jakiegoś overlorda (niewyjaśnione). Nie żywią się mózgami, ale zbierają i analizują je na potrzeby rytuałów. Komunikają się telepatycznie, wprowadzają ofiarę telepatycznie w stan lęku i paniki. Naturalnie złe.
- Blob mięsa (Gibbering Mouther) - wiecznie głodne, wszystkożerne, nieinteligentne, wynaturzenie. Wyjątki są inteligentne. Dogadanie prawie niemożliwe, bo wszystkie usta gadają osobno. Nie wiadomo jak powstają, mogą mieć powiązania z Szogotami (niewyjaśnione), raczej są nieudaną próbą stworzenia Szogota. Aberration.
- Latające grzyby (latały kiedyś nad tym miejscem). Z plane Underdark. Poruszając się wypuszczają zarodniki. Zwykle poruszają się pod sufitem, atakują z góry. Trzymają się blisko celu, aż zarodniki nie zabiją go. Mimo że nie są inteligentne, mają dobry instynkt wyczuwania co się dzieje. Zazwyczają nie mają naturalnych przeciwników, żyją w symbiotycznych relacja z innymi istotami z Underdark.
- Krewetko-krab (Chuul) (spotkaliśmy je tutaj, były schowane w rezydencji) - pokryte skorupą, wystepują w mokradłach, zazwyczaj czekają ukryte w wodzie, paraliżują, zjadają. Inteligentne. Słona i słodka woda, wolą większe akweny, np podziemne jeziora w Darklandach. Wolą polować na lądowe istoty. Są w stanie rozmawiać, ale zazwyczaj nie mówią do osób z poza swojego gatunku. Naturalnie złe.
- Duży jaszczur (Gonhantine) - mało info. Prastare stworzenie, stworzenie przez byt z Underdark podczas próby transformacji. Inteligentne, naturalnie złe, prymitywne.
- O CELU - Jest to lab, gdzie eksperymentowane na stworzeniach w dwóch celach. Po pierwsze, Arsai chcieli sprawdzić, czy są w stanie spowodować, że ktoś przestanie być zły, przełamując swoją naturę. Dużo dywagacji na temat tego czy te badania są moralne. Dużo pytań, mało odpowiedzi - czy jest to możliwe, czy ich dzieci będą też dobre, czy istnieje uniwersalna metoda, czy da się zastosować na niecelesne stworzenia, etc. Po drugie, nowy cel, który pojawił się w trakcie, czy sa w stanie wyjąć cechy ze stworzeń i zastosować na sobie. Np telepatię, albo hivemindyzm, jak w u Beztwarzowych, ale głównie pracowali nad Gozrekiem.
Nie ma info czy cele zostały zrealizowane.
Wychodzimy na zewnątrz i identyfikujemy rezydencję. Jest to magiczny item, Memory Palace. Pozwala zapisać do 12 wspomnień. W każdym z tych pokoi są rożne przedmioty (raczej artystyczne), które przypominają to wspomnienie. Houserule - może stać w dużej formie przez więcej niż godzinę.
Memory Palace - Equipment - Archives of Nethys: Pathfinder 2nd Edition Database (aonprd.com)
Zabieramy i wspominamy (są 4 wspomnienia):
- rutyał - Contact Friends - castujesz 1 godziną, kosztuje kadzidło wartości 50g-, jeden dodatkowy caster primary arcana lub okultyzm (expert), secondary survival, medytujesz i wyszukujesz kogoś z kim jesteś kumplami (albo secondary caster). Możesz zadać jedno pytanie przyjacielowi, nie muszą odpowiadać z zgodnie prawdą. zasięg: wszędzie, nawet plane nie przerywa
krty sukces - 3 przyjaciół
sukces: 1 przyjaciel
fail: 3 przyjaciół, ale dają bezużyteczną ciekawostkę
kryt fail: stupified 3 na dzień
Contact Friends - Rituals - Archives of Nethys: Pathfinder 2nd Edition Database (aonprd.com) - wspomnienie Umsyna, wycelowane do Warchalków. Widzicie jak rozwija się cywilizacja. Umsyn pracuje w labie, notuje symbole Arsai w komputerku. Timelapse jak miasto się rozwija, dekonstruckja budynków i konstrukcja na nowo. Frustracja Umsyna gdy się uczy o tych wszystkich rasach. Dziwne uczucie jak budują nowe społeczeństwo międzyrasowe. Nocami w ramach relaksu wracają do swoich środowisk. Cel jest jasny - wrócić do siebie, braincollectorzy i Umsyn. Beztwarzowi chcą się dołączyć. Inne rasy chcą rozejść się po świecie.
Zaczynają budować magiczne urządzenie z materiałów z labu, kulę, odpalają i lecą w kosmos. - Wspomnienie od Beztwarzowych. Nie da się tego okiełznać. MIlion perspektyw na raz, zewsząd. Też timelapse. Każdą oddzielną perspektywę da się zobacyzć, aż do momentu gdy wszystkie zbiegają się w jednym punkcie - na kuli, gdzie wspomnienie się urywa. (to nie jest to samo, co wieloperspektywiczność, którą widzieliśmy w wizjach od Arsai)
- Konretny przekaz od Beztwarzowych. Lubimy Was, dużo się od Was nauczyliśmy, wykorzystaliśmy Wasze zdolności, żeby się wzmocnić. Dzięki. Chodzilismy za Wami i się od Was uczyliśmy, np Eastgacie Porcie. Plus konkretny przekaz od Umsyna - info o Arsai, podejrzewa, że jest więcej kompleksów, które badają inne rzeczy, które mają na celu przezwyciężyć kolejne słabości Arsai lub wykonać kolejny krok w rozwoju. Zwraca się do Warchlaków, wie, że kiedyś tutaj przylecimy (bo hivemind potrafi patrzeć w przyszłość wspomnień swoich następców, czyli pewnie ktoś z Beztwarzowych tutaj został). Arsai badali również tematy reprodukcji. Ten domek i ten rytuał został stworzony przez Beztwarzowych dla Was.