1. Notes

2024.06.04 - wpierdamy Robakowi, badamy Kropkę

Jest południe 1.12

Sending do Zakhala: Warchlaki. Lecimy tam gdzie zginął Bronn, doda to tydzień do podróży. Jakie wieści?
Odpowiada: nic ciekawego.

Sending (dwa razy bo długo) do Giemko: podobnie, podaje koordynaty piramidy.
Giemko: Sytuacja na zachodzie bez zmian. Wchodzimy do Mrocznego Lasu. Co dowiedziliscie sie od Drzewa Wiedzy?

Dream message do Giemko: Jest drzewo, Arael zmienił się w nie. Pomaga shedimowi. Trzeba ubić. W Lesie z RObalem idziemy spotkać Arsai Kuntizra Pagara.


Lecimy na wschód do lasu 2 dni. Jest 3.12 13:00. Po drodze widzieliśmy pustą polanę i jezioro.
Dolatujemy do ruin. Wieży na północ, południe, wschód, zachód oddalone od siebie o 60km (wieże od ruin o 30km). Po środku martwy las i na środku ruiny. Lecimy do najbliższej wieży (zachodniej).

Ewidentnie jest to wieża Arsai. W środku - kiedyś wisiał mechanizm, ciężarek, który spadł i leży na samej podłodze. Wilhelm z master Arcana: w pozostałych wieżach będzie coś podobnego. Więcej info gdyby znaleźć wieżę gdzie wciąż wisi. Poprzednio już tą wieżę przeszukaliśmy (tj jeszcze z Bronnem). Nie ma śladów stworzeń w wieży, ale na zewnątrz od zacienionej strony widać ślady obozowiska, palony ogień, stare, około miesiąca. Można badać dalej, ale 1d6 godzin, więc lecimy dalej.

Lecimy do ruin. Nie ma robali. Lądujemy.

Ruiny przysypane, ale część odsłonięta. Nie da się stwierdzić, czy są świeże ślady, aaaaale dawno temu widać, że coś tu stało - skórzane namioty? Budynki? Bronn z society - jakieś szamany tu były, korzystali z materiałów z dżungli, raczej wszystko prymitywne.

Wilhelm pilnuje zejścia spiralnymi schodami. Widać, że są nadniszczone, jakby coś wielkiego się nimi poruszało.

Schodzimy, zanika dźwięk deszczu.A TAM SKOLOPENDRA. Bronn jebnął 161 dmg w 1 turze i zabił wszystko. Pozdro.

Pokój, legowisko/gniazdo. Stary tron, przyozdobiony drewnem, liśćmi. Ozdoby nie przypominają gnollskich
Na ścianach malunki na drewnie i skórze. Dalej korytarz, w którym jest pułapka-zapadnia. Znaleźliśmy srebrną tiarę, trochę podniszczona.
Detect magic - pozwala znaleźć koszulkę wyszywaną złotą nicią (nówka sztuka), zwykła koszulka, ale magicznie utrzymana. Tron też jest magiczny, nieprzeklęty, arsajski.

Helga siada na tronie - nic nie czuje xD. Wilhelm siada - czuje, że magia jakby wyparowała tego miejsca, pozostały tylko śladowe ilości.

Idziemy dalej, podłoga była naprawiana, ale nie przez arsai. Przechodzimy pułapkę. Kolejne pomieszczenie, zbiera się woda. Inne pomieszczenie - w środku spotykamy 6 ooze, zabijamy. W pokoju jest stare posłania, podobnie ozdobione jak tron. Znajdujemy i zabierami figurki, wygladają jak Arsai. Kolejne pomieszczenie - sala jadalniana, kamienny stół na środku.

Słyszymy kroki jakby ktoś biegł w chodakach, butach, dźwięk dochodzi zawsze zza nas. Niepokojący. Ciągle tupta. Niektórzy dostają frightened 1. Scastowany spell światła - na granicy światła widać coś co przebiega a potem odbiega. Dźwięk biegu dobiega dziwnych miejsc, ciężko to zlokalizować. Ale światło pozwala nam zobaczyć 4 postaci (skoro nie mogą uciec w cień). Wilhelm gasi światło i mówi

W: przychodzimy w pokoju, poszukujemy Kunzira Pagara
Rzuca na okultyzm - stwierdza, że to Beto Beto San - stwór, który zazwyczaj bytuje na przejściu między wymiarem cienia i rzeczywistym. Żywią się strachem (ale nie są malicious, sama ich prezencja wywołuje strach). Te stwory zazwyczaj tworzą się pozostałości po czymś co przeszło między materialnym światem a shadow planem. Nie jest cielesny. Podąża za obranym przez siebie celem, ale w momencie w którym powiesz mu, żeby przestał to przestanie.

W: idźcie stąd.
Poszły.

Kolejny pokój, mostek nad płytkim kanalikiem. Są tribal siedziska, mównica. Detect magic - kostur - Staff of Illumination. Przeszukujemy - malowidła na skórze, wyszyte kamieniami szlachetnym, przedstawiają 4 kule. W każdej z tych kul jest coś jakby twarz Arsai, różne cechy są wyolbrzymione. Zabieramy.

Idziemy dalej. Pomieszczenie podłużne, w środku ring, odgrodzony obszar, konstrukcja trybalna. Na północnej ścianie coś w rodzjau drzwi, zasłonięte ciasno splecionym, gęsto tkanym parawanem z liści. Na ringu ślady walki, na pewno do krwi. Detect magic - nie ma magii. Odsłania kotarę i WIDZI LUSTRO, dziwne jakieś, ciemne szkło, jakby kryształ.

Nagle - Wilhelm zaczyna widzieć świat z perspektywy lustra.

W miejscu w którym stał WIlhelm pojawiają się dwa Wilhelmy. Jeden zwykły patrzy się w lustro, ten drugi jest cały czarny. W lustrze widać zwykłego Wilhelma. Sumarycznie widać 3 Wilhelmy.

Kanka is built by just the two of us. Support our quest and enjoy an ad-free experience for less than the cost of a fancy coffee. Become a member.