Hustler töten das Böse
  1. Characters

Hustler töten das Böse

Les maudits

Née à Munich le 8 Mai 1971, bavière en RFA.

Après avoir passé 4 ans dans son pays natal avant de partir en actuel Togo et d’y vivre pendant 3 ans. Sa famille partit ensuite dans les îles Marshal, puis aux Etats-Unis ou le travail ne manquait pas.

C’est un jeune homme robuste, de taille moyenne pour son âge. Adoptant une ligne de conduite basé sur le sport, la bravoure et la discipline. Il peut cependant se montrer extrêmement rusé et sournois sans trop de raison. Il n’a pas peur des ennuis, et fonce tête baisser dans le danger. Toujours prêt pour l’action, il n’est pas du genre à fuir même si les chances de réussite son mince. La sagesse et la justesse ne coule pas vraiment dans ses veines, il préfère être direct et prend des décisions hâtives qu’il regrette parfois.

Sa dragonne est sa meilleur amie pour le moment. Ayant grandit autre quatre coins du monde, il n’a jamais vraiment été scolariser.

Kanka is built by just the two of us. Support our quest and enjoy an ad-free experience for less than the cost of a fancy coffee. Become a member.

Title
Les maudits

Type
PJ

Races
Sang-Pur

Age
13

Gender
Garçon

Pronouns
Il

Mauvais Sorts

Éclat lumineux - 1

Incantation : Luminaria subitus

Cible : X

Malus : FC : 10%

Effets : Inflige un malus de 50% à toutes les actions des personnages qui voient le flash.

Durée : 1 round

Formule Extrême : -

Effroi petites créatures - 1

Incantation : « Nom » pesternomi

Cible : A

Malus : FC : 20% FE : 10%/25%

Effets : Fais fuir certains animaux fantastiques considérés comme de la vermine.

Durée : 1d4+1 heures

Formule Extrême : 2d4+1 heures de durée

Jambencoton - 1

Incantation: Locomotor Wibbly

Cibles: P

Malus: FC : 15% - FE : 5%/25%

Effets: Impose un malus de 50 % à toute action utilisant les jambes

Durée: 1d4 heures

Formule extrême: Malus de 60% et durée +1 heure

Ralentissement - 1

Incantation: Leniter

Cibles: A

Malus: FC : 15% - FE: 5%/25%

Effets: Ralentit les déplacements de petites créatures (120 cm au maximum) pendant 1d4+1 rounds. Déplacements (vol, nage ou marche) divisé par 2. (Opposition : POU/DEX)

Durée: 1d4+1 rounds

Formule extrême: durée 2d4+2 rounds et vitesse divisée par 3

Bloque-Jambe - 2

Incantation : Locomotor mortis

Cible : O

Malus : FC : 20% - FE : 10%/30%

Effets : Permet de coller les jambes d’une personne l’une contre l’autre, ce qui l’empêche de bouger.

Durée : variable (rounds)

Formule Extrême : durée variable (heures)

Conjonctivite - 2

Incantation : Conjonctivitis

Cible : A/P

Malus : FC : 30%

Effets : La cible voit ses yeux se couvrir de croûtes et devenir rouges. Effets : Jet de PERception (vue) = PERx1 au lieu de PERx5.

Durée : -

Formule extrême : -

Soins : Antidote : potion Oculus

Remarque Particulièrement efficace sur les dragons.

Désarmement - 2

Incantation : Expelliarmus

Cible : P

Malus : FC : 20%

Effets : Fait sauter la baguette ou d’autres objets des mains de l’adversaire (Opposition : POU/POU).

Durée : -

Formule extrême : -

Gicle-pus - 2

Incantation : X

Cible : /Personne

Malus : 60%

Effets : APParence -1 ; Odorat = PERceptionx1

Durée : 1d4-1 heure(s)


Langue de Plomb - 2

Incantation : Mimble Wimble/ Mutismus

Cible : Animaux/Personne

Malus :FC : 30% ; FE : 15%/45%

Effet : Empêche la cible de parler en faisant des noeuds avec sa langue et inflige

un malus de 80% à la magie.

Remarque : Ce sortilège possède deux

incantations

Durée :
1d4+1 rounds.

Formule extrême : durée +2 rounds


Remarque :
 Un regard plus 
lointain et une expression d'indifférence rêveuse sont des symptômes d'une modification de la mémoire. Il est possible de contrer les effets d’un sortilège d’amnésie mais les conséquences pour la personne peuvent être terribles et endommager son esprit de manière irrémédiable

Formule Extrême : -

Libération - 2

Incantation : Lashlabask

Cible : Animaux/Personne

Malus : 30%

Effets : Ce maléfice sert à faire lâcher prise ou à ouvrir des liens, magiques ou non.

Durée permanente, Opposition : POU/POU.

Formule Extrême : -

Repoussetout - 2

Incantation : Flipendo

Cible : A/O/P/V

Malus : FC - 25% ; FE - 15%/35%

Effets : Repousse la cible en arrière, lui causant 2 dégâts non létaux. Peut également être utilisé pour repousser de lourds objets (jusqu’à POUvoirx2 Kg). Ce sortilège émet un son semblable à une poêle frappant quelque chose quand il est lancé

Durée : -

Formule Extrême : Occasionne 3 dégâts non-létaux ; jusqu’à POUvoir x 3 Kg

Riddikulus - 2

Incantation : Riddikulus

Cible : P

Malus : FC - 20%

Effets : Rend un épouvantard ridicule aux yeux de celui qui en avait peur à l'origine, ce qui le rend inoffensif. (POU/POU).

Durée : -

Formule Extrême : -

Crache-limace - 3

Incantation : Limacius Eructo

Cible : P

Malus : FC : 30% FE : 20%/40%

Effets : Fait vomir des limaces à la cible lui occasionnant un malus de 50% à la magie et inflige des douleurs.

Durée : 1d6+2 heures. (Jet de CON x3 pour faire un effort)

Formule Extrême : Malus de 70% à la magie et durée +2 heures

Métamorphose

Création temporaire

Incantation : X

Cible : X

Malus : FC : 5%

Effets : Métamorphose mineure, ce sort permet de faire apparaître de petits objets (dés, verre, plume, etc.) qui disparaissent très rapidement.

Durée : 2d4 minutes

Formule Extrême : -

Charme de coussinage - 1

Incantation : X

Cible : O

Malus : FC : 10%

Effets :Permet de rendre un balai plus confortable.

Durée : variable (heures)

Formule Extrême : -

Liquide vers Liquide - 1

Incantation: -

Cibles: O

Malus: FC : 10%

Effets: Permet de métamorphoser un liquide en un autre.

Durée: Permanente

Formule extrême: -

Purification - 1

Incantation: -

Cibles: O

Malus: FC : 20%

Effets: Sépare des substances différentes (permet de trier ses lentilles, de retirer les impuretés d’une poudre, de retirer le sable de ses chaussures)

Durée: Permanente

Formule extrême: -

Réchauffement - 1

Incantation: Calefare

Cibles: O

Malus: FC : 5% - FE: 0%/15%

Effets: Permet de faire chauffer un objet de quelques degrés ou de faire bouillir une petite quantité de liquide (3L).

Durée: -

Formule extrême: Quantité jusqu’à 10L

Animal en Animal - 2

Incantation : -

Cible : A

Malus : FC : 30%

Effets : Transforme un animal en un autre.

Durée : Permanente

Formule Extrême : -

Animal en Objet - 2

Incantation : -

Cible : A

Malus : FC : 30%

Effets : Transforme un animal en objet.

Durée : Permanente

Formule Extrême : -

Changement de couleur - 2

Incantation : Colovaria

Cible : A/O/P/V

Malus : FC : 25%

Effets : Permet de changer la couleur d’un objet, d’un animal, d’une plante ou même de certaines parties du corps d’un sorcier.

Durée : POU/2 heures

Formule Extrême : -

Création mineure - 2

Incantation : -

Cible : X

Malus : FC : 20%

Effets : Permet de créer un peu de matière inerte, des objets simples sans parties mobiles ou des flammes.

Durée : Permanente

Formule extrême : -

Empiffrement / Engorgement / Gavage - 2

Incantation : Amplificatum/Reducio

Cible : A/O/V

Malus : FC : 15% - FE : 5%/25%

Effets : Fait grandir un objet, un animal ou une plante et doublant sa taille durant 1d4+2 heures. Les effets du sort se dissipent ensuite d’eux-mêmes ou peuvent être dissipés par une contre-incantation. (POU/POU). Durée : 1d4+2 heures.

Remarque : la contre-incantation pour annuler l’amplification de l’objet ou l’animal est Reducio

Formule extrême : +2 heures

Ligotage - 2

Incantation : Incarcerem

Cible : Animaux/Personne

Malus : 60%

Effets :Ligote la cible en faisant apparaître des cordes magiques qui

l’emprisonnent fermement. Pour se libérer, la cible doit réussir un jet en

opposition (POU/DEX).

Durée le jet de DEX pour se libérer se fait avec un malus de2 points

Formule Extrême :FC : 15% FE : 5%/25%

Potion Commun

Détergents magiques - 1

  • Effets : Ces détergents permettent d’éliminer certains types de saletés. Moins génériques que le Nettoie-Tout magique, ils sont plus efficaces dans leur domaine.


  • Ingrédients : Alcool ; Lavande ; Poudre de pieuvre ; Sécrétions de Bandimon (très diluées)


  • Cible : O


  • Malus : -10%

Fertilisant - 1

  • Effets : Rend les plantes plus résistantes aux maladies et aux parasites, et augmente un peu la vitesse de croissance de celles-ci


  • Ingrédients : Bouse de dragon ; Kelp ; Œil de Boullu ; Os ; Rate de rat ; Bouse de dragon


  • Cible : V


  • Malus : -10%

Glue - 1

  • Effets : Basée sur le sortilège de glue, cette potion permet de créer une glue qui colle deux objets ensemble. Glue à 2d6+6 de FORce.
    • Durée : 1d4+1 jours


  • Ingrédients : Bicarbonate de soude ; Eau ; Farine ; Fécule ; Poudre de pieuvre ; Vinaigre


  • Cible : A/O/P


  • Malus : -10%

Herbicide - 1

  • Effets : Abîme ou détruit les plantes


  • Ingrédients : Épines de poisson-diable ; Ingrédients standards ; Jus de Horglup ; Mucus de Veracrasse


  • Cible : V


  • Malus : -10%

Nettoie-Tout magique - 1

  • Effets : Permet d’éliminer les taches les plus tenaces et de redonner aux objets un aspect immaculé.


  • Ingrédients : Alcool ; Lavande ; Poudre de pieuvre ; Sécrétions de Bandimon (très diluée)


  • Cible : O


  • Malus : -10%

Potion Rare

Amnésie - 1

  • Effets : Cette potion provoque une perte de mémoire chez celui qui en boit. En cela, elle possède des effets relativement semblables à ceux du sortilège d’oubliettes.


  • Ingrédients : Baies de gui ; Brins de valériane ; Eau du fleuve Léthé ; Ingrédient Standard


  • Cible : A/P


  • Malus : -10%

Rejutage - 1

  • Effets : Quelques gouttes de cette potion de couleur rouge-sang redonnent à une plante morte la capacité de produire du jus.


  • Ingrédients : Algue séchée ; Bouse de dragon ; Eau de source ; Lewisie ; Tête de coquelicot


  • Cible : V


  • Malus : -10%

Brume opaque - 2

  • Effets : Une fois à l’air libre, la potion s’étend sous la forme d’un brouillard blanc et épais dans lequel on ne voit rien sur une vingtaine de mètres.
    • Durée : 1 heure


  • Ingrédients : Bicarbonate de soude ; Sang de salamandre ; Sel d’ammoniaque ; Sucre


  • Cible : X


  • Malus : -20%

Pimentine - 2

  • Effets : Soigne les personnes du rhume.
    • Effet secondaire : fait fumer les oreilles du consommateur durant 1d6+2 heures


  • Ingrédients : Corne de Bicorne ; Racine de mandragore


  • Cible : A/P


  • Malus : -20%

Regermination - 2

  • Effets : Quelques gouttes de cette potion verte redonnent à une plante morte la capacité de germer


  • Ingrédients : Algue séchée ; Bouse de dragon ; Eau de source ; Écaille de dragon ; Fougère ; Menthe


  • Cible : V


  • Malus : -20%

Potion Rarissime

Doxicide - 1

  • Effets : Cette potion s’apparente plus à un poison, qui permet de se débarrasser des Doxys en les paralysant. Peu dangereuse pour les humains, elle peut tout de même provoquer une paralysie partielle (malus de 5% aux actions physiques) si elle touche un humain. (VIR : 5)


  • Ingrédients : Coquille de Musard ; Essence de ciguë ; Essence de ciguë aquatique ; Foie de dragon ; Sécrétion de Bandimon ; Teinture de tormentille


  • Cible : A


  • Malus : -10%

Phéromones - 1

  • Effets : Permet d’attirer les insectes sur plus de deux kilomètres alentours.
    • Remarque : Il existe une potion par espèce d’insecte.


  • Ingrédients : Alcool ; Bourrache ; Lavande ; Mauve ; Sang de Dragon ; Sauge ; Teinture de Thym Spécial : Sécrétions de l’insecte à attirer


  • Cible : A


  • Malus : -10%