
Nesly, son vieil oncle qui vit à New Orleans, c'est en partie grâce à lui qu'il a pu obtenir sa bourse sportive (il était assistant coach à l'université). Samuel a juré de prendre soin de lui jusqu'à sa mort.
Samuel est un homme de corpulence robuste et on comprend aisément qu'il aurait pu faire une carrière sportive si cela avait été son objectif.
C'est un haïtien à la peau sombre, aux cheveux rasés et à la barbe bien entretenue. Il affectionne les costumes exhubérants, une bonne partie de ses revenus partant dans sa garde robe. Il porte des lunettes par confort plus que par nécessité.
Lorsqu'il officie, Samuel se peint le visage et orne sa tenue de grigris, il porte un chapeau haut de forme et des gants rouges.
Samuel est issu d'une famille modeste de Haiti, mais son incroyable volonté l'a aidé à s'extirper de sa condition : tout d'abord, il a pu obtenir une bourse sportive à LSU et y entamer des études de médecine. Il est devenu ensuite médecin légiste avant que sa communauté d'origine se rappelle à lui. Il a été étreint pour servir de prêtre vaudou, son incroyable expérience de la mort étant perçue comme un immense avantage.
Depuis son étreinte, Samuel a abandonné son ancien métier et enodssé celui de thanatopracteur dans la banlieue de New Orleans. Il s'occupe des rites nocturnes associés au culte vaudou, notamment ceux visant à préparer les enterrements et accompagner les familles dans leur deuil.

Nesly, son vieil oncle qui vit à New Orleans, c'est en partie grâce à lui qu'il a pu obtenir sa bourse sportive (il était assistant coach à l'université). Samuel a juré de prendre soin de lui jusqu'à sa mort.



Marie Sekiere est une magicienne vaudou locale, c'est à elle qu'on a confié la formation de Samuel. Elle aurait de véritables pouvoirs, bien que pâles en comparaison de ceux des Descendants.
Type
Joueur
Age
Né en 1984
Gender
M
Pronouns
Il, lui
Les sens du vampire s’alignent sur les dimensions au-delà du réel, ce qui lui permet de déceler des éléments autrement invisibles à l’oeil nu, que cela soit un vampire dissimulé par l’Occultation, un autre espionnant le personnage grâce à l’Auspex ou un fantôme au beau milieu d’une salle. Si le conteur le désire, ce pouvoir peut aussi permettre de sentir les sorts et rituels latents de Sorcellerie du sang.
Groupements de dés: Astuce + Auspex ou Résolution + Auspex
Coût: gratuit
Système: dès que le personnage tombe nez à nez avec un élément surnaturel imperceptible à l’oeil nu, le conteur effectue un jet caché d’Astuce + Auspex de la difficulté de son choix. Lorsqu’une entité fait tout son possible pour rester dissimulée, le conteur pourra demander de faire un jet à l’aveugle (« Lisa, lance sept dés s’il te plaît ») en opposition avec le groupement de dés de la cible. (Par exemple, repérer un vampire utilisant l’Occultation nécessite un jet d’Astuce + Auspex en opposition avec son Astuce + Occultation.) Lorsque le personnage recherche activement une entité surnaturelle dissimulée, son joueur effectue un jet de Résolution + Auspex en suivant le même principe.
Durée: passif
Le vampire est en proie à des éclairs de lucidité. Sous l’effet de cette perspicacité, ses poils se hérissent, son esprit est illuminé par une inspiration soudaine ou alors des visions d’un réalisme saisissant l’assaillent. Ces intuitions, bien que jamais trop précises, peuvent sortir le Descendant d’une mauvaise passe ou lui révéler une vérité qu’il avait négligée jusqu’à présent.
Groupements de dés: Résolution + Auspex
Coût: gratuit ou un test d’Exaltation
Système: chaque fois que le conteur le juge approprié, ce pouvoir procure au personnage des intuitions qui lui facilitent l’existence. Il met par exemple la main sur un indice qu’il avait raté ou échappe de justesse à un danger. La Prémonition constitue une licence narrative permettant au conteur d’accélérer le rythme du scénario ou de l’orienter dans la direction de son choix. En jeu, elle se présente sous diverses formes, comme une vision fulgurante où le personnage se voit tomber droit dans un piège, une lueur rouge au niveau du deuxième virage à droite lors d’une course-poursuite ou l’apparition éphémère d’un squelette sous le plancher du bureau du Prince. Nous vous conseillons de vous limiter à une prémonition par scène, même lorsque plusieurs personnages possèdent ce pouvoir. Par ailleurs, le personnage peut provoquer activement une vision en se concentrant sur un sujet précis. Effectuez alors un test d’Exaltation ainsi qu’un jet de Résolution + Auspex. Le nombre de réussites obtenues détermine la précision du pressentiment si celui-ci survient.
Durée: passif
Le vampire acquiert une capacité mystique lui permettant de résister à toute influence, que ce soit par le biais de charmes naturels, de coercition ou de la ruse. Selon les individus, ce pouvoir se manifeste sous la forme d’une parfaite sérénité ou d’un entêtement hors du commun.
Coût: gratuit
Système: le personnage reçoit autant de dés supplémentaires que son niveau de Force d’âme sur les jets pour résister à la coercition, à l’intimidation, à la séduction ou à tout autre stratagème destiné à l’influencer contre sa volonté. Ce pouvoir fonctionne également contre les capacités surnaturelles telles que les pouvoirs de Domination et de Présence.
Durée: passif
Destroying evidence of feeding is a necessity among vampires who leave dead bodies in their wake. This power enables a vampire to destroy a corpse — fresh or long dead — by introducing their vitae to its body. This power does not work on vampires, but can work on animated cadavers, at the Storyteller’s discretion.
Amalgam: Auspex 2
It is said by many necromancers that the Lady of Fate rules the Underworld through her Stygian servants, and through communion with her certain death-dealers have learned this power. Fatal precognition allows a vampire to scry any non-vampire and experience a vision of their impending death, whether it’s due a minute from now or several decades away. The Kindred’s eyes turn black and they stand, sit, or lie completely still as the fate plays out in their mind. Fate can of course be cheated, though there’s a cost for doing so.
Cost: One Rouse Check
Dice Pools: Resolve + Oblivion
System: The vampire must be able to see or hear their target when they use this power. After rolling Resolve + Oblivion (Difficulty 3 or more at the Storyteller’s discretion), the vampire becomes paralyzed in place as the vision plays out, preventing them from any form of physical or social interaction for that turn. The higher the margin, the clearer the vision. A win grants sight of the corpse, and with each point of margin an additional clue is provided, such as the manner of death, time and place of death, or the name and face of the first living person to find the corpse. A critical win on this roll grants the vampire a vision of crystal clarity, along with a sense of the motive, if the target is intentionally killed. A total failure renders the vampire blind for the remainder of the scene, and unable to use this power on the same target again.
If anyone attempts to subvert the fate observed in this way, they find everything working against their hubristic ambition. Add one to all Difficulties while working to directly circumvent the precognition as cars break down, storms erupt from nowhere, and people become hostile for no reason. This penalty applies until the prophecy is fulfilled or avoided, or the current story ends.
Duration: Until fulfilled, avoided, or the story ends.
Kindred with a strong connection to Oblivion can affect the world around them, making plants wilt, animals and humans grow sick, and food go bad. Some harness this aura as a power, polluting vitality with rot, and speeding up the erosion of life. This power does not speed up the decay of dead things, though.
If anything living is caught in the aura, it makes a Stamina + Medicine contest against the vampire’s activation roll. For every point of margin the vampire has, the victim suffers one point of unhalved Superficial Health damage. This damage is slowly applied throughout the scene. Repeated applications of the power in the same scene have no effect on the Health of mortals already affected.
The power is an aura that lasts for an entire scene before it fades away. Anyone with a sense of smell can detect a rotting odor emanating from the vampire during the time the power is active, inflicting a two-dice penalty to any Social rolls the vampire makes.