1. Notes

Nuevas maniobras de combate

Reglas
Sacado de La Coproliada.
 
Fintar
Permite amagar un golpe para sorprender al enemigo. El ataque se lleva a cabo con desventaja. Si tiene éxito, el arma obtiene efectividad 2 a la hora de calcular el daño durante este ataque.
 
Aturdir
Permite capturar con vida a un enemigo. Debe declararse en cada asalto de combate. Los ataques dirigidos contra el enemigo durante dicho asalto ven su daño reducido en 1 punto. Cuando el oponente pierde todos sus puntos de Salud queda inconsciente. Si en algún momento la criatura es atacada de forma normal, la maniobra queda abortada y todo el daño que haya sufrido hasta ese momento se considera mortal.
 
Desarmar
Permite desarmar a un enemigo armado (no puede emplearse contra las armas naturales de un monstruo), superando una tirada de Destreza con desventaja. Si tiene éxito, el arma cae al suelo y el oponente debe emplear una acción para recogerla. Si el resultado de la tirada es un 20, el atacante puede terminar con el arma en su mano si lo desea. Si el resultado de la tirada de un 1, es él quien pierde su arma. Si un combatiente trata de desarmar a alguien que esgrime un arma inferior, realiza la tirada de Destreza de forma normal. No es posible desarmar a alguien que esgrime un arma de categoría superior. A estos efectos, las categorías de armas son las siguientes (de inferior a superior): armas ligeras » armas de una mano » armas a dos manos.


Hender
Un combatiente puede intentar quebrar el arma o el escudo de un enemigo, siempre que sea de una categoría igual o inferior a la que él mismo esgrima (a estos efectos, las categorías de armas son, de inferior a superior, las siguientes: armas ligeras y escudo pequeño » armas de una mano y escudo mediano » armas a dos manos y escudo grande). El atacante debe tener éxito en una tirada de Fuerza con desventaja. Si tiene éxito, debe llevarse a cabo una tirada de DU basada en el daño del arma atacada o el DU del escudo golpeado. En caso de sacar un 1-2, el arma se rompe, mientras que si se trata de un escudo, éste ve reducido su DU inmediatamente. No es posible dañar armas o escudos mágicos o que tengan Efectividad 2+ con esta maniobra.


Golpe de gracia (opcional)
Permite rematar a un oponente derribado (por debajo de Salud 0 pero que todavía no está fuera de combate). En caso de tener éxito, el defensor queda fuera de combate independientemente de las tiradas de daño y absorción. La tirada de recuperación (ver Reglas de baja mortandad, pág. 155) se realizar con desventaja. Si se repite esta maniobra en dos ocasiones, el oponente puede considerarse muerto.
 
 
Concentrar conjuro
Necesitas un foco de conjuros para poder realizar esta acción. Concentras tu mente durante un asalto para obtener
Ventaja en la siguiente tirada de conjuro que realices. Debes canalizar a través del foco elegido y perderás este beneficio si sufres daño antes de lanzarlo.

Daño desarmado
Tus ataques sin armas causan d3 de daño si tienes Fuerza 15-, d4 de daño si tienes Fuerza 10- o d6 si tienes Fuerza 5-.
 
Escudo humano
Elige a un aliado que esté a 5 pies (1,5m) de ti. Hasta que vuelvas a actuar y si no se mueve de su posición más de 5 pies (1,5m), serás el blanco de cualquier ataque
cuerpo a cuerpo o a distancia que tenga a dicho aliado como objetivo.

Envainar y desenvainar
En lugar de tirar tus armas al suelo para sacar otras, puedes realizar una tirada de Destreza para envainar lo que
tengas equipado y desenvainar otra pieza de equipo.
Si no la superas, puedes gastar un punto de energía para superarla.

Lucha defensiva
Intentas protegerte de los impactos enemigos mientras continúas luchando. Sufres -2 a las tiradas de ataque pero obtienes +2 a las tiradas para esquivar ataques cuerpo a cuerpo o a distancia.
 
Placaje
Puedes empujar a una criatura de un tamaño similar o inferior al tuyo. Debes estar a 15 pies (4,5 m) por lo menos del objetivo. Realiza una tirada de Fuerza con -2 al resultado: si tienes éxito, lo empujas 5 pies (1,5 m) lejos de ti. Si no puede moverse, causas daño desarmado.

Primeros auxilios
Esta acción requiere que tengas en tus manos un kit médico y estés a 5 pies (1,5m) o menos de la criatura a sanar. Realizas una tirada de Inteligencia —sin aplicar la
Ventaja por el kit—: si tienes éxito, la criatura recupera 1d6 puntos de salud.
Una criatura solo se puede beneficiar de Primeros auxilios una vez cada ocho horas. Un kit médico empleado de esta
forma tiene un DU de d6.