Sacado de El Naufragio.

 

Esencia

DU que simboliza la conexión del PJ con su especie —bien en la que se ha criado o en la que vive— y con los términos abstractos de bondad y moralidad. Simplificando, la Esencia es lo que se llamaría Humanidad para un individuo de la especie humana. 

La Esencia se pierde por diversos motivos, que no tienen —pero pueden estar— relacionados con cometer actos malvados. Un personaje con un valor de Esencia de d6 o menos sufre un -2 en todas aquellas pruebas sociales que requieren relacionarse con otros individuos inteligentes.

Para poder recuperar Esencia, el infractor debe esforzarse en poner solución a lo que quiera que haya provocado la pérdida. Desde querer resolver el problema, arrepentirse de actos violentos o dejar de lado una actitud destructiva, puede servir como comienzo. Bajo supervisión del Árbitro, un PJ que no se haya visto obligado a tirar su DU de Esencia en treinta días —dentro de la ficción— tiene derecho a realizar una prueba de Inteligencia Sabiduría —el valor más alto—: si tiene éxito, su DU de Esencia aumenta un rango —no puede superar su valor máximo—.

Valores iniciales

El DU estándar de Esencia es d10, aunque ciertas Clases o Especies lo alteran durante la Creación de personaje. Si la combinación de Clase y Especie otorga un valor bajo y un valor alto a la vez, se debe elegir el valor medio entre los dos.

EJEMPLOTrug es un Clérigo Orco: su Clase le da Esencia d12 pero su Especie le da Esencia d8. El valor inicial de la Esencia de Trug es d10.

Karma

El Karma es la brújula moral del personaje respecto a las leyes civilizadas y de comportamiento en sociedad, y su propensión a cometer actos delictivos. Un personaje disfruta más del hurto y el crimen a medida que va perdiendo Karma, siendo más complicado resistirse a la tentación.

Cuando se cometen actos delictivos, como el robo, la intimidación, la extorsión, el asesinato o la violencia injustificada, se pone en jaque el DU de Karma del personaje. Según la gravedad del crimen, el Árbitro puede imponer una penalización de -2 o directamente Desventaja a la tirada. 

Un personaje que haya agotado su DU de Karma tendrá que poner en peligro su Esencia cuando vuelva a cometer otra villanía. Cuando se vea expuesto a una situación en la que podría usar su mezquindad para aprovecharse (la bondad de un extraño, un objeto fácil de robar, una traición muy beneficiosa, etc.) el Árbitro puede exigir una prueba de Carisma para ver si se resiste. 

La recuperación del Karma es sencilla —al igual que perderlo—. Por cada 30 días que ocurran dentro de la ficción sin cometer delito alguno, el personaje aumenta en un rango su DU de Karma; esto sucederá si continúa limpio hasta alcanzar el valor máximo.

Valores iniciales

El DU estándar de Karma es d10, aunque ciertas Clases lo alteran durante la Creación de personaje.

  • Ladrón, Brujo, Nigromante, Vampiro: d8
  • Clérigo, Mediano (clase), Paladín, Templario: d12