21 - Die Krake
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21 - Die Krake

June 11, 2023

Eine Gruppe von zehn Kreaturen begibt sich auf den Weg nach Friedhelm: Flux, CaliSdiriUnknownTangim , zwei Trägerinnen, zwei Soldat/innen und Harun, der ehemalige Matrose. 

Nachdem sie sich an den Hafen von Oberholm begeben haben, wo sie ein paar Wasserechsenwesen ein Schiff abluchsten, stachen sie in See. Der Wasserspiegel schien tiefer als normal, sodass ihnen diverse Hindernisse begegneten. Unterwegs sahen sie einen grossen Strudel, Gesichter, welche aus dem Wasser ragten und wieder verschwanden und ein riesiges, glitzerndes Schiff aus Stahl. Bald fanden sie die 'Esmeralda', auf welcher sich der verwahrloste Captain des Schiffes befand. Auf einmal tauchte eine Krake auf, die Abenteurer konnten gerade noch vom Schiff flüchten, bevor es vom Ungeheuer in die Tiefe gezogen wurde. Vor Friedholm angekommen, entschieden sie nicht den Stadthafen anzusteuern. In der Stadt waren diverse Kreaturen zu sehen. Sie segelten etwas nördlicher und suchten sich in der Nähe der Küste einen geschützten Ort, um einen Aussenposten zu errichten. 

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Detailliertere Erzählungen

Vorgängig wird die Späherin X ausgesandt um nach einer überfahrtsmöglichkeit nach Friedholm zu suchen. Sie findet im Hafen von Oberholm ein Schiff, auf welchem sie jedoch Bewegung gesehen hat. Die Gruppe bringt durch Nachforschen und Nachfragen in Erfahrung, dass es sich bei Friedholm seinerzeit um eine hoch gelobte Stadt handelte, sie war die Hauptstadt der Region. Die Stadt konnte von der Sturmhöhe aus über See, oder dem südlichen Seeufer entlang erreicht werden. Seit der Katastrophe hat jedoch niemand der befragten Personen mehr den Weg dorthin gemacht.

Die Gruppe von Abenteurern und deren Helfern ziehen in Richtung Oberholm los. Am Hafen angelangt finden sie das Schiff. Odiri sendet seine Eule aus, damit diese von der Lage auf dem Schiff berichten kann. Sie kann etwa ein Dutzend Wasserechsenwesen auf dem Schiff feststellen. Tangim Longgem entscheidet, den Steg entlang zum Schiff zu schleichen, um sich die Lage genauer anzuschauen. Vali zaubert zu Tangims Schutz eine imaginäre Kiste über ihn. Da sich Tangim eher unbeholfen benimmt, veranstaltet er beim Schleichen Lärm und wirft zuletzt aus Versehen eine Kiste ins Wasser. Einige der Echsenwesen klettern über die Tauen vom Schiff, auf den Steg hoch. Vali entscheidet ich kurzerhand in ein Echsenwesen zu verwandeln und nähert sich den Echsen an, welche sich nun auf dem Steg befinden. Sie laden ihn aufs Schiff ein und stellen ihn ihrem Echsenboss vor. Von diesem ausgefragt gibt sich @Vali stumm, denn er kann ihn zwar verstehen, kann ihre Sprache aber nicht sprechen. Er gibt dem Boss zu verstehen, dass es in Richtung oberholm Probleme gibt, woraufhin dieser einige seiner Echsen aussendet, um nachschauen zu gehen. Als sich ein Grossteil der Echsen ins Wasser geworfen hat und davongeschwommen ist, will der Boss den aufgebrachten Vali beruhigen. Als er ihm die Hand auf die Schulter legt fällt ihm auf, dass vor ihm gar kein Echsenwesen steht. Vali verwandelt sich vor lauter Schreck in einen Feuerelementar. Tangim beobachtet alles und nutzt den Hinterhalt, um die Echsenwesen auf dem Steg anzugreiffen. Der Rest der Gruppe, welcher sich noch am Anfang des Steges versteckt hielt, kommt dazu. Es wird gekämpft. Die Abenteurer übernehmen erfolgreich das Schiff. Der tote Boss wird geplündert und das Schiff gründlich durchsucht. Dabei werden ein paar Wertsachen und das Schiffslog des Schiffes "Seemöve" gefunden. Es handelt sich um ein Handels- und Fischereischiff. Anschliessend stechen die Abenteurer auf der "Seemöve" in See. 

Unterwegs sieht Odiri in der Ferne ein riesiges Schiff aus Metall, welches etwa 500 ft lang ist. Es fährt in Richtung Nord-Westen. Die Soldatin Karia erzählt, dass in Friedholm mit Maschinen experimentiert wurde, welche mit Akraniumkristallen betrieben wurden. Von so einem grossen Schiff hätte sie jedoch noch nie etwas gehört. Flux fallen während der Fahrt Gesichter aus, welche aus dem Wasser ragen. Später kann sie sich jedoch kaum mehr an die Sichtung erinnern. Tangim fällt auf einmal ein lautes Rauschen auf, als ihm in etwa 100 ft Entfernung ein riesiger Wasserstrudel auffällt. Sie manövrieren das Schiff geschickt drumherum. Nach etwa zwei Stunden fahrt sichtet Vali das Schiffswrack der "Esmeralda", dem Schiff, auf dem Kristalle geschmuggelt werden sollten. Sie ankern mit dem Schiff in der Nähe und die fünf Abenteurer begeben sich auf dem Beiboot zum Wrack. Tangim begibt sich unter Deck, um nach Diamanten zu suchen und muss dabei teilweise unter Wasser herumtauchen. Er findet dabei nur Gold und 0815 Diamanten. Unknown, Flux und Odiri untersuchen die Kapitänskajüte, als ihnen eine Schlafende Gestalt im Bett auffällt. Es handelt sich dabei um den verwahrlosten Kapitän des Schiffes, Geron Lassan sein Name. Er berichtet, dass das Schiff aufgelaufen ist und zu Bruch ging. Die Crew wurde dann nachts von finsteren Kreaturen aus den Tiefen des Meeres angegriffen. Der Rest der Crew wurde von ihnen verschleppt. Die Kreaturen seien halb Mensch, halb Fisch, mit Tentakeln und mehreren Augen. Der Kapitän sucht das Schiffslog und eine Seekarte hervor, welche Odiri einpackt. Nachdem der Kapitän überzeugt (und etwas bedrängt) wurde, holt er eine versteckte Pouch hervor, welche ein Amulett enthält. Im Amulett eingelassen ist ein frostig-splittriger Kristall, welcher magisch scheint und negative Energie ausstrahlt. Geron beteuert, er wisse nicht, woher das Amulett stamme, er habe es vom Hafenmeister von Friedholm, Amrik Rabenschnabel, übergeben erhalten. Vali schaut sich das Amulett an und meint dann mit auffällig viel Nachdruck, das Amulett sei weder wertvoll, noch magisch. Anschliessend wird unter Deck nochmals alles gründlich abgesucht. Sie finden Tonnen von Eisen, von welchem sie etwas mitnehmen. Auf einmal bewegt sich das Schiff mit einem gewaltigen Ruck. Tangim, Flux und Unknown werden unter Deck durchs Schiff geschleudert. Ein haarsträubendes Gebrüll erklingt und es ragen riesige Tentakeln aus dem Wasser, welche das Schiff zu umgreiffen beginnen. Als Fluxeine der Tentakeln angreifft und diese nicht einmal einen Kratzer davonträgt, wird es den Abenteurern zu bunt. Die Gruppe hastet ins Beiboot zurück und entfernt sich schnellstmöglich vom Schiff. Trotz starkem Schwanken des Bootes und anstrengendem Rudern kann sich die Gruppe Abenteurer mit Mühe auf die 'Seemöve' retten. Die 'Esmeralda' wird von der Krake unter Wasser gezogen und verschwindet. Der Gruppe ist bekannt, dass Kraken dies tun, um unter Wasser einen Hort zu bilden. Gegen diese Ungeheuer sollte man nicht ankämpfen, laut Sagen ist man dagegen machtlos.

Die 'Seemöve' nimmt ihre Fahrt in Richtung Friedholm wieder auf. Nach einigen Stunden kommt der Hafen Friedholms in Sicht. Die Stadt ist aus Glas, Metall und anderen speziellen Materialien erbaut (unter anderem das rötliche Glas, aus welchen Golems bestanden, welche gesichtet wurden). Die Stadt ist umgeben von hohen Mauern. In der Stadt bewegen sich diverse Gestalten, unter anderem ein Golem, Aschewesen und ein Mensch, welcher sich zu verstecken scheint. Es wird entschieden weiter nördlich anzulegen und einen geeigneten Ort für den Aussenposten zu suchen. Etwa eine Stunde nördlich von Friedholm legt die Gruppe an und begibt sich etwas in Richtung Inland. Das Gebiet ist steppig, es gibt viele Felsformationen. Mit Hilfe aller Beteiligten findet sich eine küstennahe Stelle, welche durch eine Felsklippe geschützt ist. Dort wird das Camp erstellt. Abends befragt die Gruppe den Kapitän Geron über Friedholm. Dieser gibt an sich dort nicht auszukennen, er habe in Oberholm gelebt. Als er über das grosse Metallschiff befragt wird, sagt ihm dies nichts, er scheint jedoch besorgt. In vergangenen Zeiten wusste man, dass es Wasserwesen wie unter anderem die Wasserechsenwesen gab. Diese hielten sich jedoch stets fern von der Zivilisation. Dies scheint seit der Katastrophe genändert zu haben. Vali fragt Geron über die Kristallmine aus. Er weiss nur, dass die Schmuggelware von dort gekommen sei. Es gebe in der Nähe der Mine Anlegestellen für Schiffe. Tangim beobachtet in einem ruhigen Moment, wie Vali sich das Kristallamulett konzentriert anschaut und dabei vor sich hin murmelt. Ihm scheint die Situation und sein Verhalten seltsam, er berichtet den anderen Abenteurern. Vali bekommt die Diskussion betreffend seine Person mit und teilt der Gruppe mit, dass es sich um ein Amulett von Arvik handeln soll.

Anscheinend konnte Vali im Archiv der Spähergilde ein Tagebuch eines Vertrauten von Arvik finden, in welchem davon erzählt wird, dass es sich um einen fähigen Magier gehandelt hat, welcher jedoch von seinem letzten Abenteuer nie zurückkam. Anscheinend wollte er eine uralte Stadt im nördlichen Gebirge finden, von welcher man sich erzählt, dass sich dort Magier und fähige Handwerker vereinigt haben, um wahrlich meisterhafte Artefakte herzustellen.

Genaueres scheint man dem Tagebuch aufgrund seines Alters und der beschädigten Seiten leider nicht entnehmen zu können. Vali konnte aber durch das Amulett eine Verbindung zu einer magischen Präsenz aufbauen, die ihn Richtung Norden zieht...