+ Lengua Druídica: Conoces el druídico, el idioma secreto de los druidas. Puedes usarlo para
hablar o para dejar escritos mensajes ocultos. Tú y otros que conozcan
druídico advierten la presencia de mensajes automáticamente. Otros deben
tener éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 para ver el
mensaje, pero no podrán descifrarlo sin magia.
+ Forma Salvaje: Comenzando en el nivel 2 puedes utilizar tu acción para asumir
mágicamente la forma de una bestia que has visto antes. Puede utilizar esta
habilidad dos veces. Recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso
corto o largo.
Tu nivel de druida determina en qué bestias puedes transformarte, como se
muestra en la tabla Formas Salvajes. A partir del nivel 2, por ejemplo, puedes
transformarse en cualquier animal con un valor de desafío de 1/4 o menor que
no tenga velocidad de vuelo o de nado.
Nivel |
Dificultad
Maxima
|
Velocidad
de Natación?
|
Velocidad
de Vuelo?
|
Ejemplo
|
| 2 |
1/4 |
No |
No |
Lobo |
| 4 |
1/2 |
Si |
No |
Cocodrilo |
| 8 |
1 |
Si |
Si |
Águila Gigante |
También conservas todas tus competencias en habilidades y tiradas de
salvación, además de ganar las de la criatura. Si la criatura es competente
en la misma habilidad que tú y su bonificador de competencia es mayor que el
tuyo, utiliza el bonificador de competencia de la criatura en lugar del
tuyo. Si la criatura tiene cualquier acción legendaria o acciones de
guarida, no podrás utilizarlos.
Consideraciones de las Formas Salvajes:
- Al transformarte, asumes los puntos de golpe de la bestia y sus Dados
de Golpe. Cuando vuelves a tu forma normal regresas con el número de puntos de
golpe que tenías antes de estar transformado. Sin embargo, si vuelves como
resultado de que te hayan reducido a 0 puntos de golpe, todo el daño restante
de esa cantidad se transfiere a tu forma natural. Por ejemplo, si recibes 10
puntos de daño en tu forma animal pero solamente te quedaba 1 punto de golpe,
vuelves a tu forma natural y recibes 9 puntos de daño. Mientras el exceso de
daño no reduzca los puntos de golpe de tu forma natural a 0, no terminarás
tumbado e inconsciente.
- No puedes lanzar hechizos, y tu capacidad para hablar o realizar cualquier
acción que requiera las manos se limitará a las capacidades de tu forma
bestial. Transformarte no rompe tu concentración para un hechizo que ya hayas
lanzado, sin embargo, te impide realizar acciones que formen parte de un
hechizo, como un conjuro de llamar al relámpago, que ya conjuraste.
- Conservas los beneficios de cualquier rasgo de tu clase, raza, u otra fuente
y podrás utilizarlos si la nueva forma es físicamente capaz de hacerlo. Sin
embargo, no se podrán utilizar cualquiera de los sentidos especiales, como
visión en la oscuridad, a menos que la nueva forma también tenga ese sentido.
- Tú decides si tu equipo cae al suelo en tu espacio, se funde en tu nueva
forma, o es usado por ella. Las funciones del equipo se mantienen de forma
normal, pero el DM decide si es práctico para la nueva forma llevar una pieza
de equipo, basándose en la forma y el tamaño de la criatura. Tu equipo no
cambia de tamaño o forma para que coincida con tu nueva forma, y cualquier
equipo que la nueva forma no pueda usar o bien debe caer al suelo o fusionarse
contigo. El equipo que se funde contigo queda inutilizable hasta que vuelvas a
transformarte.
+ Subclase: Círculo Druídico: A partir del nivel 2 eliges identificarte con un
círculo druídico: el Círculo de la Tierra o el Círculo de la Luna, ambos
detallados al final de la descripción de la clase. Tu elección te otorga habilidades en el nivel 2 y de nuevo al nivel 6, 10 y
14.
Aunque su organización es invisible para la mayoría de los forasteros, los
druidas son parte de una sociedad que se extiende por la tierra, haciendo
caso omiso de las fronteras políticas. Todos los druidas son miembros
nominales de esta sociedad druídica, aunque algunas personas están tan
aisladas que nunca han visto a ningún miembro de alto rango de la sociedad o
han participado en reuniones druídicas. Los druidas se reconocen unos a
otros como hermanos y hermanas. No obstante, al igual que las criaturas
salvajes, los druidas a veces compiten, o incluso unos se aprovechan de
otros. A escala local, los druidas se organizan en círculos que comparten
ciertas perspectivas sobre la naturaleza, el equilibrio y su camino como
druidas.
+ Mejora de Características: Cuando alcanzas el nivel 4 y nuevamente a los niveles 8, 12, 16 y
19, puedes incrementar una puntuación de característica de tu elección en 2
puntos, o dos puntuaciones de característica de tu elección en 1 punto. Como
es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima
de 20 usando este procedimiento.
+ Cuerpo Eterno: A partir del nivel 18 la magia primigenia que manejas hace que
envejezcas lentamente. Por cada 10 años que pasan, tu cuerpo envejece sólo 1
año.
+ Conjuros Bestiales: Comenzando en el nivel 18 puedes lanzar muchos de tus conjuros de
druida en cualquier forma que asumas por el uso de tu Forma Salvaje. Puedes
realizar los componentes somáticos y verbales de un conjuro de druida mientras
estás en forma bestial pero no eres capaz de proporcionar los componentes
materiales.
+ Archidruida: A partir del nivel 20 puedes usar tu rasgo de Forma Salvaje de
manera ilimitada. Además, puedes ignorar los componentes verbales y somáticos
de tus hechizos de druida, así como los componentes materiales que carecen de
coste y no son consumidos por el hechizo. Ganas este beneficio tanto en tu
forma natural como en tu forma salvaje.