- Nivel 9, transmutación
- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
- Alcance: Personal
- Componentes: V, S, M (una diadema de jade con un valor de al menos 1.500 po, que debes poner en tu cabeza antes de lanzar el conjuro)
- Duración: Concentración, hasta 1 hora
Adoptas la forma de otra criatura durante la duración del conjuro. La nueva forma puede ser de cualquier criatura con un valor de desafío igual o menor a tu nivel. La criatura no puede ser un constructo o un muerto viviente, y debes haber visto ese tipo de criatura al menos una vez. Te transformas en un ejemplo corriente de esa criatura, sin ningún nivel de clase y sin el rasgo de lanzamiento de conjuros.
Tus características de juego se reemplazan por las de la criatura escogida, aunque mantienes tu alineamiento y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría, y Carisma. También mantienes todas tus competencias en habilidades y tiradas de salvación, además de ganar aquellas propias de la criatura. Si la criatura tiene la misma competencia que tú y el bonificador listado es mayor al tuyo, usa el bonificador de la criatura en lugar del tuyo. No puedes usar ninguna acción legendaria o acciones de guarida de la nueva forma.
Asumes los Puntos de Golpe y dados de golpe de la nueva forma. Cuando vuelves a tu forma normal, vuelves al número de Puntos de Golpe que tenías antes de transformarte. Si vuelves a tu forma normal como resultado de llegar a 0 Puntos de Golpe, cualquier exceso de daño se pasa a tu forma normal. A no ser que el exceso de daño reduzca tu forma normal a 0 Puntos de Golpe, no caerás inconsciente.
Mantienes los rasgos que te otorgan tu clase, raza, u otro tipo de fuente y puedes usarlas, teniendo en cuenta si tu nueva forma sea capaz de ello. No puedes usar ningún tipo de sentido especial que tengas (por ejemplo, visión nocturna) a no ser que tu nueva forma también tenga ese mismo sentido. Solo puedes hablar si la criatura puede hablar normalmente.
Cuando te transformas, puedes escoger si tu equipo se cae al suelo, se fusiona con la nueva forma, o si se lo equipa. El equipo portado funciona con normalidad. El D M determina si es práctico para la nueva forma el llevar una pieza de equipo, basado en la forma y tamaño de la criatura. Tu equipo no cambia de forma o tamaño para encajar con la nueva forma, y cualquier equipo que no pueda ser llevado por la nueva forma debe caer al suelo o ser fusionado con la misma. El equipo fusionado no tiene ningún efecto.
Durante la duración de este conjuro, puedes usar tu acción para asumir una forma diferente siguiendo las mismas restricciones y reglas que para la forma original, con una excepción: si tu nueva forma tiene más Puntos de Golpe que tú forma actual, tus Puntos de Golpe se mantienen en su valor actual.