- Nivel 9, abjuración
- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
- Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
- Componentes: V, S
- Duración: 10 minutos
Un brillante, multicolor plano de luz forma un muro vertical opaco, hasta 90 pies (18 casillas, 27 m) de largo, 30 pies (6 casillas, 9 m) de alto y 1 pulgada (2.5 cm) de grosor, centrado en un punto que puedas ver dentro del alcance. Alternativamente, puedes moldear el muro en una esfera de hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) de diámetro centrado en un punto que elijas dentro del alcance. El muro persiste en el lugar durante la duración del conjuro. Si colocas el muro de forma que pase a través de un espacio ocupado por una criatura, el conjuro falla, y tu acción y el espacio de conjuros se desperdiciarán.
El muro despide luz brillante a un rango de 100 pies (20 casillas, 30 m) y luz tenue en 100 pies (20 casillas, 30 m) adicionales. Tú y las criaturas que designes al momento de lanzar el conjuro pueden pasar a través y permanecer cerca del muro sin ser dañados. Si otra criatura que puede ver el muro se mueve 20 pies (4 casillas, 6 m) dentro de él o inicia su turno allí, la criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución o es cegada por 1 minuto.
El muro consiste en siete capas, cada una con un color diferente. Cuando una criatura intenta llegar a o pasar a través del muro, lo hace atravesando una capa cada vez, hasta atravesar todas las capas del muro. A medida que pasa o llega a través de cada capa, la criatura debe realizar una tirada de salvación de D estreza o ser afectada por las propiedades de las capas descritas a continuación.
El muro puede ser destruido, también de una capa cada vez, en orden de rojo a violeta, por medios específicos para cada capa. Una vez que se destruye una capa, ésta permanece así durante la duración del conjuro. Un cetro de cancelación destruye a un muro prismático, pero un campo antimagia no tiene efecto en él.
- Rojo. El objetivo sufre 10d6 puntos de daño por fuego con una salvación fracasada, o la mitad del daño con una salvación con éxito. Mientas que esta capa este en su lugar, ataques a distancia no mágicos no pueden pasar a través de la pared. La capa puede ser destruida al infligirle al menos 25 puntos de daño por frio.
- Naranja. El objetivo sufre 10d6 puntos de daño por ácido con una salvación fracasada, o la mitad del daño con una salvación con éxito. Mientas que esta capa este en su lugar, los ataques mágicos a distancia no pueden pasar a través de la pared. La capa es destruida por un viento fuerte.
- Amarillo. El objetivo sufre 10d6 puntos de daño por
electricidad con una salvación fracasada, o la mitad del daño
con una salvación con éxito. Esta capa puede ser destruida al
infligirle al menos 60 puntos de daño por fuerza.
- Verde. El objetivo sufre 10d6 puntos de daño por veneno con
una salvación fracasada, o la mitad del daño con una salvación
con éxito. Un conjuro de pasamiento, u otro conjuro de igual o
mayor nivel que pueda abrir un portal en una superficie sólida,
destruirá esta capa.
- Azul. El objetivo sufre 10d6 puntos de daño por frio con una salvación fracasada, o la mitad del daño con una salvación con éxito. Esta capa puede ser destruida al infligirle al menos 25 puntos de daño por fuego.
- Índigo. Con una salvación fracasada, el objetivo es neutralizado. Debe entonces realizar una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si supera tres veces la salvación, entonces el conjuro finaliza. Si falla su salvación tres veces, se convertirá permanentemente en piedra y estará sujeto a las condiciones de petrificado. Los éxitos y 324 fallos no necesitan ser consecutivos; mantén un registro de ambos hasta que la criatura completa tres de un mismo tipo. Mientas que esta capa está en su lugar, conjuros no pueden atravesar la pared. La capa es destruida por luz brillante irradiada por un conjuro de luz de día o conjuro similar de igual nivel o mayor.
- Violeta. Con una salvación fracasada, el objetivo queda cegado. Debe entonces realizar una tirada de salvación de Sabiduría al comienzo de su siguiente turno. Con una salvación con éxito finaliza la ceguera. Si falla su salvación, la criatura es transportada a otro plano de existencia a elección del D M y no dejará de estar cegado (típicamente una criatura que está en un plano que no es su plano natural es desterrado a casa, mientras que otras criaturas por lo general son invocadas en el plano Astral o Etéreo). Esta capa es destruida por un conjuro de disipar magia o conjuro similar de igual nivel o mayor que pueda finalizar conjuros y efectos mágicos.