Abilities
Conjuros
Bola de fuego [Fireball] - Conjuro
Un rayo brillante surge de tu dedo índice hasta un punto que elijas dentro del alcance y explota con un leve estruendo en un estallido de llamas. Todas las criaturas que se encuentren en una esfera de 20 pies de radio cuyo centro sea ese punto deben hacer una tirada de salvación de Destreza: si fallan, reciben 8d6 puntos de daño por fuego y, si tienen éxito, la mitad.
El fuego se propaga en las esquinas e incinera los objetos inflamables que se encuentren en el área y que nadie lleve puestos ni transporte.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3.
Encontrar familiar [Find Familiar] - Conjuro
Consigues el servicio de un familiar, un espíritu con la forma animal que elijas: araña, búho, cangrejo, caballito de mar, comadreja, cuervo, gato, halcón, lagarto, murciélago, pulpo, pez (piraña), rata, rana (sapo) o serpiente venenosa. El familiar aparece en un lugar sin ocupar dentro del alcance y tiene las estadísticas de la forma elegida, aunque sea un celestial, una fata o un infernal (según decidas) en lugar de una bestia.
El familiar actúa de manera independiente, pero siempre obedece tus órdenes. En combate, tira su propia iniciativa y tiene sus propios turnos. No puede atacar, pero puede realizar otras acciones con normalidad. Cuando sus puntos de golpe se reducen a 0, desaparece sin dejar ninguna forma física tras de sí. Aparece de nuevo cuando vuelvas a lanzar este conjuro.
Mientras el familiar esté a 100 pies de ti o menos, puedes comunicarte con él telepáticamente. Además, como acción, puedes ver a través de sus ojos y escuchar a través de sus oídos hasta el principio de tu siguiente turno, lo que hace que consigas los beneficios de los sentidos especiales que tenga el familiar. Durante este tiempo, estás sordo y ciego respecto a tus propios sentidos.
Como acción, puedes desconvocar temporalmente al familiar. Desparece en una dimensión de bolsillo, donde espera hasta que lo convocas. Como acción, puedes hacer que reaparezca en un lugar sin ocupar a 30 pies de ti o menos. También puedes desconvocarlo para siempre.
No puedes tener más de un familiar a la vez. Si lanzas este conjuro mientras ya tienes un familiar, haces que adopte una nueva forma. Elige una de las formas de la lista anterior y el familiar se transformará en la criatura elegida.
Finalmente, cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque, el familiar puede transmitirlo como si lo lanzara él. El familiar debe estar a 100 pies de ti o menos y usar su reacción. Si el conjuro requiere hacer una tirada de ataque, usas tu modificador de ataque.
Telaraña [Web] - Conjuro
Conjuras una masa de telarañas pegajosas en un punto de tu elección dentro del alcance. La telaraña llena un cubo de 20 pies que surge de ese punto mientras dure el conjuro. Las telarañas son terreno difícil y un área poco resguardada.
Si las telarañas no están sujetas entre dos cuerpos sólidos (como paredes o árboles) o apoyadas sobre el suelo, un muro o el techo, colapsan por sí mismas y el conjuro termina al principio de tu siguiente turno. Las telarañas apoyadas sobre una superficie lisa tienen una profundidad de 5 pies.
Cada criatura que empieza su turno en las telarañas o que entra en ellas durante su turno debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, queda apresada mientras permanezcan las telarañas o hasta que se libere.
Una criatura apresada por las telarañas puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza enfrentada a la CD de salvación de tu conjuro. Si tiene éxito, deja de estar apresada.
Las telarañas son inflamables. Cualquier cubo de telarañas de 5 pies expuesto al fuego arde en 1 ronda, infligiendo 2d4 puntos de daño por fuego a cualquier criatura que empiece su turno en el fuego.
Trucos
Toque gélido [Chill Touch] - Truco
Creas una mano esquelética fantasmal en el lugar donde se encuentra una criatura dentro del alcance del conjuro. La mano es un ataque a distancia que abruma a la víctima con el frío de mil tumbas.
En caso de impactar, el objetivo sufre 1d8 puntos de daño necrótico, y no puede recuperar Puntos de Golpe hasta el comienzo de tu siguiente turno. Hasta entonces, la mano se adhiere a su objetivo. Si impactas a un muerto viviente, también tendrá desventaja en cualquier tirada de ataque que éste realice contra ti hasta el final de tu siguiente turno.
El daño de este conjuro se incrementa en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).