En la luz brillante, la mayoría de las criaturas ven con normalidad. Incluso los días en los que está nublado ofrecen luz brillante, al igual que las antorchas, las linternas, las hogueras y otras fuentes de iluminación dentro de un radio específico.
La luz tenue, también denominada penumbra, crea un área poco resguardada que normalmente es la frontera entre una fuente de luz brillante, como una antorcha, y la oscuridad que la rodea. La suave luz del crepúsculo y del amanecer también cuenta como luz tenue. Una luna llena particularmente brillante podría sumir el área en la luz tenue.
La oscuridad crea un área muy resguardada. Los personajes se enfrentan a la oscuridad durante la noche en el exterior (incluso las noches de luna), dentro de los confines de un dungeon oscuro o una cripta subterránea o en un área de oscuridad mágica.
Una excepción a estas tres categorías es la oscuridad mágica (magical darkness). El conjuro Oscuridad lo define de esta forma; Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver a través de esta y la luz no mágica no puede iluminarla. Existen también otras fuentes para crear este tipo de oscuridad, como objetos mágicos, e incluso hay capacidades excepcionales que pueden ver a través de ella, como la invocación sobrenatural del brujo visión del diablo (devil’s sight).
Reglas de cobertura
Uno de los factores principales que determinan si puedes encontrar a una criatura o un objeto escondido es lo bien que puedes ver en el área. Un área dada puede estar poco resguardada (lightly obscured) o muy resguardada (heavily obscured).
En una zona poco resguardada, como cuando hay una luz tenue, niebla dispersa o follaje moderado, las criaturas tienen desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en la visión.
Un área muy resguardada, como en la oscuridad, con niebla opaca o follaje denso, bloquea la visión completamente. Una criatura sufre el estado cegado (blinded) cuando intenta ver algo en esa área.
De forma resumida, cuando una criatura se encuentra en un área poco resguardada le resulta más difícil distinguir elementos de su entorno, como podrían ser enemigos o trampas. De forma inversa, las criaturas tienen mayor facilidad para esconderse y no ser vistas en estas zonas. Por su parte, en las zonas muy resguardadas, una criatura falla automáticamente sus tiradas de percepción para tratar de ver algo, lo que resulta un gran problema tanto para explorar como para combatir.
Tipos de visión
Por último, además de la visión por defecto, en la 5ª edición existen varias formas alternativas de visión que cambian la forma en la que se aplican las reglas de luz y cobertura. Estas siempre van acompañadas de una distancia en pies que marcan el radio desde la criatura en el que son eficaces, no funcionando más allá de esa distancia. Los tres tipos de visión más frecuentes, tanto en personajes como en monstruos, son las siguientes.
Visión en la oscuridad (darkvision): Muchas criaturas en las ambientaciones de fantasía, especialmente las que viven en el subsuelo, tienen visión en la oscuridad. Un monstruo con visión en la oscuridad puede ver en penumbra (luz tenue) como si hubiera luz brillante y en la oscuridad como si estuviera en penumbra, siempre dentro de un radio específico. No puede discernir colores en la oscuridad, solo tonos de gris.
En este punto hay que aclarar, porque su redacción puede prestarse a confusión, que ambos beneficios de la visión en la oscuridad están limitados por el rango, y más allá de este no concede ninguna ventaja (se consideraría oscuridad).
Vista ciega (blindsense): Una criatura con vista ciega puede percibir lo que la rodea dentro de un radio específico sin depender de la vista. Las criaturas sin ojos, como los grimórlocks o los cienos grises, suelen tener este sentido especial, al igual que las criaturas con ecolocalización o sentidos agudizados, como los murciélagos y los dragones. Si un monstruo es ciego de manera natural, junto a este efecto se indica entre paréntesis el radio de su vista ciega, que determina el alcance máximo de su percepció
Vista verdadera (truesight): Un monstruo con vista verdadera puede, dentro de un alcance específico, ver en la oscuridad normal y mágica, ver criaturas y objetos invisibles, detectar automáticamente ilusiones visuales y superar automáticamente tiradas de salvación contra ellas, así como percibir la forma original de un cambiaformas o de una criatura que ha sido transformada mediante magia. Además, el monstruo puede ver en el Plano Etéreo dentro del mismo alcance.
Antorchas y otras fuentes de luz
Además de todas estas reglas, debemos considerar que opciones tienen los personajes (o cualquier otra criatura) de bregar con el problema de la oscuridad y sus consecuencias. El más sencillo y clásico de todos ellos es el uso de las siempre confiables antorchas o el truco Luz, cuyo funcionamiento es muy similar.
Antorcha. Una antorcha arde durante 1 hora, proporcionando luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en otros 20 pies adicionales.
Luz. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en otros 20 pies adicionales.
Como podemos ver, las antorchas permiten no solo la visión de las criaturas sin visión en la oscuridad, sino que también permiten a aquellas que tienen visión en la oscuridad discernir colores y evitar los penalizadores por estar en oscuridad. Parece lógico entonces que muchas culturas que viven en zonas oscuras utilicen algún tipo de luz para iluminar sus ciudades y pueblos, incluso contando con la capacidad de ver en la oscuridad. Y no solo ellos, cualquier grupo de aventureros, incluso con visión en la oscuridad, haría bien en utilizar alguna fuente de luz si no quiere sufrir los penalizadores correspondientes, lo que puede resultar tremendamente peligroso, como veremos más adelante.
Por supuesto, el uso de fuentes de luz también conlleva sus propios peligros, especialmente la posibilidad de ser detectados por un grupo de enemigos a mucha distancia. Y es que, aunque no existen reglas específicas sobre ello en 5ª edición, una fuente de luz puede verse desde muchísima distancia, siempre y cuando haya una línea de visión clara.
Percepción pasiva y Sigilo
Como hemos visto, la oscuridad puede provocar con facilidad que una criatura sufra desventaja en Percepción, incluso aquellas capaces de ver en la oscuridad. De base, esto ya supone un problema a la hora de utilizar esta habilidad para inspeccionar cualquier escena de forma activa, pero también tiene su penalización pasiva.
Pruebas pasivas: Si el personaje tiene ventaja en esa prueba, añade 5. Si tiene desventaja, resta 5.
Esto implica que una criatura con desventaja en Percepción tiene un -5 a su puntuación de Percepción pasiva, y por lo tanto es mucho más fácil que caiga víctima de posibles emboscadas enemigas (cuya puntuación de Sigilo no sufre penalización) o de trampas escondidas. Resumiendo, podemos concluir que el rasgo de visión en la oscuridad, además de no permitir discernir el color en la oscuridad, convierte la oscuridad en luz tenue. Y esta conlleva una desventaja en los chequeos de percepción y un -5 a tu percepción pasiva, a no ser que utilices una fuente de luz, como por ejemplo, una antorcha. Esto conlleva toda una serie de posibilidades, tanto para el DJ como para los jugadores, muy a tener en cuenta durante dos de los pilares fundamentales de 5ª edición; la exploración y el combate. A continuación veremos un poco más desarrolladas algunas de estas implicaciones.
Visión en la oscuridad durante la exploración
El primer problema a la hora de explorar en la oscuridad es la desventaja o el penalizador de -5 a la hora de detectar trampas o enemigos escondidos. Salvo en casos de personajes con puntuaciones muy elevadas de Percepción, este penalizador vuelve extremadamente difícil superar una dificultad media.
Por ejemplo, si un personaje de nivel 1 tiene Sabiduría 15 y competencia en Percepción, tendría una puntuación de Percepción pasiva de 9. (10 + 3 por característica (Sabiduría 16) + 2 por competencia y -5 por Desventaja.). Esto es insuficiente para prácticamente cualquier tipo de trampa, y para casi cualquier monstruo. Por ejemplo, un grupo de trasgos que quiera esconderse tras una cobertura realiza su prueba se Sigilo con un bonificador de +2, con lo que les sirve una tirada de 8 o más para pasar desapercibidos y poder emboscar al grupo, con su correspondiente turno de sorpresa para actuar y sus ataques con ventaja. Recuerda además que, aunque uno de los aventureros detecte la emboscada, el resto del grupo se considera igualmente sorprendido.
Incluso aunque un aventurero estuviese buscando activamente, cosa que además no puede hacer en todo momento, sus posibilidades de superar las tiradas en luz tenue se siguen viendo mermadas. Nuevamente, el uso de fuentes de luz mejora las posibilidades de descubrir los peligros, incluso de aquellos con visión en la oscuridad. No obstante, en estos casos, es necesario tener muy en cuenta las distancias cubiertas por las antorchas, puesto que los enemigos o las trampas pueden estar a mucha distancia. Por ejemplo, una trampa situada en el techo de una cueva a más de 40 pies de altura.
Vision en la oscuridad durante el combate
A la hora de plantear un combate en la oscuridad, primero hay que tener claro cómo funciona la situación base. Luchar a oscuras provoca desventaja a cualquier intento de ataque, pero también otorga ventaja al atacar a criaturas que no ven venir el ataque, y por lo tanto, ambos modificadores se anulan. No obstante, esto implica que en este contexto nadie puede tener ventaja o desventaja a sus ataques, lo cual hace inútiles muchos rasgos, conjuros y otros poderes, como por ejemplo, el ataque furtivo del pícaro o el ataque temerario del bárbaro. Esto no ocurre con hechizos o ataques que no realizan tiradas de ataque y que pueden ser clave en estas circunstancias.
En este contexto, la visión en la oscuridad adquiere una nueva importancia a la hora de utilizar poderes especiales y luchar con normalidad durante los combates a oscuras. De hecho, una criatura que combate en luz tenue no sufre penalización alguna para combatir, y como consecuencia una criatura con visión en la oscuridad puede atacar normalmente en todo su rango, pudiendo hacer ataques a distancia sin problema, e incluso aquellas con rangos más amplios, como visión en la oscuridad mejorada, pueden sacar una ventaja de esta situación.
De la misma manera, podemos comprobar que aunque las antorchas y otras fuentes de luz son problemáticas y pueden anunciar la presencia de los aventureros a mucha distancia, combatir sin luz puede no ser una buena idea, en especial contra enemigos que si puedan ver a oscuras. En este punto, también deberíamos tener en cuenta que un grupo puede ser descubierto mediante el oído, especialmente si va cargado de armaduras pesadas o equipo especialmente ruidoso, así que es probable que aquellos grupos con malas tiradas de sigilo realmente no puedan escabullirse sin ser detectados, pese a no tener fuentes de luz.
Una vez explicado esto, podemos concluir que el uso de visión en la oscuridad, y las reglas de luz en general, no son tan sencillas como pueden parecer en un principio, y que cada situación implica sus propias dificultades. Un personaje capaz de ver a oscuras posee ciertas ventajas, pero en muchas ocasiones estas no son tan definitivas, ni tan poderosas, como podrían parecer en un principio. Un grupo de aventureros bien preparado y dispuesto a viajar por lugares oscuros tendrá que evaluar sus capacidades y los riesgos a tomar en cada momento para maximizar sus posibilidades de sobrevivir, y de la misma forma el resto de criaturas usarán unas técnicas u otras para enfrentarse a ellos o para defender sus tierras.