Infundes a las plantas con movilidad y una apariencia de vida. Elige hasta ocho plantas no mágicas dentro del alcance; las plantas grandes cuentan como dos objetivos, y las plantas enormes cuentan como cuatro. No puedes animar ninguna planta más grande que Enorme, ni dirigirte a criaturas vegetales. Cada planta objetivo se anima y se convierte en una criatura bajo tu control hasta que el hechizo termine o hasta que se reduzca a 0 puntos de golpe, después de lo cual vuelve a su forma original de planta. Una criatura animada de esta manera adquiere la capacidad de mover sus miembros, raíces, lianas, zarcillos, etc., y desarrolla sentidos similares a los de un humano. Tu GM elige las estadísticas apropiadas para la planta animada, como las estadísticas del arbusto despertado o del árbol despertado.
Las plantas animadas te son amistosas a ti y a tus compañeros. En combate, el grupo de plantas animadas comparte tu cuenta de iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después del tuyo. Como acción adicional, puedes ordenar mentalmente a cualquier criatura que hayas animado con este hechizo si la criatura está dentro de 500 pies de ti (si controlas múltiples criaturas, puedes ordenar a una o todas ellas al mismo tiempo, emitiendo la misma orden a cada una). Decides qué acción tomará la criatura y hacia dónde se moverá durante su próximo turno, o puedes emitir una orden general, como guardar una cámara o pasillo en particular. Una vez dada una orden, la criatura continúa siguiéndola hasta que su tarea esté completa. Si no emites órdenes, la criatura toma la acción de Esquivar y utiliza su movimiento para evitar el peligro.
A Niveles Superiores. Si lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 8º nivel o superior, puedes animar dos plantas adicionales por cada nivel de ranura por encima del 7º.