Helmball
  1. Notes

Helmball

Deporte

El Helmball es un deporte competitivo. El juego se lleva a cabo en un campo de juego mágico diseñado específicamente para este deporte, donde los equipos compiten por controlar las esferas elementales.

Objetivo del juego:

El objetivo del juego es conseguir puntos al lanzar las esferas elementales a través de los aros del equipo contrario, mientras se defiende el propio aro. Cada esfera elemental tiene propiedades diferentes y otorga bonificaciones especiales al equipo que la controle. El equipo que llegue a 12 o mas puntos gana el encuentro.

Reglas básicas:

1. Equipos: Cada equipo está compuesto por 8 jugadores. Pueden incluir personajes de diferentes razas, pero no se les permite usar magia durante el juego.

2. Campo de juego: El campo de juego tiene un diseño circular con un área central y dos aros opuestos en los extremos. El suelo del campo es mágico y puede generar obstáculos, trampas y zonas de energía elemental.

  • Diseño: El campo de juego tiene forma circular y está dividido en tres áreas principales: el área central y las dos mitades correspondientes a los equipos. El área central es neutral y contiene trampas, obstáculos y elementos mágicos que cambian constantemente. Cada mitad del campo tiene un aro en el extremo opuesto, donde los equipos defienden y tratan de anotar puntos.
  • Terreno mágico: El suelo del campo es mágico y puede generar diferentes terrenos y elementos durante el juego. Pueden aparecer zonas de energía elemental, como charcos de agua, rocas en llamas, vórtices de aire o suelos arenosos. Estos terrenos afectan el movimiento de los jugadores y pueden otorgar ventajas o desventajas temporales.
  • Elementos mágicos en el campo: A lo largo del juego, pueden aparecer diferentes elementos mágicos en el campo. Estos pueden ser portales que teletransportan a los jugadores a otras partes del campo, campos de fuerza que bloquean los lanzamientos, plataformas elevadas desde las cuales se puede tener una mejor vista del campo, entre otros. Estos elementos pueden ser impredecibles y requieren que los equipos se adapten rápidamente a las nuevas condiciones.
  • Estrategia del campo: Los equipos pueden desarrollar estrategias basadas en el diseño del campo y los elementos mágicos que aparecen. Pueden aprovechar los terrenos cambiantes para dificultar los movimientos de los oponentes o crear trampas utilizando elementos mágicos para desviar lanzamientos y bloquear el aro.

3. Esferas elementales: Hay cuatro esferas elementales en juego: fuego, agua, tierra y aire. Cada esfera tiene propiedades distintivas y proporciona beneficios a los jugadores que la controlan.

Esferas elementales:

  • Esfera de Fuego (4 puntos): Esta esfera tiene un brillo cálido y está envuelta en llamas danzantes. Cuando un jugador la controla, obtiene un impulso de velocidad en sus movimientos, lo que les permite correr más rápido y realizar lanzamientos más potentes. Sin embargo, también deben tener cuidado de no quemarse al entrar en contacto directo con la esfera durante mucho tiempo.
  • Esfera de Agua (3 puntos): Esta esfera es translúcida y emite una suave luz azulada. Al tener el control de la esfera de agua, los jugadores se vuelven más ágiles y resbaladizos, lo que dificulta que los oponentes los alcancen. Además, pueden crear pequeñas corrientes de agua para desviar los lanzamientos enemigos o hacerlos más difíciles de atrapar.
  • Esfera de Tierra (2 puntos): Esta esfera tiene una textura rugosa y tierra en su superficie. Cuando los jugadores la controlan, obtienen una mayor resistencia física, lo que les permite aguantar mejor los embates de los oponentes. Además, pueden crear pequeñas barreras de roca o levantar columnas de tierra para bloquear los lanzamientos enemigos.
  • Esfera de Aire (1 punto): Esta esfera parece estar hecha de una bruma etérea y emite una ligera brisa. Cuando un jugador tiene el control de la esfera de aire, se vuelve más ligero y ágil, lo que les permite realizar saltos más altos y movimientos evasivos más rápidos. Además, pueden generar ráfagas de viento para desviar los lanzamientos enemigos o dificultar los movimientos de los oponentes.

Se permite la presencia de solo dos esferas elementales en el campo al mismo tiempo. Al comienzo del juego, ambos equipos son provistos con una esfera elemental que aparece en su zona de juego. Para asegurar la equidad, el elemento de estas esferas es determinado al azar, pero es el mismo para ambos equipos. Por ejemplo, ambos equipos podrían recibir una esfera de tierra al inicio.

Si uno de los equipos logra anotar un tanto al encestar una esfera en el aro contrario, el equipo al que le hicieron el tanto recibe automáticamente una nueva esfera elemental. La elección del elemento de esta nueva esfera es aleatoria, a menos que el equipo que recibió el tanto se encuentre perdiendo por una diferencia de más de 3 puntos. En ese caso, el equipo en desventaja recibe una esfera elemental de fuego como incentivo para intentar acortar la brecha en el marcador.

4. Movimiento y contacto: Los jugadores pueden correr, saltar, lanzarse pases entre ellos y bloquear a los oponentes. El contacto físico está permitido, pero no se permite el uso de armas ni habilidades mágicas.

5. Puntuación: Los equipos obtienen puntos al lanzar las esferas a través del aro del equipo contrario. Cada esfera tiene un valor diferente dependiendo de su elemento. El equipo con más puntos al final del tiempo reglamentario gana el juego.

6. Elementos mágicos en el campo: A lo largo del juego, pueden aparecer elementos mágicos en el campo de juego, como campos de fuerza que bloquean los lanzamientos o portales que transportan a los jugadores a diferentes partes del campo. Estos elementos pueden ser tanto beneficiosos como perjudiciales.

7. Estrategia y roles: Hay 3 roles de jugadores: protectores, corredores y disruptores. La comunicación y la coordinación entre los jugadores son fundamentales para ganar el juego.

Reglas reales

Comienzo:

Ambos equipos comienzan en su lado del campo. Los jugadores pueden empezar en cualquier posicion de su propio campo. Una esfera elemental aleatoria (pero del mismo elemento para ambos equipos) aparece en el campo junto a cada uno de los aros. Cuando las esferas aparecen en el campo comienza el partido. El partido se divide en turnos. Cada turno consiste en un movimiento y una acción.

Movimiento: El jugador se mueve 5 pies (o mas si tienen alguna esfera que modifique el movimiento) en cualquier dirección. Los jugadores pueden moverse al mismo tiempo o por turnos pero ninguno puede realizar una acción sin que se hayan movido el resto de los jugadores o hayan pasado su turno de movimiento.


Acción: Una vez que todos los jugadores hayan usado su movimiento, cada jugador elije una accion a realizar. Los jugadores pueden cambiar su acción si consideran que la accion de un jugador rival amerita otro accionar. El DM siempre tiene la ultima palabra y puede decidir si el cambio es logico o no. Las acciones posibles.

  • Otro movimiento: El jugador se mueve 5 pies adicionales pero no se suma ninguna bonificacion.
  • Pase: El jugador puede elegir pasar el balon elemental a un compañero. Si el objetivo del pase esta a 5 pies el pase se realiza sin tirar ningun dado. Si el objetivo del pase esta entre 10 y 20 pies, se lanza una tirada de destreza (DC 10) mas cualquier modificador. El lanzador del pase puede lanzar el balon a una casilla continua al recibidor del pase, pero el jugador que recibe debe utilizar su acción para moverse hacia la casilla donde caera el balon. Si el jugador que recibe el pase tiene que tirar una tirada de salvacion de destreza y esta recibiendo en una casilla perpendicular pero ya utilizo su movimiento debe sacar un critico o superar un 20 en la tirada de salvacion, de lo contrario el balon rebota y avanza 10 pies en la direccion que fue lanzado. Si hay un jugador rival en la trayectoria del pase y la tirada falla, el rival puede tirar destreza para interceptar. Si la tirada es menor a 5 el rival intercepta sin tirar dado. Con un 20 natural el pase es exitoso sin importar las condiciones. Si el resultado es un fallo critico el pase falla sin importar las condiciones y se aleja 10 pies en direccion al lanzamiento.
  • Tiro: Si el jugador esta en la mitad del campo del equipo contrario y no tiene a nadie del equipo rival a 5 pies puede lanzar al aro. Si el jugador esta a 5 pies y el aro esta libre anota sin tirar dado. Si el lanzador esta 10 pies y el aro esta libre realiza una tirada de destreza (DC 5) para anotar, el DC aumenta 5 por cada 5 pies alejado. Si hay un rival a 5 pies del aro el lanzador tira con desventaja. El DC aumenta en 5 por cada jugador rival en la linea de tiro y en caso de fallar el rival tira destreza (DC 10) para interceptar el balon. Si la tirada es menor a 5 intercepta sin tirar dado. Si el lanzador esta a menos de 20 pies puede elegir tirar con fuerza en lugar de destreza y si hay un rival a 5 pies del aro en lugar de tirar co desventaja compite contra una tirada de fuerza del rival.
  • Robo/Empuje: Si hay un rival con una esfera elemental a 5 pies se puede realizar un robo. El robo es una tirada de fuerza (contra fuerza o destreza del rival) y en caso de exito el jugador roba la esfera. Si el rival no tiene una esfera elemental puede realizarse un empuje y en caso de exito el rival es empujado 10 pies.
  • Barrida/Tacleo: Si hay un rival con una esfera elemental a 5 pies se puede realizar un barrido. El barrido es una tirada de destreza (contra fuerza o destreza del rival) y en caso de exito el jugador barre al rival pero la esfera elemental cae al suelo a 10 pies en direccion a la que se movia el rival. Si el rival no estaba en movimiento la pelota cae a una casilla continua. Si el rival no tiene una esfera puede realizarse un tacleo y en caso de exito el rival cae al suelo y debe usar su movimiento para levantarse.
  • Recoger una esfera: Si hay una esfera en el piso quien quiera recogerla realiza una tirada de destreza (DC 10) en caso de fallar pierde una acción.
  • Autopase: El jugador puede lanzar la esfera a una casilla detras de un jugador rival en su linea de movimiento para poder esquivar un posible robo o barrida. El jugador debe realizar una tirada de destreza (DC 15). Si el rival no intercepta y el jugador se encuentra en la casilla receptora el proximo turno, recupera la esfera.
  • Otra acción: Cualquier otra acción que no requiera mucho tiempo puede ser realizada a discreción del DM.

Esferas elementales:

  • Esfera de Fuego (4 puntos): Cuando un jugador la controla puede moverse 10 pies en lugar de 5 pies y tiene un +5 en los tiros al aro. Si el jugador mantiene la posesion de la esfera por mas de 3 turnos esta se enciende y el jugador debe lanzarla lo mas lejos posible.
  • Esfera de Agua (3 puntos): Al tener el control de la esfera de agua el jugador tiene un +5 en tiradas de destreza contra robos o barridas. Además, los enemigos tienen un -5 en tiradas de destreza para interceptar pases.
  • Esfera de Tierra (2 puntos): Cuando los jugadores la controlan, obtienen un +5 en las tiradas de fuerza contra robos o barridas. Si la esfera esta en el propio campo cuando un rival realiza un tiro o un pase este tiene un -5 en la tirada.
  • Esfera de Aire (1 punto): Cuando un jugador tiene el control de la esfera de aire, tiene un +5 en todas las tiradas de destrezs y puede moverse 5 pies adicionales.

A 5 turnos de iniciado el partido se generan obstaculos y/o ayudas en el centro del campo de manera aleatoria. Estos van cambiando cada 5 turnos. 

El primer equipo que llegue a 12 puntos gana el partido. En caso de que despues de 30 turnos ninguno haya llegado, gana el equipo con mas puntos.