Comienzo:
Ambos equipos comienzan en su lado del campo. Los jugadores pueden empezar en cualquier posicion de su propio campo. Una esfera elemental aleatoria (pero del mismo elemento para ambos equipos) aparece en el campo junto a cada uno de los aros. Cuando las esferas aparecen en el campo comienza el partido. El partido se divide en turnos. Cada turno consiste en un movimiento y una acción.
Movimiento: El jugador se mueve 5 pies (o mas si tienen alguna esfera que modifique el movimiento) en cualquier dirección. Los jugadores pueden moverse al mismo tiempo o por turnos pero ninguno puede realizar una acción sin que se hayan movido el resto de los jugadores o hayan pasado su turno de movimiento.
Acción: Una vez que todos los jugadores hayan usado su movimiento, cada jugador elije una accion a realizar. Los jugadores pueden cambiar su acción si consideran que la accion de un jugador rival amerita otro accionar. El DM siempre tiene la ultima palabra y puede decidir si el cambio es logico o no. Las acciones posibles.
- Otro movimiento: El jugador se mueve 5 pies adicionales pero no se suma ninguna bonificacion.
- Pase: El jugador puede elegir pasar el balon elemental a un compañero. Si el objetivo del pase esta a 5 pies el pase se realiza sin tirar ningun dado. Si el objetivo del pase esta entre 10 y 20 pies, se lanza una tirada de destreza (DC 10) mas cualquier modificador. El lanzador del pase puede lanzar el balon a una casilla continua al recibidor del pase, pero el jugador que recibe debe utilizar su acción para moverse hacia la casilla donde caera el balon. Si el jugador que recibe el pase tiene que tirar una tirada de salvacion de destreza y esta recibiendo en una casilla perpendicular pero ya utilizo su movimiento debe sacar un critico o superar un 20 en la tirada de salvacion, de lo contrario el balon rebota y avanza 10 pies en la direccion que fue lanzado. Si hay un jugador rival en la trayectoria del pase y la tirada falla, el rival puede tirar destreza para interceptar. Si la tirada es menor a 5 el rival intercepta sin tirar dado. Con un 20 natural el pase es exitoso sin importar las condiciones. Si el resultado es un fallo critico el pase falla sin importar las condiciones y se aleja 10 pies en direccion al lanzamiento.
- Tiro: Si el jugador esta en la mitad del campo del equipo contrario y no tiene a nadie del equipo rival a 5 pies puede lanzar al aro. Si el jugador esta a 5 pies y el aro esta libre anota sin tirar dado. Si el lanzador esta 10 pies y el aro esta libre realiza una tirada de destreza (DC 5) para anotar, el DC aumenta 5 por cada 5 pies alejado. Si hay un rival a 5 pies del aro el lanzador tira con desventaja. El DC aumenta en 5 por cada jugador rival en la linea de tiro y en caso de fallar el rival tira destreza (DC 10) para interceptar el balon. Si la tirada es menor a 5 intercepta sin tirar dado. Si el lanzador esta a menos de 20 pies puede elegir tirar con fuerza en lugar de destreza y si hay un rival a 5 pies del aro en lugar de tirar co desventaja compite contra una tirada de fuerza del rival.
- Robo/Empuje: Si hay un rival con una esfera elemental a 5 pies se puede realizar un robo. El robo es una tirada de fuerza (contra fuerza o destreza del rival) y en caso de exito el jugador roba la esfera. Si el rival no tiene una esfera elemental puede realizarse un empuje y en caso de exito el rival es empujado 10 pies.
- Barrida/Tacleo: Si hay un rival con una esfera elemental a 5 pies se puede realizar un barrido. El barrido es una tirada de destreza (contra fuerza o destreza del rival) y en caso de exito el jugador barre al rival pero la esfera elemental cae al suelo a 10 pies en direccion a la que se movia el rival. Si el rival no estaba en movimiento la pelota cae a una casilla continua. Si el rival no tiene una esfera puede realizarse un tacleo y en caso de exito el rival cae al suelo y debe usar su movimiento para levantarse.
- Recoger una esfera: Si hay una esfera en el piso quien quiera recogerla realiza una tirada de destreza (DC 10) en caso de fallar pierde una acción.
- Autopase: El jugador puede lanzar la esfera a una casilla detras de un jugador rival en su linea de movimiento para poder esquivar un posible robo o barrida. El jugador debe realizar una tirada de destreza (DC 15). Si el rival no intercepta y el jugador se encuentra en la casilla receptora el proximo turno, recupera la esfera.
- Otra acción: Cualquier otra acción que no requiera mucho tiempo puede ser realizada a discreción del DM.
Esferas elementales:
- Esfera de Fuego (4 puntos): Cuando un jugador la controla puede moverse 10 pies en lugar de 5 pies y tiene un +5 en los tiros al aro. Si el jugador mantiene la posesion de la esfera por mas de 3 turnos esta se enciende y el jugador debe lanzarla lo mas lejos posible.
- Esfera de Agua (3 puntos): Al tener el control de la esfera de agua el jugador tiene un +5 en tiradas de destreza contra robos o barridas. Además, los enemigos tienen un -5 en tiradas de destreza para interceptar pases.
- Esfera de Tierra (2 puntos): Cuando los jugadores la controlan, obtienen un +5 en las tiradas de fuerza contra robos o barridas. Si la esfera esta en el propio campo cuando un rival realiza un tiro o un pase este tiene un -5 en la tirada.
- Esfera de Aire (1 punto): Cuando un jugador tiene el control de la esfera de aire, tiene un +5 en todas las tiradas de destrezs y puede moverse 5 pies adicionales.
A 5 turnos de iniciado el partido se generan obstaculos y/o ayudas en el centro del campo de manera aleatoria. Estos van cambiando cada 5 turnos.
El primer equipo que llegue a 12 puntos gana el partido. En caso de que despues de 30 turnos ninguno haya llegado, gana el equipo con mas puntos.