Los Vinculados

Los Vinculados viven en comunidad en un bosque de los Reinos Ereseos. Veneran la naturaleza como fuerza de la vida misma. Son liderados por el Gran Antiguo, un elfo milenario que es el ultimo sobreviviente de Los Primeros Vinculados el primer grupo de druidas del que se tiene registro. Los druidas buscan estar en contacto constante con la naturaleza por lo que no tienen lo que otras criaturas llamarían viviendas: comen, conviven, interactúan y duermen al aire libre. Si bien en su gran mayoría son elfos o gnomos, la civilización esta constituida por razas de todo tipo: elfos, gnomos, humanos, medianos, razas mixtas y variaciones de las ya mencionadas. Los animales también son parte de la comunidad ya que pueden comunicarse y convivir con los vinculados. Sin embargo esto no quiere decir que no los usen como alimento, si bien intentan que los animales que matan para comer sean los que de verdad merecen ese destino (ya sea porque rompen el balance o quiebran las reglas de la civilización) también creen que el proceso es parte de la naturaleza y tienen una filosofía basada en la "supervivencia del mas fuerte" que los excusa de culpa a la hora de alimentarse de animales, aunque luego de matarlos purifican el alma del desafortunado siempre y cuando el animal lo merezca. De la misma manera funciona para los animales que se alimentan de los humanoides, aunque estos tienen muchísimas menos chances de cumplir su objetivo por lo que prefieren convivir en armonía. 

División


En cuanto a su procedencia, los vinculados se dividen en dos grupos: los forasteros y los descendientes. Los forasteros son en su mayoría aventureros que se perdieron o terminaron en el bosque por pura casualidad. En cambio los descendientes, como su nombre lo indica son criaturas que nacieron en el bosque y se criaron en la civilización. [Todos los habitantes del bosque tienen mínimo un nivel de druida lo que les posibilita hablar el idioma druidico, pero no todos son druidas completos, hay algunos exploradores, guerreros, pícaros e incluso hechiceros].

La civilización esta bien organizada en cuanto a los roles que se cumplen en la misma. Si bien cada criatura tiene libertad para accionar a voluntad existen varios grupos dedicados a varias tareas en concreto. Estos grupos están divididos en: recolectores, cazadores, protectores y viajeros. 

  • Los recolectores se encargan de proveer recursos para la comunidad. Desde bayas y frutos, hasta materiales de construcción de armas, trampas. Desde la primera luz del sol hasta la puesta del mismo se encargan de recolectar e incluso cuidar y mantener vivas a las plantas y arboles que dan frutos. Si bien cada criatura puede recolectar para su propia familia o para consumir en el día, los recolectores tienen un trabajo mas amplio ya que se encargan de conseguir provisiones suficientes para pasar el invierno y las épocas en las que la cosecha es mas complicada. Ser un recolector requiere un conocimiento experto en bayas y frutos silvestres. El fuego está estrictamente prohibido a menos que sea generado por magia para iluminar o calentar pero que no genere incendios, por lo tanto no hace falta utilizar leña.
  • Los cazadores proveen el alimento animal. Igual que los recolectores, proveen el alimento para la comunidad en vistas del invierno y las épocas donde las bayas y frutos no abundan. Ser un cazador requiere mucho mas entrenamiento que un recolector, ya que es necesario poseer competencia con armas a distancia o una habilidad mágica que supere el promedio. También tienden a ser personajes ligeros o que puedan trasladarse sin hacer ruido. Los gnomos o medianos en esto son especialistas. Pero los tabaxi y los elfos pueden cazar presas mas grandes. E incluso un vinculado que pueda transformarse en un predador podrá convertirse en cazador.
  • Los protectores se encargan de mantener el orden en el bosque. Dentro de los protectores hay distintos rangos: desde los que patrullan el bosque cerciorándose que no haya ningún problema, hasta los de mas alto rango que se encargan de proteger al Gran Antiguo. Estos últimos son los mejores guerreros y hechiceros de la comunidad y son elegidos por el Sumo Protector, que a su vez es elegido por el Gran Antiguo. 
  • Finalmente los viajeros se encargan de recabar información del mundo exterior. Mediante un acuerdo con el colegio de Agnaste, los vinculados están ocultos mediante magia y pueden utilizar las instalaciones para poder emprender los viajes a los distintos rincones de los Reinos Eresios a cambio de que los druidas compartan todo su conocimiento mágico y cualquier descubrimiento que realicen. Los viajeros son voluntarios, pero deben pasar por una serie de preparaciones antes de poder explorar el afuera, mucho mas estrictas si son descendientes. Ademas deben hacer un juramento irrompible de no divulgar nunca la ubicación de los vinculados, de romperse el juramento el viajero condena su alma a una de las capas de Carceri. Son los únicos vinculados que pueden viajar por los Reinos a sus anchas pero pagando un precio altísimo en caso de no usar esta ventaja con responsabilidad. 

El origen de los viajeros


Luego de años de estudiar la magia de la naturaleza, el gran antiguo se vio ante la necesidad de conseguir materiales que no podía obtener de la misma naturaleza para poder realizar algunos de los conjuros. Fue allí cuando decidió hacer un trato con el colegio de Agnaste para poder obtener esos materiales a cambio de compartir todos sus conocimientos. Cuando los conjuros se volvieron mas complicados decidió modificar ese trato: le pidió al colegio de Agnaste que lo ayuden a viajar por los Reinos para poder recolectar los materiales por su cuenta y a cambió no solo seguiria compartiendo sus descubrimientos sino que les pagaría con parte del botín que recolectara en sus viajes. A medida que la civilización crecía, los materiales eran mas y mas necesarios y a pesar de envejecer muy lentamente, los continuos viajes del Gran Antiguo le exigian demasiado por lo que se vió en la necesidad de preparar a algunos vinculados para poder explorar los Reinos y conseguir mas materiales.

La población


La población comenzó con los primeros vinculados que eran 9 en total: 5 hombres y 4 mujeres, todos elfos. Entre los primeros vinculados comenzaron a engendrar descendientes y estos cambien descendientes entre ellos. Tras años de desarrollo comenzaron a socializar con los animales del bosque. Primero comunicándose con ellos. Luego dándoles inteligencia y razonamiento. Y finalmente llegaron a transformar a los animales en criaturas humanoides, al principio de manera temporal pero en cuanto avanzaron con las investigaciones y descubrimientos del poder mágico de la naturaleza pudieron incluso cambiar su fisionomía completamente, tranformandolos en humanoides de manera permanente e integrándolos a la civilización.  
También se fue incrementando en base a varios aventureros que se encontraban con el bosque y tras descubrir a los vinculados y aprender de su civilización decidían quedarse allí de manera voluntaria.
Incluso aventureros teletransportados aleatoriamente en los bosques mediante hechizos fallidos o mal realizados. Los aventureros que decidieran volver a la civilización que pertenecían podrían hacerlo pero todo rastro de los vinculados era borrado de su memoria antes de ser regresado a los Reinos. 

Aislamiento


Junto a los magos del Colegio de Agnaste, los vinculados construyeron una especie de protección visual arcana que los escondía de los curiosos que deambulaban por allí. Eso y las historias y rumores que se esparcieron sobre los grandes peligros que se podrían encontrar detrás del Torreón Blanco (The White Keep), llegando incluso a bautizar al bosque como el Jardín de la Raíz Oscura (Bosque Darkroot) por que se decía que allí se engendraban todas las criaturas mas temibles de los Reinos, mantuvieron a la mayoría alejados completamente del lugar, algo que sirvió de igual al Colegio de Agnaste y a los vinculados. 
El Gran Antiguo decidió mantener a los vinculados alejados de todo lo exterior. Sin embargo siempre resalta el hecho de que no quiere que se sientan prisioneros: quien desea formar parte del mundo exterior puede hacerlo pero todo rastro de los vinculados y del bosque deberá ser eliminado de su memoria. Esto no es mucho problema para quienes lleven poco tiempo en la civilización, pero quienes sean descendientes o hayan pasado gran parte de su vida en el bosque tendrían serios problemas si su memoria es borrada ya que serian arrebatados de gran parte de su vida. El Gran Antiguo encontró la solución a este problema mediante la conjuración del juramento irrompible: al realizarlo, cualquier persona que lo quiebre condena su alma a una de las capas de Carceri. De esta manera cualquiera que quiera regresar al mundo exterior y mantener sus recuerdos puede hacerlo siempre y cuando realice el juramento. Este mismo luego seria implementado para cerciorarse que los viajeros no divulguen la ubicación del bosque.
El Gran Antiguo cree que si los Reinos se enteran de su existencia tarde o temprano serán arrastrados por su avaricia y ansias de poder a atacar e incluso querer apropiarse de las tierras y conocimientos de los vinculados. Cree que la única manera de mantener la paz que lograron construir como comunidad es si logra mantener a la oscuridad y la maldad alejados. Por eso proclama que no están ocultos, sino aislados y cualquiera que quiera formar parte del mundo exterior lo puede hacer pero bajo su propio riesgo y sin involucrar al resto.

Amenazas del bosque

  • Banshee: Como resultado de resurrecciones fallidas realizadas por el Gran Antiguo, los espíritus de las primeras vinculadas vagan por una zona de los bosques.
  • Blight: Criaturas planto-humanoides formadas cuando la magia oscura penetra en una planta.
  • Treant: Arboles que cobran consciencia. Los primeros Treant fueron despertados por el Gran Antiguo. Algunos son aliados de los vinculados, otros creen que nunca deberían ser despertados.
  • Green Hag: Generalmente vive en la zona del pantano. El Gran Antiguo se encontró con que una habitaba el bosque desde antes que el llegara pero no pudo descubrir su procedencia.
  • Degeneraciones: Son criaturas del bosque que intentaron ser transformadas en humanoides fallaron quedando a medio camino. Generalmente son hostiles, pero no siempre es el caso.