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Als Action Szenen bezeichnet man grundsätzlich all das, was in einer Auseinandersetzung endet. In den meisten Fällen sind das Kämpfe, die ausgetragen werden. In manchen Situationen kann es aber auch etwas anderes, wie ein Rap-Battle oder ein Wettrennen sein. Was auch immer action-reiches in dieser Szene passiert, es läuft grundsätzlich immer nach den folgenden Regeln ab:

  1. alle Beteiligten würfeln die Initiative aus. Je höher das Ergebnis, desto schneller bist du an der Reihe! Sobald jeder einmal dran war, startet die Reihenfolge wieder von oben.
  2. Jeder Charakter (Spieler oder NPCs) haben pro Runde eine Aktion. Diese Aktion bildet alles ab, was der Charakter währenddessen tun kann und Zeit kosten würde. Sei es angreifen, zielen, oder einen Zauber wirken. Alles, was man nicht als eine solche Aktion zählen kann, wird normalerweise als "freie Aktion" bezeichnet, zum Beispiel mit einem anderen Charakter reden.
  3. Wiederherstellen von Mana: dies kann jederzeit geschehen und wird als freie Aktion gewertet. Als freie Aktion kann man dann aber keine Vorteile oder Vorteilspunkte für das Wiederherstellen nutzen.
  4. Aktionen aufsparen: man kann seine Aktionen auch innerhalb der Runde aufsparen, wenn man beispielsweise darauf wartet, dass ein Gegner näher kommt oder etwas bestimmtes passiert. Genauso kann man seine Aktion auch ganz überspringen, wenn man sich in die Situation erstmal nicht einmischen will.



Angriff, Verteidigung und Schaden


Angriffe sind herausfordernde Würfe zwischen zwei Charakteren. In den meisten Fällen würfelt der Angreifer also einen Schweren oder Präzisen Angriff (Attribut Körper, bzw. Geschicklichkeit) gegen die Reflexe (Geschicklichkeit) des Verteidigers.

Wenn der Angreifer diesen Wurf gewinnt, macht der Verteidiger (der Angegriffene) einen Gesundheits-Rettungswurf (Health Save), um zu bestimmen, wie viele Lebenspunkte (LP, oder Hit Points, HP) dieser verliert.

Normalerweise verliert man bei einem erfolgreichen Angriff 3 LP. Durch einen erfolgreichen Health Save allerdings (Konstitution), kann man diesen Schaden reduzieren oder komplett negieren.

  • Kritischer Erfolg (TN: 11): der Charakter verliert nur 1 LP
  • Unwahrscheinlicher Erfolg (TN: 15): der Charakter nimmt gar keinen Schaden

Alle Charaktere haben grundsätzlich 6 LP (solange es nicht anders festgelegt wurde). Wenn ein Charakter 0 LP erreicht, ist dieser nicht tot, sondern im kritischen Zustand.


Kritischer Zustand und Heilung / Erholung


(Spieler-)Charaktere sterben nicht, wenn sie 0 LP erreichen, sondern befinden sich in einem kritischen Zustand. Das bedeutet grundsätzlich, dass der Charakter schwer verletzt ist, aber trotzdem noch am Kampfgeschehen teilnehmen kann. Sollte der Charakter jedoch in diesem Zustand noch ein weiteres Mal Schaden erleiden, ist er oder sie komplett außer Gefecht (incapacitated). In diesem Zustand kann der Charakter auch sterben!

Wenn dein Charakter in diesem Zustand ist, kann er oder sie nicht so einfach geheilt werden, sondern braucht mindestens eine lange Rast (eine ruhige Nacht und guter Schlaf zum Beispiel), oder muss sogar einen Arzt oder andere Heiler aufsuchen, wenn die Verletzungen ernst genug sind.

Im kritischen Zustand kann, je nach der Geschichte, oder wenn der Spielleiter Unglückspunkte dafür ausgibt, dem Charakter ein anhaltendes Trauma zugefügt werden.

Wenn dein Charakter aber nicht in den kritischen Zustand gerät, kann dieser sich ganz natürlich von den Strapazen oder Verletzungen erholen. Dafür muss eine Rast von mindestens einer Stunde eingelegt werden.


Mit der Medizin Fähigkeit können Verletzungen behandelt werden. Dies kann (außer wenn entsprechende Magie genutzt wird) nur außerhalb einer Action Szene oder eines Kampfes geschehen. Man kann pro Kampf nur eine Person behandeln! Das bedeutet, wenn nur ein Charakter die Fähigkeit Medizin hat, aber zwei weitere Charaktere verletzt wurden, kann nur einer von ihnen behandelt werden!

Wenn durch diese Fähigkeit jemand behandelt wird, der noch nicht alle Lebenspunkte verloren hat, macht man einen Punkte-Wurf, um zu bestimmen, wie viele Lebenspunkte man auf diese Weise wiederherstellt.

Wenn man mit diesem Medizin-Check versucht, jemanden im kritischen Zustand zu stabilisieren, muss man einen Wurf einer bestimmten Schwierigkeit bestehen. Die Schwierigkeit wird bestimmt anhand des Körper- oder Glück-Attributs des anderen (je nachdem, welches höher ist). Diese Schwierigkeiten sind unterteilt in:

  • Attribut = 1, Schwierigkeit = Unwahrscheinlich (TN:15)
  • Attribut = 2, Schwierigkeit = Extrem hart (TN:13)
  • Attribut = 3, Schwierigkeit = Hart (TN:11)
  • Attribut = 4, Schwierigkeit = Herausfordernd (TN:9)
  • Attribut = 5, Schwierigkeit = Einfach (TN:7)

Wenn dieser Wurf bestanden ist, bleibt der Charakter zwar bei 0 HP, ist aber nicht mehr im kritischen Zustand. Erholen kann sich der Charakter dann durch eine lange Rast (oder den Besuchs eines Krankenhauses).