Du kannst mit diesem Zauber bis zu [Präsenz] einzigartige Beschwörungen haben, die mithilfe des Summon Creation Guide erstellt werden. Die Kontrolle über diese Beschwörungen wird zwischen dem Spieler und dem Spielleiter geteilt. Wenn du eine Beschwörung herbeirufst, würfelst du 1W10 gegen ihre Bindungsschwierigkeit. Wenn dieser Wurf die Bindungsschwierigkeit erreicht oder übertrifft, ist die Beschwörung völlig gehorsam. Scheitert der Wurf, ist die Beschwörung nur größtenteils gehorsam. Das bedeutet, dass sie Befehle ignorieren kann, die ihrer Natur und Persönlichkeit widersprechen, oder dass sie möglicherweise nebenbei für Ärger sorgt. Aber selbst wenn der Bindungswurf fehlschlägt, wird die Beschwörung ihren Beschwörer nicht angreifen und kann dennoch überzeugt werden, sich zu benehmen, wenn der Beschwörer ausreichend überzeugend ist.

Sobald du deine Beschwörung herbeigerufen hast, kannst du sie entweder begleiten lassen (in diesem Fall verschwindet sie am Ende der Szene) oder du kannst sie losschicken, um eine Aufgabe zu erledigen (in diesem Fall verschwindet sie, sobald der Auftrag erledigt ist). Du kannst immer nur von einer Beschwörung gleichzeitig begleitet werden, aber du kannst sie jederzeit aus dieser Realität entlassen.

Die folgenden Mechaniken gelten für alle Beschwörungen:

  • Anstatt eigene Attribute zu haben, verwenden Beschwörungen den Wert (Präsenz + Magie)/2, aufgerundet, ihres Beschwörers, wann immer sie für etwas würfeln müssen. Wenn du also Präsenz 2 und Magie 4 hast, würfelt deine Beschwörung +3 für alles.
  • Sie werden in allen anderen Belangen als Verbündete behandelt.
  • Wenn eine Beschwörung in einen kritischen Zustand versetzt wird, verschwindet sie und kann für den Rest der Sitzung nicht erneut beschworen werden.
  • Das Beschwören im Kampf gilt als volle Aktion, und die Beschwörung kann erst in der nächsten Runde handeln.