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A maior cidade do Vale da Batalha não impõe respeito como a Ponte do Arco ou impressiona seus visitantes com as belezas de Lua Alta. Cravada nas profundezas das florestas élficas, Essembra é uma grande alameda de casebres espaçosos de ambos os lados da Estrada Rauthauvyr. 

Estabelecimentos

1. Mansão de Jarath (residência do lorde local)

É uma surpresa encontrar um castelo com fosso em miniatura em uma cidade tão pequena quanto Essembra, mas é aqui que o récem lorde do Vale - Jarath Burlisk do Manto, vive. Ele lidera os Homens do Lordes, seu grupo de soldados, contra monstros, salteadores e afins, e tem uma pequena armaria e estábulos para eles aqui. As paredes também cercam um jardim (um lugar sombrio na sombra perpétua de várias árvores de carvalho e nogueira antigas e enormes), um lago de peixes coberto de folhas de lírio e uma casa fortificada que antigamente abrigava a família do falecido Ilmeth. Sua magnífica casa com painéis de madeira abriga uma equipe doméstica confortável e seis guardas. Os visitantes são admitidos apenas em negócios - propostas de vantagens para Essembra, em particular, abrem os portões - mas os poucos sortudos que entram veem mapas que rivalizam com as bibliotecas de Candlekeep e palácios reais em outros lugares, bem como os estandartes esfarrapados, trombetas de guerra e escudos surrados dos grandes heróis dos Vales. Todos esses fragmentos da história são preservados com segurança aqui em grande parte porque algum tipo de encantamento envolvendo tanto fantasmas de vigia quanto perseguidores invisíveis garante que qualquer pessoa que carregue uma relíquia logo a traga de volta. Tais relíquias incluem o porrete de Aencar e o braço de Halondras. Pode-se dizer que passagens secretas perfuram as grossas paredes de pedra da mansão e definitivamente conectam o quarto de dormir de Jarath com as cozinhas, as adegas e pelo menos outros dois quartos de dormir. Também pode dizer que uma entrada para esta rede de passagens é obtida movendo uma armadura de lado. No entanto, como os visitantes podem encontrar mais de 60 armaduras completas espalhadas pela mansão entre as armas antigas e os escudos adornados, encontrar a armadura certa pode levar algum tempo. O sentido de batalha e longa história está em toda parte em Essembra. 

2. A Casa de Gond (templo de Gond)

Este templo possui uma fachada impressionante: amplas escadas de pedra ascendem entre colunas massivas que sustentam um pórtico adornado com engrenagens - engrenagens de pedra que giram incessantemente graças a encantamentos que também as fazem brilhar levemente na escuridão. Mas o esplendor tranquilo deste templo é prejudicado por um ar de esnobismo e inércia. Aqui não há excitação por coisas novas e dispositivos, como se vê em outros templos dedicados a Gond. Os visitantes não têm permissão para fazer mais do que observar um saguão de entrada lotado de mecanismos interessantes, mas menores - como a bomba de água com parafuso elevador e a placa quente de cozimento com mistura de pó - enquanto enfrentam súplicas eloquentes por doações para a maior glória de Gond, a menos que sua devoção ao Deus de Toda Arte Impressiona os sub-sacerdotes. Então, eles convocam o Senhor Supremo da Forja e o Artífice Gulmarin ReldacapApenas aqueles que, no único e altivo julgamento de Gulmarin, servem Gond com dedicação suficiente (ou seja, grandes quantias monetárias) e estilo (conservador e respeitoso) recebem qualquer ajuda da Casa de Gond em Essembra. Todos os outros recebem uma bênção do deus e um novo apelo para se juntar à fé - ou, se um dos fiéis, uma exortação para renovar e fortalecer sua dedicação assumindo uma tarefa escolhida por Gulmarin - e depois são mostrados a porta.

3. Santuário da Ponta da Espada (santuário para Tempus)

Esta simples capela de pedra está sempre aberta para a rua, e viajantes de qualquer fé são bem-vindos a buscar abrigo aqui se o tempo estiver ruim. Aqueles que tentam montar acampamento dentro das paredes, no entanto, são firmemente direcionados para o campo sul. O Santuário da Espada é administrado por sacerdotes da Abadia da Espada nas proximidades, que podem contar grande parte da história de guerra do Vale da Batalha. Se mostrados um mapa, eles prontamente apontarão campos de batalha e ruínas conhecidas. Eles exibirão com orgulho os fragmentos enferrujados de uma lâmina que se diz ter pertencido a Aencar, o Rei do Manto, bem como uma adaga simples deixada para trás em Essembra por Lashan, o autoproclamado Senhor dos Vales, e vários outros artefatos duvidosos, como uma lâmina enegrecida supostamente usada por um guerreiro élfico para matar um dragão vermelho local vários séculos atrás. Os sacerdotes cuidam dos doentes e feridos por taxas razoáveis e também fornecem repouso na sala dos fundos do santuário. Medicamentos e poções de cura também são vendidos aqui. O que não está em estoque pode ser trazido da Abadia da Espada em um dia. 

4. O Posto Atado (loja de ferramentas e tachas)

O Posto é um lugar sem graça, mas muito útil. Muitos mercadores de passagem acham seu estoque de rotas de carroças sobressalentes, lonas e cordas de amarração como um benefício dos deuses. Esta grande e bem-abastecida loja de produtos gerais vende óleo, especiarias, cordas, roupas de Sembia, pergaminho e uma variedade de tintas, e trabalhos em metal fino do Mar Interior. Em outras palavras, vende todas as coisas que as fazendas verdejantes e densas florestas do Vale não podem produzir. A elegante proprietária, Unknown, cobra sem escrúpulos. Ela parece saber e ver de tudo, excercendo muito poder nos bastidores, e se questionam seus preços, ela diz que eles podem encontrar o que precisam "logo ali em Sembia".

5. Forja de Durn (ferraria)

Esta ferraria é conhecida como "Ferraria Durn" para algumas pessoas porque é o que diz a placa sobre a porta. Aqui vive e trabalha Unknown, um gigante jovial de um homem que uma vez lutou como mercenário por toda a região do Mar Interior. Na maior parte do tempo, porém, Durn passa seus dias martelando ferraduras e ferramentas de qualidade sólida e confiável. Suas lâminas de foice são favoritas dos agricultores em toda as Vales. Durn adora fazer espadas de grande tamanho - e seu truque de salão para impressionar visitantes arrogantes é pegar casualmente uma espada de duas mãos das vigas do teto e, com um único golpe de costas da mão, sem olhar para o alvo, "decapitar" um poste de carvalho sólido tão grande quanto o grande elmo empoleirado nele! No entanto, Durn não quer se tornar o fabricante de espadas de estimação de todos os Sembianos, então ele exige grandes taxas antecipadas (até dez vezes o preço normal de uma lâmina) e aviso prévio de um mês antes de começar a trabalhar em uma encomenda. Ele desencoraja ladrões apontando sua espada protetora: uma espada longa nua e flutuante que aparece e desaparece silenciosamente e aleatoriamente aqui e ali ao redor da ferraria. Durn avisa que ela caça e mata todos que pegam coisas de sua ferraria sem pagar por elas integralmente. A verdade é que a espada é uma aparição inofensiva, resultado de uma maldição mal lançada contra Durn. A maldição estava sobre ele durante seus dias como mercenário por seu papel no saque de uma torre de mago. A espada nunca se manifesta longe dele e não tem existência sólida, mas mais de uma das amigas do ferreiro ao longo dos anos foi aterrorizada por sua aparição repentina durante momentos mais íntimos e reclamou de sentir um calafrio enquanto ela flutuava. Durn deve ser rico, mas não mostra sinais de ter muito dinheiro. Ele emprega apenas alguns aprendizes e vive simplesmente, desfrutando da companhia de mulheres impressionadas por seu tamanho e força poderosos.

6. O Olho Vigilante (estalagem)

Essa taverna popular é uma parada favorita na Estrada de Rauthauvyr. As pessoas podem facilmente encontrá-la pelo grande olho aberto, sem tampa, que observa a estrada pintado em ambos os lados da taverna, de modo que ela parece olhar em ambas as direções. O olho que olha para o sul foi amplamente usado como alvo por certos besteiros bêbados durante a ocupação de Lashan e, portanto, tem uma aparência comida por vermes. Este grande edifício de enxaimel parece exatamente o que é: uma antiga casa senhorial convertida. O térreo é de pedra e possui janelas de caixilho arqueadas cujas persianas foram adornadas com entalhes de silhuetas rudimentares, mas marcantes, de ursos dançantes, cervos saltitantes, javalis avançando e lebres correndo. Calhas levam até enormes barris de chuva em muitos lugares ao longo das paredes. Os barris são grandes o suficiente para se banhar ou dormir, mas cuidado: algumas pessoas foram encontradas afogadas dentro deles após tempestades repentinas! Chaminés em cada extremidade do edifício inclinado e em sua curva (sob as cozinhas ocupadas) mantêm as pessoas aquecidas no inverno, e as grandes janelas do prédio são abertas no calor para deixar as brisas passarem. No geral, o Olho é um lugar sólido e acolhedor com quartos bem mobiliados, mesmo que seja um pouco escasso e simplesmente decorado.

7. A Vigília de Aencar (torre de vigia)

8. Campo Norte

9. Campo Sul (e lago para cavalos)

10. A Choperia de Prata (taverna)

O Bar de Prata é o local de parada mais popular para viajantes em qualquer lugar da Rota de Rauthauvyr em Essembra. O chopp, como a maioria dos frequentadores regulares o chama, especializa-se em servir rapidamente chope gelado (ou no inverno, cidra quente) e uma refeição de massa recheada de carne para ser consumida enquanto se está no estribo ou na carroça. Sua popularidade vem do fato de que pessoas com suas moedas prontas podem obter comida e bebida num piscar de olhos e continuar acampando em outro lugar à beira da estrada de graça - ou por algumas moedas de prata numa fazenda fora da cidade. Antes uma estalagem e posteriormente um posto de guarda fortificado, ele apresenta uma impressionante fachada de pedra para a estrada com um arco frontal acolhedor ladeado por duas entradas menores, pelas quais a equipe bem treinada do taverna salta para lidar com carroças e cavaleiros que param do lado de fora do portão. Um bloco de montagem ajuda os clientes a descer de suas carruagens e a equipe a alcançar aqueles que estão lá em cima. O salão é decorado com cabeças de veado e lanternas de rodas de vela, lotado de mesas polidas e preenchido com pessoas rindo gentilmente de piadas. O espírito do lugar é caloroso e amigável, e o salão está ligado a banheiros incomumente grandes e bem-iluminados para ambos os sexos e alguns quartos nos fundos onde os bêbados podem dormir sua desgraça em paz. No andar de cima, há salas de jogos e quartos que podem ser alugados para reuniões. Embora não seja suposto dormir durante a noite nesses quartos, os membros da equipe fecham os olhos para grupos de aventureiros que o fazem - contanto que não perturbem as pessoas nos quartos vizinhos com prática de armas ou excitações semelhantes nas primeiras horas da manhã. O Chopp oferece refeições à mão - ou seja, empadas e pãezinhos recheados que se pode comer com uma mão enquanto bebe ou cavalga com a outra - e uma pequena seleção de boas cervejas, desde a Tantul's Dark local até a Dragon's Breath Beer, Shadowdark Ale, Purple Dragon Ale, Archenwood Stout e Bitter Black. Brandies, zzar, xerez e alguns vinhos brancos também podem ser encontrados. Estes são precificados pelo copo alto ou garrafa, de acordo com a disponibilidade. O foco aqui é colocar o que você pede nas suas mãos rapidamente. Para fazer isso, os membros da equipe de fora usam jarras revestidas de couro equipadas com bicos longos para dispensar cerveja, e cestas de alcance (cachepôs cobertos de vime fixados a longas varas) para levantar pães quentes, fatias de queijo e massas de mão para todos os clientes. A comida é feita no local. Aves assadas e molhos cozidos são despejados em pãezinhos assados na cozinha ou moldados em massa com batatas temperadas, mostarda e frios assados. A única forma de comida de mão não servida aqui é a linguiça, porque o proprietário, Unknown, tem um ódio por linguiças - ou mais precisamente, pelos pedaços frios e em decomposição de gordura e vísceras que sua boca encontrava nas linguiças que lhe eram servidas quando jovem. As tortas de veado aqui são particularmente finas, porque os cozinheiros jogam amêndoas em pó no vinho tinto usado no molho. O veado fica de molho durante a noite no molho e depois é cozido nele pela manhã para que as tortas possam ser assadas e prontas para o início da noite.

11. A Porta Verde (estalagem e salão de festas)

A Porta é dirigida por quatro meia-elfas, sendo elfos e meio-elfos muito bem-vindos aqui. Unknown é uma das graciosas proprietárias. A casa está limpa, mobiliada de forma simples e dada ao sossego e ao descanso. Salas para convívio foram montadas nas extremidade da lareira de cada andar para pessoas se conhecerem e conversarem, mas o edifício não oferece salões comuns de refeitório ou choperia. Tapeçarias de parede em todo o edíficio exibem esplêndidas cenas de floresta. Oficialmente é apenas uma pousada, mas alguns dizem que os convidados permanentes no terceiro andar fornecem os mesmos serviços de acompanhantes anteriormente tão descarado e popular na Porta. O lugar tem um papel secundário como santuário sagrado para Mielikki, sendo um local de peregrinação para seguidores dessa deusa pelo motivo de haver uma piscina cujas águas proporcionam visões ou revelações aos seus fiéis. Estas águas tranquilas, agora preservadas em seu prórpio caramanchão arborizado no quintal, é a verdadeira Porta Verde, e não a porta de entrada pintada de verde.

12. Quatro Peixes Voadores (taverna)

O nome deste escuro e enfumaçado local de bebidas vem de uma briga entre o então proprietário e sua esposa. Os negócios melhoraram ao longo dos anos, e agora todas as tavernas da cidade estão cheias desde a época em que as estradas ficam transitáveis na primavera até as primeiras nevascas do inverno. No entanto, através de três conjuntos de proprietários subsequentes, a tradição de jogar peixes permaneceu. O "Quatro" (como os locais o chamam) agora tem dançarinas contratadas em suas mesas maiores e mais robustas de tempos em tempos, mas os clientes que se aproveitam delas ou que perturbam a paz provavelmente ouvirão um coro gritado de "Peixes!" momentos antes de uma nuvem de peixes congelados e bastante maltratados os derrubar. Estes peixes são guardados para este propósito e reutilizados. Esta tradição divertida à parte, os viajantes acharão o Quatro bastante comum. A iluminação fraca esconde moscas na cerveja e uma condição geral de falta de limpeza, e ninguém impede os clientes de ficarem tão bêbados a ponto de não segurarem as refeições anteriores ou manterem seus modos. Há muitos murmúrios em cantos escuros enquanto negócios duvidosos são feitos aqui - mas cuidado com o doppelganger na equipe (e a serviço do chanceler de guerra, de quem é amigo), que pode enviar um ouvido-estaca serpenteando por baixo das mesas para bisbilhotar conversas que os participantes provavelmente pensam que estão seguras e privadas! 

13. A Sereia Solitária (salão de festas)

O tema oceânico desta casa é difícil de ignorar: cortinas azul-verde estão penduradas por toda parte, intercaladas com pedestais carregando miniaturas de mármore da impressionante escultura em tamanho real que domina o saguão da frente: uma sereia emergindo de uma onda com uma expressão de anseio e ambos os braços estendidos para abraçar o espectador. Exceto por essas esculturas e a infinidade de damas muito bonitas e bem vestidas que percorrem os corredores com decantadores e taças em suas mãos, a Sereia se assemelha as melhores estalagens em todos os lugares. É limpa, bem iluminada e decorada com bom gosto - embora de forma esparsa. Boas refeições (firmemente no estilo de estalagem de beira de estrada com "assados substanciais e saudáveis") são servidas em uma sala de jantar no térreo. Todas as atividades festivas acontecem atrás de portas discretas fechadas, exceto nos porões, onde uma escada em espiral leva à Gruta das Sereias, uma piscina de banho iluminada por feitiços e morna onde os hóspedes e funcionários podem se divertir. Aqui, o vinho flui livremente, e pavilhões privados e túneis subaquáticos se estendem por todos os lados. Há até rumores de que uma sereia real habita aqui nas profundezas mais sombrias e sobe para abraçar homens maus ou aqueles que maltratam os membros da equipe, arrastando tais infratores para se afogar em seu abraço. A anfitriã é Unknown.

14. Os Estandartes Ousados (salão de festas)

Essa casa fica na Estrada de Rauthauvyr, com suas varandas com vista para o tráfego que passa. É o salão de festas mais exclusivo e caro em Essembra - e provavelmente em todos os Vales. Há elegantes estandartes exibindo os distintivos dos clientes satisfeitos que no passado consentiram com o uso de seus brasões como endosso. As acompanhantes da casa frequentemente fazem suas refeições nas varandas. A proprietária, Belurastra Queda-da-Tempestade é gentil e graciosa. Sob sua liderança, os Estandartes Ousados perdeu todo o traço de vulgaridade e se tornou uma estalagem exclusiva e clube de jantar cujas salas de reuniões fortemente acolchoadas oferecem o melhor local para conduzir negócios privados - assim como buscar prazeres privados. Andares inteiros são frequentemente reservados com meses ou mesmo anos de antecedências por cabalas sembianas que se reúnem para fazer negócios a portas fechadas aqui. O cardápio do local é variado, com uma seleção pequena, mas criteriosa, de vinhos antecedendo pratos cujos molhos laterais de menta ou pimenta não precisam esconder falhas no preparo ou nas porções. O som de um sino traz um serviço pessoal rápido, ou pode-se escolher jantar com sua escolha de uma companhia agradável que aproveita a refeição junto e serve os pratos.

15. Gato Adormecido de Dunstable (instalações de armazéns protegidos)

Esta fileira de armazéns para aluguel é nomeada por seu atrativo mais chamativo: a criatura gorda, peluda e constantemente roncante que é o animal de estimação do proprietário. Unknown é um comerciante de especiarias que se cansou da implacável e frenética luta do comércio Sembiano e se aposentou aqui para obter uma vida mais modesta, mas muito mais fácil, oferecendo armazenamento de aluguel limpo, seguro e sem perguntas a todos os clientes interessados. As regras são: sem magia desprotegida, sem vítimas de sequestro ou outras pessoas vivas, sem fungos ou outros crescimentos fúngicos, e nenhum monstro vivo ou morto-vivo pode ser armazenado. Todo o resto é permitido. A equipe cuidará de plantas que precisam de rega e de tarefas de manutenção mínimas semelhantes. Os armazéns são construídos de pedra fundida (ou seja, robustos blocos de pedra derretidos juntos por meios mágicos) e parecem capazes de resistir a quase tudo. Cada parede é perfurada por uma porta e uma grade de ventilação, ambas de construção maciça de metal e cobertas por venezianas de metal ainda mais pesado. Ainda terá que enfrentar Dunstable, que tem apartamentos confortáveis em um dos três armazéns, e seu gato. Dunstable emprega um conjunto desconhecido de itens mágicos pessoais, e o gato é na verdade algum tipo de monstro metamórfico que chegou a um entendimento com o comerciante aposentado. Ele pode se transformar em algo muito mais temível do que um gato rechonchudo se enfrentar intrusos. Muitos grupos de aventureiros praticamente fazem de Dunstable o seu lar enquanto fazem incursões na área - mas esteja ciente de que ele não permite que os clientes cozinhem, comam, tomem banho ou durmam em seus armazéns, e que ele remove todos os bens em espaços alugados não mais pagos para "porões de armazenamento seguro" subterrâneos nas proximidades. Esses porões têm seus próprios guardiões monstruosos (os rumores de ligações com drow são apenas conversa, eu lhe asseguro). Os bens são recuperados desses porões de armazenamento somente mediante o pagamento das taxas diárias vencidas mais uma penalidade - embora eu também tenha ouvido dizer que Dunstable pode ser flexível em negociações com os necessitados.

16. Posto da Víbora (loja de ferro-velho e penhores)

17. Bolsa de Pregos de Findar (casa do carpinteiro e loja para trabalhos em madeiras)

Findar's é um lugar agradável e movimentado dominado por mesas de cavalete, lascas de madeira, itens meio acabados e o cheiro de cedro recém-cortado. Administrado por um homem que parece ansioso para ajudar, Findar's é um negócio em rápido crescimento: a ala que abriga uma seleção de cadeiras prontas e baús de viagem parece tão nova quanto os produtos que contém. Este marceneiro e carpinteiro chamado Unknown também negocia pregos de todos os tamanhos, ganchos e fechaduras. Findar tenta ter pelo menos um exemplo de cada item regular (não feito sob medida ou especialmente encomendado) que ele fabrica em exibição, o que torna esta loja muito útil para o viajante com pressa. Findar é um homem jovem e magro, com uma barba preta pontiaguda e um ar de energia nervosa. Ele não é um artesão refinado, mas seu trabalho é sólido e confiável e ostenta cantos e pontos de estresse reforçados. Uma dúzia de jovens locais estão aprendendo o ofício como aprendizes ao lado dele - e com pedidos cada vez maiores de caixas de embalagem e baús fortes de Hillsfar e Sembia, suas mãos são necessárias.

18. Trabalho de Rodas de Sarguth (fabricações, reparos e reequipamentos para carroças)

Esta loja faz mais do que apenas fabricar rodas. É uma linha de montagem rápida e eficiente, onde equipes de trabalhadores habilidosos, sob o olhar atento de Sarguth, um velho gordo e astuto, fabricam, consertam e reequipam carroças. 

19. Velha Caneca de Tantul (cervejaria)

A cervejaria local fica na borda de seus próprios campos de cevada e acima de poços profundos e frescos que quase jorram água; pouco bombeamento é necessário. Aqui se pode comprar garrafões, barris de mão ou barris grandes (do tamanho de um carrinho, requerendo seis pessoas para movê-los quando cheios) da espessa cerveja local com sabor de nozes, a Escuridão de Tantul.  Essa cerveja preta é adocicada com suco de frutas vermelhas esmagadas e possui alguns ingredientes secretos. Sua espessura picante e viscosa faz com que seja quase uma refeição ao invés de um saciador de sede. Os cervejeiros gordos e preguiçosos aqui parecem participar generosamente de suas proprias mercadorias e raramente são apressados em fazer qualquer coisa. Grandes rodas de queijo e pão preto parecem estar em várias superfícies disponíveis, prontas para serem cortadas e comidas com o seu caneco recém-servido. Às vezes há ratos adornados nas facas de cortar.

20. O Elfo Sobre o Veado Alado (restaurante)

Graças ao seu chamativo letreiro, é difícil não notar este restaurante. (Quem já ouviu falar de veados azuis com asas parecidas com as de pégasos - ou um elfo decidindo usar pouco mais do que um capacete com asas de aparência boba e uma expressão astuta ao concordar em montar em tal criatura, não é mesmo?) O Elfo também é o único lugar na cidade onde famílias inteiras de cidadãos locais podem ser vistas caminhando em direção a ele na maioria das noites Pode-se esperar que um lugar tão universalmente frequentado sirva comida boa e substancial, mas também esteja lotado e barulhento - e estaria certo. O Elfo é tão agitado quanto um mercado movimentado. Jovens correm por todo lado e jogam comida em todas as áreas que ainda não perturbaram. O barulho é terrível: todos berram em alto e bom som, e pratos e canecas de metal (sabiamente, eles não usam nada mais aqui) se chocam e batem no meio de tudo isso em uma cacofonia quase contínua. Você divide sua mesa com quem mais quiser se juntar a você aqui - e os clientes jovens e frequentes parecem se deleitar deliberadamente em desfazer grupos ou até mesmo separar casais. É um pouco como estar no meio de cavaleiros se atacando em plena batalha - só que mais barulhento.

21. O Melhor de Beldarag (estábulos)

Este estábulo está ocupado noite e dia trocando cavalos frescos para viajantes. Para manter sua reputação boa, Unknown nunca vende nenhum animal que acabou de receber em troca. Desta forma, animais doentes e mancos têm a chance de se curar, e os animais verdadeiramente inúteis não lhe rendem a ira de um cliente. (Todos esses animais de troca são levados para a fazenda de Beldarag na Hunter's Lane). Beldarag é um juiz muito bom de cavalos e criou alguns dos animais que adquiriu em troca de forma tão perspicaz que os cavalos com sua própria marca de espada e estrelas agora são classificados muito bem nas terras de Orla do Dragão. Fazendas locais do Vale fornecem a maior parte de seu estoque, embora os produtos de outras fazendas alimentem os animais. O velho ex-guerreiro de um olho só consegue bons preços na ração porque sempre colhe e leva o que precisa ele mesmo, libertando os agricultores do trabalho e despesa de transporte. 

22. O Casco Velho (moinho de grãos movido a cavalos)

Este moinho de grãos atende às necessidades tanto dos agricultores locais quanto da cervejaria da cidade. Suas pedras de moinho são acionadas por cavalos engatados nos raios de duas enormes rodas motrizes. Os cavalos caminham incessantemente em círculos sobre a relva coberta de palha quando o moinho está moendo, trabalhando em turnos de uma hora que se sobrepõem ligeiramente, de modo que uma roda esteja à velocidade máxima antes que a outra diminua até parar. Como mencionado anteriormente, malfeitores podem ser condenados a um dia ou a um turno na roda, empurrando ou puxando conforme desejarem em seus grilhões. 

23. Viela do Caçador

24. Viela do Tiro do Arco

25. Vigia de Elndar

26. Rua Glyndar

27. Aencar Vigilante (Estátua)

28.  Arsenal e Estábulos dos Homens do Lorde

29. Campo de Batalha (campo de concentração)

30. Estrada de Rauthauvyr