Bójka
Inicjatywa w zwarciu
Początek walki może być zainicjowany na trzy sposoby:
Test Akcji + Bijatyki – typowy początek walki wręcz, gdy postać wchodzi w otwarty konflikt. Postać z wyższym wynikiem pierwsza przejmuje inicjatywę. Test ten nie musi nieść za sobą konkretnych ciosów, może być jedynie wyznacznikiem gotowości do walki i czasu reakcji.
Test Występku + Skrytości – jeśli postacie chcą wykonać atak z zaskoczenia. Postacie zaskakiwane mogą bronić się poprzez rzut Występku + Czujności. Jeśli wynik obrońcy jest równy lub wyższy niż atakującego, zasadzka się nie powiodła. Po odniesieniu sukcesu w zasadzce Mistrzu Gry ma dwie opcje: dać atakującym jedną wolną akcję lub możliwość rozwiązania całej walki jednym rzutem – wtedy na przykład rywale zostają obezwładnieni bez możliwości kiwnięcia palcem.
Test Wiedzy + Dowodzenia – by rozegrać starcie taktycznie. Ten test możesz zastosować dla zorganizowanych grup postaci, które walczą pod czyimś dowództwem. Wtedy każda postać w grupie ma wspólną inicjatywę. W tym teście Wiedza odpowiada znajomości wroga i terenu walki, a Dowodzenie sposobowi wydawania tych rozkazów.
Ułatwienia i Utrudnienia
Ułatwienia
Postać walczy przeciwko nieuzbrojonej postaci;
Przeciwnik ma stan utrudniający walkę.
Utrudnienia
Postać nie ma broni, a jego przeciwnik tak;
Postać ma stan utrudniający walkę;
Postać atakuje bronią dystansową w zwarciu (dwie kości utrudnienia).
Strzelanina
Inicjatywa na dystansie
Podstawowym testem podczas walki na odległość staje się test Rezonu + Strzelectwa.
Osłony
Przed obrażeniami na polu bitwy często może ochronić porządna osłona, bez względu na to, czy jest to tarcza - czy może kamienny murek. Każda osłona, tak długo jak w sensowny sposób jest w stanie obronić cel przed obrażeniami - daje ułatwienie do rzutów obronnych. Jeśli jednak taka osłona zostanie zniszczona lub na tyle uszkodzona, że używanie jej nie ma większego sensu, postać próbująca usilnie się za nią schronić, może otrzymać utrudnienie.
Aby poruszać się po polu walki pod ostrzałem, wykonaj test Akcji + Wyczynu. Zdany test oznacza, że postać bezpiecznie przemieszcza się w gradzie strzał i pocisków, czy to broniąc się tarczą, czy chowając za drzewami. Niezdany test jest równoznaczny z otrzymaniem obrażeń.
Dodatkowe akcje
Zapora ogniowa – Heros może zadeklarować wypuszczenie sekwencji wielu pocisków w krótkim czasie, aby jego kompani mogli w miarę bezpiecznie zmienić pozycję (na przykład wycofać się). Powodzenie takiej akcji zagwarantuje im ułatwienie do testu. Pech przy rzucie może być zinterpretowany jako na przykład naciągniecie mięśnia, a nawet trafienie sojusznika.
Pomoc kompanom – w czasie strzelaniny można również pomóc kompanom poprzez rzucenie im broni, zaciągnięcie ich za osłonę, a nawet przyjmując za nich ciosy, wymaga to jednak odpowiedniego poziomu sukcesu lub dodatkowych sukcesów w obecnie wykonywanym teście.
Ułatwienia i Utrudnienia
Ułatwienia
Strzelanie z broni palnej zapewnia dwie kości ułatwienia;
Strzelanie z użyciem broni wybuchowej (na przykład bomby z greckiego ognia albo wybuchowe strzały) trzy kości ułatwienia.
Zegar Wytrzymałości
Dodatkowa mechanika, która jest stworzona, aby pomóc ci śledzić postęp walki. Wszystkie postacie biorące udział w walce mają swój Zegar Wytrzymałości. Jeśli chcesz wprowadzić grupę przeciwników, najlepiej będzie jak zastosujesz odpowiednio powiększony zegar dla grupy.
Zegar Wytrzymałości standardowo posiada pięć segmentów, które w określonych sytuacjach mogą być powiększone o dodatkowe segmenty (np. szczególnie potężni wrogowie lub ich grupy) lub pomniejszone (np. osłabienie Herosa). Jeśli zegar zapełni się, postać zostaje wyeliminowana z walki, co nie zawsze oznacza śmierć. Zegar resetuje się po pierwszym odpoczynku, opatrzeniu ran, zażyciu nektaru, itp. jednak po przegranej walce na ciele lub psychice Herosa może zostać ślad, co powinno zostać wpisane w kartę postaci po konsultacji z Radą RP.
Sukces u atakującego oznacza zaznaczenie jednego pola na zegarze wytrzymałości wroga. Każdy dodatkowy sukces jest dodatkowym polem Zegara. Jeśli przeciwników jest kilku przy większej ilości sukcesów możesz zadecydować, w których wrogów ataki trafiają. Jeśli jednak wypadnie Pech oznacza to zapełnienie jednego segmentu zegara u atakującego.
Ostatni oddech
Jeżeli Zegar Wytrzymałości spadnie do zera Heros może rzucić test Dziczy + Wytrzymałości aby wykrzesać z siebie ostatnie siły. Zdany test oznacza odzyskanie jednego segmentu zegara, ale po zakończonym boju taki Heros będzie wykończony fizycznie i wyłączony ze sceny. Tej zdolności Heros może użyć tylko raz na walkę.
Konflikt Społeczny
Inicjatywa w przepychance słownej
W przypadku konfliktów społecznych inicjatywę wyznacza się poprzez test Obycia + wybranej umiejętności społecznej. Dobór tej umiejętności sugeruje początkową postawę postaci podczas konfliktu.
Dowodzenie na dwa sposoby
Jak pewnie zauważyłeś Mistrzu, w proponowanych umiejętnościach daliśmy test na Dowodzenie z pomocą Akcji lub Obycia. Tutaj wyjaśnimy z czym to się je.
Akcja + Dowodzenie – masz spanikowany tłum, zwykłe gadanie nic nie pomaga, no to cóż? Musisz huknąć na ludzi. W większości przypadków ludzie w amoku po krzyknięciu, uderzeniu, wystrzale pistoletu (czego?) lub czegoś wybuchowego opanują się na tyle, że zdobędziesz ich uwagę. Słowem mówiąc, jest to przemówienie do tłumu z pomocą siły autorytetu.
Obycie + Dowodzenie – stoisz na czele armii, która za moment ma stawić czoła hordzie potworów i musisz podnieść ich na duchu. To jest czas na kwieciste przemowy, które poniosą ich w bój! W tym celu musisz wiedzieć jak mówić (Obycie), czyli mieć charyzmę, to coś, co sprawi, że ludzie będą ciebie słuchać jak zaczarowani. W przypadku podniesienia morale postacie wobec, których była wykonana ta akcja mogą uzyskać ułatwienie na najbliższy test bądź scenę.
Ułatwienia i Utrudnienia
Ułatwienia
Dobry, taktycznie rozegrany dobór słów i akcji, które dają przewagę sytuacyjną postaci.
Utrudnienia
Postać zapędzona w kozi róg, której argumenty spaliły na panewce pozostawiając tylko wstyd;
Zły stan psychiczny postaci, na przykład wyciągnięcie traumy.
Przykład
– Heros A rzuca Akcja + Elokwencja w celu zastraszenia Herosa B. Mówi "mam na ciebie haki!"
– Heros B opiera się zastraszeniu za pomocą Rezonu + Opanowania, po czym w swojej turze używa Obycia + Uroku, aby oczarować Herosa A.
– Tym razem to Heros A rzuca na Rezon + Opanowanie, co pechowo obleje i kolejny rzut, na Akcję + Elokwencję wykona z utrudnieniem.
– Heros B nie poprzestaje na tym, wykonuje test Obycia + Intuicji, po czym w tej samej turze wyprowadza celny atak za pomocą Obycia + Elokwencji z ułatwieniem, wytaczając argumenty przed którym jego oponent nie jest w stanie się obronić.
– Heros A może zaryzykować utratą twarzy lub wycofać się z konfliktu, co też robi. Heros B właśnie albo zyskał wroga, albo przyszłego kochanka (w końcu to popularny motyw w teen dramach).
Zegar Determinacji
Zegar Determinacji jest analogiczną mechaniką dla Zegara Wytrzymałości, tylko dla konfliktów społecznych.
Zegar Determinacji standardowo posiada pięć segmentów, które w określonych sytuacjach mogą być powiększone o dodatkowe segmenty (np. szczególnie silna wola) lub pomniejszone (np. słaby stan psychiczny). Jeśli zegar zapełni się, postać zostaje wyeliminowana z konfliktu i Traci twarz. Oznacza to sytuację, w której Heros okrywa się wstydem i hańbą, co skutkuje wyeliminowaniem go ze sceny.
Aby Heros mógł powrócić na scenę, musi wziąć się w garść, wypłakać w poduszkę, pogadać z obozowym terapeutą albo przyjacielem, czy też medytować, rozwalić coś... no, dać upust emocjom, niemniej jednak zła fama o tym Herosie będzie krążyć jeszcze jakiś czas, co też powinno zostać wpisane w kartę postaci po konsultacji z Radą RP.
Podobnie jak w Zegarze Wytrzymałości każdy Sukces atakującego oznacza zaznaczenie segmentu zegara przeciwnika. W przypadku Pecha w teście, atak odbija się do atakującego, ponieważ (na przykład) jego kąśliwy tekst wcale nie był taki błyskotliwy po wypowiedzeniu i zrobiło mu się wstyd.
Ostatni argument
Jeżeli Zegar Determinacji spadnie do zera Heros może rzucić test Rezonu + Opanowania aby wykrzesać z siebie ostatnie siły. Zdany test oznacza odzyskanie jednego segmentu zegara, ale po zakończonej sprzeczce taki Heros będzie wycieńczony psychicznie i wyłączony ze sceny. Tej zdolności można użyć tylko raz na dany konflikt społeczny.