Bójka
Inicjatywa w walce
Początek walki może być zainicjowany na trzy sposoby:
Test Akcji + Bijatyki – typowy początek walki wręcz, gdy postać wchodzi w otwartą walkę. Postać z wyższym wynikiem na Bijatykę ma pierwszą inicjatywę. W przypadku większych starć test Akcji + Bijatyki lub innej kombinacji Domeny i Umiejętności będzie wykonywany jako ustalanie kolejności ataków, ale nie musi nieść za sobą konkretnych ciosów jak w przypadku walki jeden na jeden.
Test Występku + Skrytości – jeśli postacie chcą wykonać atak z zaskoczenia. Postacie zaskakiwane mogą bronić się poprzez rzut Występku + Czujności. Jeśli wynik obrońcy jest równy lub wyższy niż atakującego, zasadzka się nie powiodła. Po odniesieniu sukcesu w zasadzce masz dwie opcje Mistrzu: albo dajesz atakującym jedną wolną akcję, albo dajesz możliwość rozwiązania całej walki jednym rzutem – wtedy na przykład rywale zostają obezwładnieni bez możliwości kiwnięcia palcem.
Test Wiedzy + Dowodzenia – by rozegrać starcie taktycznie. Ten test możesz zastosować dla zorganizowanych grup postaci, które walczą pod dowództwem taktyka. Wtedy każda postać w grupie ma wspólną inicjatywę. W tym teście Wiedza odpowiada znajomości wroga i terenu walki, a Dowodzenie sposobowi wydawania tych rozkazów.
Zegar Wytrzymałości
Dodatkowa mechanika, która jest stworzona aby pomóc ci śledzić postęp walki. Wszystkie postacie biorące udział w walce mają swój Zegar Wytrzymałości. Jeśli chcesz wprowadzić grupę przeciwników, najlepiej będzie jak zastosujesz odpowiednio powiększony zegar dla grupy. Dokładniej opisana mechanika jest nieco niżej.
Ułatwienia i Utrudnienia
Ułatwienia
Postać walczy przeciwko nieuzbrojonej postaci;
Przeciwnik ma stan utrudniający walkę.
Utrudnienia
Postać nie ma broni, a jego przeciwnik tak;
Postać ma stan utrudniający walkę;
Postać atakuje bronią dystansową w zwarciu (dwie kości utrudnienia).
Strzelanina
Poprzednie mechaniki
Możesz tutaj zastosować mechaniki inicjatywy, gdzie podstawowym testem staje się Rezon + Strzelanie, oraz zegara wytrzymałości.
Osłony
Sugerujemy zastosowanie dwóch typów osłon: prowizorycznych i solidnych. Aby poruszać się po polu walki pod ostrzałem, wykonaj test Akcji + Wyczynu. Zdany test oznacza, że postać bezpiecznie przemieszcza się w gradzie strzał i pocisków. Niezdany oznacza otrzymane obrażenia.
Prowizoryczne osłony (inaczej mniejsze osłony)
Są to najczęściej spotykane osłony, które zapewnią ochronę maksymalnie na jedną lub dwie rundy, po czym się rozpadną lub zaczną stanowić zagrożenie dla postaci. W pierwszej rundzie obrońca otrzyma ułatwienie do obrony, w drugiej będzie to jednak utrudnienie, ponieważ jest potencjalnie łatwym celem. Z drugiej strony, jeśli postać sama oddaje strzał, wykonuje go na czysto lub z ułatwieniem, jeśli sytuacja to uzasadnia.
Solidne osłony (inaczej większe osłony)
Są to kryjówki pozwalające zwykle przeczekać całą sekwencję ostrzału w nienaruszonym stanie, więc stale daje do obrony jedną lub dwie kości ułatwienia. Bezpieczna pozycja nie zawsze jest jednak korzystna do ostrzeliwania, więc jeśli postać będzie chciała oddać strzał zza takiej osłony, powinna otrzymać utrudnienie.
Dodatkowe akcje
Zapora ogniowa – Heros może zadeklarować wypuszczenie sekwencji wielu strzał w krótkim czasie, aby jego kompani mogli w miarę bezpiecznie zmienić pozycję (na przykład wycofać się). Powodzenie takiej akcji zagwarantuje im ułatwienie do testu Wyczynu. Pech przy rzucie może być zinterpretowany jako na przykład naciągniecie mięśnia, czyli obrażenia.
Pomoc kompanom – w czasie strzelaniny można również pomóc kompanom poprzez rzucenie im broni, zaciągnięcie ich za osłonę, a nawet zbierając za nich cios, wymaga to jednak odpowiedniego poziomu sukcesu lub dodatkowych sukcesów w obecnie wykonanym teście Wyczynu.
Ułatwienia i Utrudnienia
Ułatwienia
Strzelanie z broni palnej zapewnia dwie kości ułatwienia;
Strzelanie z użyciem broni wybuchowej (na przykład bomby z greckiego ognia albo wybuchowe strzały) trzy kości ułatwienia.
Zegar Wytrzymałości
Zegar Wytrzymałości standardowo posiada pięć segmentów, które w określonych sytuacjach mogą być powiększone o dodatkowe segmenty (np. szczególnie potężni wrogowie lub ich grupy) lub pomniejszone (np. osłabienie Herosa). Jeśli zegar zapełni się, postać zostaje wyeliminowana z walki, co nie zawsze oznacza śmierć. Zegar resetuje się po pierwszym odpoczynku, opatrzeniu ran, zażyciu nektaru jednak po przegranej walce na ciele lub psychice Herosa może zostać ślad, co powinno zostać wpisane w kartę postaci po konsultacji z Radą RP.
Sukces u atakującego oznacza zaznaczenie jednego pola na zegarze wytrzymałości wroga. Każdy dodatkowy sukces jest dodatkowym polem Zegara. Jeśli przeciwników jest kilku przy większej ilości sukcesów możesz zadecydować, w których wrogów ataki trafiają. Jeśli jednak wypadnie Pech oznacza to zapełnienie jednego segmentu zegara u atakującego.
Ostatni oddech
Jeżeli Zegar Wytrzymałości spadnie do zera Heros może rzucić test Dziczy + Wytrzymałości aby wykrzesać z siebie ostatnie siły. Zdany test oznacza odzyskanie jednego segmentu zegara, ale po zakończonym boju taki Heros będzie wykończony fizycznie i wyłączony ze sceny.
Konflikt Społeczny
Dowodzenie na dwa sposoby
Jak pewnie zauważyłeś Mistrzu, w proponowanych umiejętnościach daliśmy test na Dowodzenie z pomocą Akcji lub Obycia. Tutaj wyjaśnimy z czym to się je.
Akcja + Dowodzenie – masz spanikowany tłum, zwykłe gadanie nic nie pomaga, no to cóż? Musisz huknąć na ludzi. W większości przypadków ludzie w amoku po krzyknięciu, uderzeniu, wystrzale pistoletu (czego?) lub czegoś wybuchowego opanują się na tyle, że zdobędziesz ich uwagę. Słowem mówiąc, jest to przemówienie do tłumu z pomocą siły, ale niekoniecznie fizycznej.
Obycie + Dowodzenie – stoisz na czele armii, która za moment ma stawić czoła hordzie potworów i musisz podnieść ich na duchu. To jest czas na kwieciste przemowy, które poniosą ich w bój! W tym celu musisz wiedzieć jak mówić (Obycie), czyli mieć charyzmę, to coś, co sprawi, że ludzie będą ciebie słuchać jak zaczarowani. W przypadku podniesienia morale postacie wobec, których była wykonana ta akcja mogą uzyskać ułatwienie na najbliższy test bądź scenę.
Ułatwienia i Utrudnienia
Ułatwienia
Dobry, taktycznie rozegrany dobór słów i akcji, które dają przewagę sytuacyjną postaci.
Utrudnienia
Postać zapędzona w kozi róg, której argumenty spaliły na panewce pozostawiając tylko wstyd;
Zły stan psychiczny postaci, na przykład wyciągnięcie traumy.
Przykład
– Heros A rzuca Akcja + Elokwencja w celu zastraszenia Herosa B. Mówi "mam na ciebie haki!"
– Heros B opiera się zastraszeniu za pomocą Rezonu + Opanowania, po czym w swojej turze używa Obycia + Uroku, aby oczarować Herosa A.
– Tym razem to Heros A rzuca na Rezon + Opanowanie, co pechowo obleje i kolejny rzut, na Akcję + Elokwencję wykona z utrudnieniem.
– Heros B nie poprzestaje na tym, wykonuje test Obycia + Obserwacji, po czym w tej samej turze wyprowadza celny atak za pomocą Obycia + Elokwencji z ułatwieniem, wytaczając argumenty przed którym jego oponent nie jest w stanie się obronić.
– Heros A może zaryzykować utratą twarzy lub wycofać się z konfliktu, co też robi. Heros B właśnie albo zyskał wroga, albo przyszłego kochanka (w końcu to popularny motyw w teen dramach).
Zegar Determinacji
Zegar Determinacji standardowo posiada pięć segmentów, które w określonych sytuacjach mogą być powiększone o dodatkowe segmenty (np. szczególnie silna wola) lub pomniejszone (np. słaby stan psychiczny). Jeśli zegar zapełni się, postać zostaje wyeliminowana z konfliktu i Traci twarz. Oznacza to sytuację, w której Heros okrywa się wstydem i hańbą, co skutkuje wyeliminowaniem go ze sceny.
Aby Heros mógł powrócić na scenę, musi wziąć się w garść, wypłakać w poduszkę, pogadać z obozowym terapeutą albo przyjacielem, czy też medytować, rozwalić coś... no, dać upust emocjom, niemniej jednak zła fama o tym Herosie będzie krążyć jeszcze jakiś czas, co też powinno zostać wpisane w kartę postaci po konsultacji z Radą RP.
Podobnie jak w Zegarze Wytrzymałości każdy Sukces atakującego oznacza zaznaczenie segmentu zegara przeciwnika. W przypadku Pecha w teście, atak odbija się do atakującego, ponieważ (na przykład) jego kąśliwy tekst wcale nie był taki błyskotliwy po wypowiedzeniu i zrobiło mu się wstyd.
Ostatni argument
Jeżeli Zegar Determinacji spadnie do zera Heros może rzucić test Rezonu + Opanowania aby wykrzesać z siebie ostatnie siły. Zdany test oznacza odzyskanie jednego segmentu zegara, ale po zakończonej sprzeczce taki Heros będzie wycieńczony psychicznie i wyłączony ze sceny.