In der Werkstatt von Urr, die Launische findet ihr drei rätselhafte Steintafeln, die offenbar Hinweise auf die wahre Seemutter enthalten. Leider kann niemand von euch diese Tafeln entziffern.
Also lasst ihr Mira Wolkenschreiber zumindest Teile der Inschriften abzeichnen und macht euch daraufhin wieder auf den Weg zurück.
Bei einem Gespräch mit Wasserblume wird deutlich, dass sie schon uralt zu sein scheint und womöglich an die Grotte gebunden ist – oder sogar aus ihr hervorging. Ihr beschließt, sie zu befreien, woraufhin sie sich wortlos zurückzieht.
Am Baum Holli findet ihr keine Spur von Finnian Sonnenhuf, bekommt aber Dscheds Mütze zurück.
Am Boden findet ihr Tilis schwer verletzt auf welche gerade von Darius Steinhammer versorgt wird. Sie berichtet, dass kurz nach eurer Abreise aus Salzhafen eine gewisse Polis Papadatata auftauchte, die nach euch suchte. Zusammen haben sie Informationen ausgetauscht, wobei Tilis Polis gegenüber euren Plan erwähnte.
Da Polis Teleportation beherrscht und Tilis euch unterstützen wollte, teleportierten sie sich gemeinsam zum Haupteingang. Dort jedoch stießen sie auf ein großes Lager Sahuagin. Polis befahl Tilis, sich in Sicherheit zu bringen und wollte sich um die Fischigen kümmern.
Ihr macht euch auf den Weg zum Schiff, doch Tilis kann Polis nicht einfach im Stich lassen und kehrt daher zum Haupteingang zurück, während ihr weiterzieht.
Bevor ihr die Schillernde Tiefen verlasst, taucht Wasserblume aus dem Wasser auf. Sie überreicht euch einen großen roten Rubin, den sie einst von einem Ork geschenkt bekam.
Wenig später stellt ihr fest, dass der Ausgang überflutet ist. Anstatt auf Ebbe zu warten, macht ihr euch ebenfalls auf den Weg zum Vordereingang – und findet die Reste eines grauenerregenden Massakers.
Über fünfzig Sahuagin wurden erschlagen, zerstückelt, zerquetscht oder verbrannt. Körperteile fehlen, herausgerissen. Polis selbst liegt leblos am Boden. Tilis hat mit ihrer Magie zumindest Polis’ sterbliche Überreste konserviert, in der Hoffnung, jemanden zu finden, der sie wiedererwecken kann.
Zusammen mit Darius Steinhammer und Mira Wolkenschreiber nehmt ihr die beiden an Bord. Euer Schiff segelt mit dem Wind ostwärts zur Fingerbucht, wo sich das Hauptquartier der Salzwache befindet.
Dort kehrt ihr in der Schenke „Zum Phallus“ ein. Wenig überraschend kommt es zu ersten Reibereien mit den Einheimischen, doch ihr schafft es mit fester Hand, die Situation zu entschärfen. Auch lernt ihr Edda Kielhauer kennen, eine Priesterin des Valkur, Kapitän der Wellen aus dem Kaiserreich (Ort).
Ihr erfahrt von einem verlassenen Tempel des Ilneval, Der Kriegsmacher sowie von zwei Wölfen und ihrem Rudel, die in den umliegenden Wäldern für Ärger sorgen. Die Einheimischen stehen der Salzwache inzwischen recht wohlwollend gegenüber, auch wenn sie anfangs misstrauisch waren. Seraphina Sturmwall selbst scheint von einer bunten Gruppe begleitet zu sein: Südländer, Drachengeborene, Schlangenmenschen und sie selbst als Aasimar.
In der Nacht erwacht Lynn (Linda) abrupt: Knorre der unsterbliche Schrecken ist offenbar wieder „zum Leben“ erwacht und setzt beinahe den Raum in Brand. Als er erfährt, dass Urr tot ist, fliegt er mit ungestümer Freude aus dem Fenster.
Am nächsten Vormittag sucht ihr Valron Schwarzplatte ein Kommandant der Salzwache auf, um nach Kopfgeldern für die beiden großen Wölfe zu fragen. Er bietet euch je 100 Goldmünzen für ihre Köpfe. Unterdessen scheint die Salzwache leicht in Unruhe geraten zu sein – was euch auch ein Einheimischer bestätigt.
Am Hafen liegen nun neue Schiffe vor Anker: ein zweites kaiserliches Schiff und ein Freibeuterschiff, bemannt mit Goblins, Orks und ähnlichen Gestalten. Ihr sprecht mit der Kapitänin Vala, die offenbar Illusionsmagie nutzt, um ihre tierischen Beine zu verbergen. Sie bietet Ol'Uasho (Alex) einen Platz in ihrer Crew an, doch als er ablehnt, wirft sie ihn kurzerhand vom Schiff.
Abschließend beauftragt ihr Nereus Mal'kai, den Hafen im Auge zu behalten. Dann rüstet ihr euch, um sowohl dem Tempel als auch den Wölfen einen Besuch abzustatten.