1. Journals

57. Der Garten der Einheit

November 14, 2025

Zur Einordnung eurer Lage folgt eine Zusammenfassung eures bisherigen Wissens und der letzten Ereignisse:

  1. Bei Hagrim Scharfwurzel seid ihr zum ersten Mal auf die schwarzen Wurzeln und die besonderen Pilze gestoßen (wir nennen sie Einheits-Pilze).
  2. Die schwarzen Wurzeln wirken offenbar abschreckend auf die Katapultwürmer und anderes Getier und halten sie auf Abstand.
  3. Von Hagrim erfahrt ihr, dass Myzel in Fellbrück, Stadt der Brücken mehr über die Wurzeln wissen sollte.
  4. In Fellbrück wurde Myzel von den Fäller festgesetzt, unter anderem weil sie den Garten der Einheit als gefährlichen Kult eingestuft hat und versucht wurde, Zugang zum Unknown und zu Vrutka, aus dem Haus der Wurzeln zu erlangen.
  5. Im Gefängnis erfahrt ihr von Myzel, wo ihr die Saat für die schwarzen Wurzeln finden könnt und wie sie verbreitet werden kann – nämlich über Vrutka, aus dem Haus der Wurzeln. Außerdem erfahrt ihr, dass der Garten der Einheit sein Lager irgendwo in den Bergen hat und von Ghulmar (Unknown) und Ythmara, die Vereinte angeführt wird.
  6. Mit der Saat beauftragt ihr Vrutka, aus dem Haus der Wurzeln, die unter dem Einfluss der Krone der Unschuld steht, sie zu verbreiten und das Land der Katapultwürmer abzuriegeln. Sie wird dafür vermutlich 1–2 Wochen benötigen.
  7. Vom örtlichen Ableger des Gartens in Fellbrück erfahrt ihr, dass sie auf Ghulmar (Unknown) warten wollen, um dann Myzel zu befreien.
  8. Zurück in Zwiebelfeld entscheidet ihr euch, der Ursache auf den Grund zu gehen, und macht euch auf zum Lager des Sockels der Erde am Ende des Land der Katapultwürmer.
  9. Dort findet ihr das Lager zerstört vor. Auch hier stoßt ihr auf die schwarzen Wurzeln sowie auf ein Logbuch, aus dem hervorgeht, dass die Fauna vermutlich vor den Wurzeln flieht.
  10. Im Logbuch steht außerdem, dass ein Teil der südlichen Höhlen überflutet wurde und dort nun giftige, pilzige Flora gedeiht.
  11. Weiterhin lest ihr von einem Erd-Kultisten, der scheinbar den Garten der Einheit gefunden hat, verwirrt zurückkehrte – kurz bevor das Lager fiel.
  12. Ihr brecht in Richtung Garten auf und stoßt auf Wurzeldämonen, die sich direkt aus den schwarzen Wurzeln selbst hervorwinden.

Nachdem ihr von Hurgel Morgenmoos, einem euch aus Olgrond bekannten Hippie, durch den Garten der Einheit, einen dicht bewachsenen Pilzwald, geführt wurdet, erreicht ihr schließlich das Lager der Einheit.

Untere Ebenen des Lagers der EinheitAuf den unteren Ebenen, umringt von Kranken und Verletzten, werdet ihr von Ythmara, die Vereinte herzlich empfangen – besonders Dsched Lea (Axel) mit einem warmen „Schön, dass du den Weg hergefunden hast“.
Vor allem Dsched Lea (Axel) scheint Ythmara gegenüber voll Vertrauen zu sein und verhält sich, als würde er einer alten Freundin begegnen.

Euch fallen schnell die ungewohnt offene Herzlichkeit und Empathie aller hier Anwesenden auf – eine fast völlige Abwesenheit von Groll oder Misstrauen, bei allen, die ihr seht und noch sehen werdet.
Mit einem „Ihr habt sicher viele Fragen“ führt euch Ythmara, die Vereinte in ihr alchemistisches Labor, um ungestört mit euch zu sprechen; mit dabei ist auch Hurgel Morgenmoos.

In einem längeren, überraschend offenen Gespräch über den Garten der Einheit und die aktuellen Ereignisse erfahrt ihr Folgendes:

  1. Ythmara, die Vereinte hat eine spezielle lokale Pilzart modifiziert, die die besondere Eigenschaft besitzt, ein Geflecht zu bilden, mit dem verschiedene Wesen miteinander verbunden werden können. So lassen sich Gefühle und Emotionen teilen und eine nie dagewesene Empathie innerhalb einer Gruppe erzeugen.
  2. In Myzel und Ghulmar (Unknown) fand sie ihre wichtigsten Partner und gründete gemeinsam mit ihnen den Garten der Einheit.
  3. Durch ihren Erfolg vermutet sie, dass eine dämonische Entität auf sie aufmerksam geworden ist.
  4. Sie geht davon aus, dass die schwarzen Wurzeln eine ähnliche Funktion als Brücke und Verbindung erfüllen wie ihr Pilzgeflecht.
  5. Ihre Sorge ist, dass sich die Wurzeln mit dem Garten der Einheit verbinden und diesen verderben könnten.
  6. Die Quelle der Wurzeln liegt sehr tief unter den Blutspitzen, und der Hauptstrang scheint im Tiefen Berg zu verlaufen (Karte der Blutspitzen und gebrochene Küste). Der Weg dorthin war bisher jedoch zu gefährlich.
  7. Als Dsched Lea (Axel) sofort offen eure Hilfe anbietet, wirkt Ythmara, die Vereinte, plötzlich vorsichtiger; ihr merkt deutlich, dass sie nicht möchte, dass ihr diesen Weg einschlagt.
  8. Als Begründung erklärt sie, dass sie durch Vrutka, aus dem Haus der Wurzeln und eure Wurzelsaat eine Verbindung zu den dämonischen Wurzeln herstellen will, um mehr über sie zu erfahren. Dies wird vermutlich noch etwa eine Woche dauern, bis sich der dämonische Strang hier mit den Wurzeln der Wurzelfrau verbindet.
  9. Auf die Frage, weshalb Vrutka, aus dem Haus der Wurzeln, wissen sollte, was sie da tut, antwortet sie, dass Unknown, bereits auf dem Weg zu Myzel sei und sie keinerlei Zweifel habe, dass die beiden das schon hinbekommen.

Während des Gesprächs fällt euch immer mehr auf, wie vertraut Dsched Lea (Axel) mit Ythmara wirkt – und ihr beginnt, das zu hinterfragen.
Die Erkenntnis dämmert euch, und schließlich erhaltet ihr Gewissheit: Seit eurem Besuch in Hagrims Hütte ist Dsched Lea (Axel) mit dem Garten der Einheit verbunden und hat euch immer wieder zu entsprechenden Entscheidungen gedrängt.
Mit diesem Wissen, einen „Spion“ in euren eigenen Reihen zu haben, müsst ihr von nun an gut überlegen, welche Informationen ihr mit ihm teilt.
Die Sprecherin verabschiedet sich von euch, und Hurgel Morgenmoos bringt euch zu den bereits vorbereiteten Schlafplätzen.

Bevor ihr euch zur Ruhe begebt, sprecht ihr noch mit der örtlichen Köchin Driss Sackzahn und holt euch eine große Portion Fischeintopf.
Während ihr esst, wirkt die vermeintliche Utopie des Gartens immer beklemmender auf euch.

Am nächsten Morgen kehrt ihr zu Ythmara, die Vereinte zurück. Im Vorzimmer, in dem am Vortag noch viele Kranke und Verletzte lagen, seht ihr nun nur noch zwei Personen, die scheinbar auf etwas warten. Laut Ythmara war sie am Abend zuvor noch fleißig und konnte alle heilen.

Im Gespräch klärt ihr einige der vorherigen Punkte und erfahrt noch mehr:
Ein kleines Lager des Gartens, das sie im Aschegrund (Karte der Blutspitzen und gebrochene Küste) aufgebaut haben, wurde vom örtlichen Drachenkult rund um die noch relativ junge Agashrax Aschekrone angegriffen.
Dass sich hier ein roter Drache herumtreibt, wisst ihr bereits seit Längerem. Auch, dass Unknown weiter im Osten der Blutspitzen sein Unwesen treibt und dass ein weiterer von den Hobgoblins der roten Legion erschlagen wurde.
Allerdings ist euch bisher nicht bekannt, dass einer der beiden große Gebiete dauerhaft unter seine Herrschaft bringen konnte. 
Die Bewohner der Blutspitzen sind mit roten Drachen vertraut, seit sie vor etwa 200–300 Jahren Archogas (Archogas, der Aschebringer) bezwangen und sich seither mit seiner Brut herumschlagen müssen.

Ythmara führt euch in einen Nebenraum, zusammen mit Schlonz, einem weiteren Neuankömmling.

In diesem Raum entdeckt ihr auf zwei Liegen einen Hobgoblin in einem Wachkoma und einen alten Ork mit der Zitterkrankheit, begleitet von seiner Enkelin.
Die Zitterkrankheit ist berüchtigt, und selbst mächtige Priester und Magier sind ihr gegenüber machtlos.

Was nun geschieht, verstört euch ebenso wie Schlonz.
Ythmara legt die Hände der Alten ineinander und scheint dem alten Ork seine Jugend zurückzugeben, als plötzlich – innerhalb eines einzigen Herzschlags – Pilze aus all seinen Körperöffnungen und aus dem Bauch sprießen. Teile der Haut und des Gewebes verflüssigen sich zu einem moosigen Schleim. Im gleichen Moment schlägt der Hobgoblin die Augen auf und spricht die Enkelin des Orks bei ihrem Namen an.

Es wirkt, als hätte Ythmara den Verstand des alten Orks in den Körper des Hobgoblins übertragen.

Sie lässt euch zurück, da sie sich noch um etwas anderes kümmern muss, und verlässt gemeinsam mit der anderen Person aus dem Vorraum das Lager in Richtung Garten.

Zusammen mit Schlonz geht ihr in die Aufenthaltsräume und kommt mit ihm ins Gespräch:

  1. Er betreibt ähnliche Forschung wie Ythmara – nur mit Schleimen – und wollte sich im Garten der Einheit umsehen, um sich ein eigenes Bild zu machen.
  2. Er behauptet, der Erste zu sein, der einen Schleim gezähmt hat, und präsentiert euch Schlemi, seinen grünen Schleim, der euch zur Begrüßung erst einmal vollschleimt.
  3. Ihr erfahrt, dass Agargar sein Meister ist und dass er die letzten Jahre mit ihm herumgereist ist.
  4. Schlonz hat außerdem schon von dem kleinen Bacon (Hugo) gehört, der in den Topf seines Meisters gefallen ist.

Nach dem Gespräch nimmt er Earl von Bacon (Hugo) beiseite, und seine sonst freundlich-flappsige Art wird deutlich ernster:

  1. Er ist hier, weil sein Meister meint, dass „Böses im Busch“ ist.
  2. Er weiß, dass Dsched Lea (Axel) bereits Teil des Gartens ist, und warnt eindringlich davor, wichtige Informationen mit ihm zu teilen.
  3. Das, was er bislang gesehen hat, macht ihm Angst: sowohl die Art und Macht von Ythmara als auch die gewaltigen Bauarbeiten und der enorme Aufwand, die hinter dem Garten der Einheit stehen. Er empfiehlt euch, euch draußen umzusehen und euch ein eigenes Bild zu machen.
  4. Ihr erfahrt, dass Agargar sich in einer Myconid-Kolonie befindet, die Probleme mit den schwarzen Wurzeln und Dämonen hat – und nun auch mit den Pilzen, die nach der Überflutung nahegelegener Tunnel sprießen.
  5. Außerdem warnt er euch vor den Pilzsporen: Zu viele davon, und die Einheit kann eine Verbindung zu euch aufbauen.
  6. Ihr erhaltet kleine Fläschchen mit grünem Schleim. Sie heilen diesen Zustand zwar nicht, filtern aber über mehrere Wochen hinweg die Sporen und verhindern so zumindest eine Verschlimmerung.
  7. Zur Heilung müsste vermutlich Agargar einen der bereits Teil des Gartens ist, untersuchen – oder ggf. auch Matas Trabold Rehen in Olgrond oder ein anderer angesehener Heiler.

Also seht ihr euch draußen um.
Das Lager der Einheit zieht sich über einen höher gelegenen Punkt im Felltal bis direkt an den Fell heran.
Offenbar sind umfangreiche Bauarbeiten im Gange, um den Fluss teilweise in den Berg umzuleiten.
Eine Wasserführung ist bereits fertiggestellt und wurde anscheinend schon genutzt, die zweite steht kurz vor der Vollendung.

Auch das weiter unten im Tal gelegene Lager ist von beträchtlicher Größe – sicher bis zu hundert Arbeiter sind hier beschäftigt.

Ihr trefft dort Talzura Grubenhauer, die gerade dabei ist zu kotzen, nachdem sie einen Schnaps probiert hat, der bei getöteten Mitgliedern des Drachenkults beschlagnahmt wurde.
Ein übles Gebräu, das alle Wege „freibrennt“ und nicht umsonst „Kehlenfeuer“ genannt wird.

Ihr redet ein wenig mit der gebürtigen Olgronderin und entscheidet euch schließlich, das Lager so bald wie möglich in Richtung Agargar zu verlassen.
Hurgel Morgenmoos versucht noch, euch davon abzubringen, kann euch aber nicht umstimmen. Ihr werdet schließlich höflich von Ythmara, die Vereinte, verabschiedet.

Bevor ihr weiterzieht, trinkt ihr noch den Schleimtrank von Schlonz – der sich offensichtlich nicht als Trank, sondern als echter, lebendiger Schleim entpuppt, der sich in euren Nasennebenhöhlen festsetzt.

So macht ihr euch über den Pilzgarten hinab in die Pilzwege auf, die bereits verbarrikadiert wurden.
Ein freundlicher, von Pilzgeflecht überwucherter Oger hilft euch, einen Teil der Barrikade zu entfernen, und ihr steigt weiter hinab.

Auf dem von Pilzen und giftiger Faune überwachsenen Wegen und Kammern entdeckt ihr eine scheunengroße Pflanze, die gerade dabei ist, einen ganzen Katapultwurm und eine humanoide Gestalt zu verschlingen.
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Da ihr unentdeckt geblieben seid, entscheidet ihr euch, die Szene hinter euch zu lassen und weiterzugehen. Ihr gelangt in eine Kammer mit einer alten Steinstruktur.

Dort findet ihr eine in den Boden gemeißelte Grube mit vier Treppenabgängen und in der Mitte eine edelsteinbesetzte Säule, deren Spitze abgebrochen ist.
Mit Dunk's (Luki) magischer Hand entfernt ihr vorsichtig einen der Steine aus der Ferne – woraufhin drei Sensen mit ohrenbetäubendem Kreischen durch die Luft fegen und alles zerschneiden würden, was sich in der Grube befindet.
Aus Angst, dadurch Aufmerksamkeit auf euch zu ziehen, lasst ihr die Edelsteine zurück, geht weiter, verlauft euch und landet schließlich erneut an derselben Stelle. Also dreht ihr noch eine weitere Runde durch die Gänge nur um wieder an der Säule anzukommen.

Während ihr diskutiert, wie ihr nun weiter vorgehen wollt, werdet ihr plötzlich von einem dichten, heißen Netz aus roten Fäden gefangen, und ein gewaltiges spinnenartiges Wesen stürzt sich auf euch.

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Die Kreatur erweist sich als übermächtig, und eure einzige realistische Chance ist die Falle in der Grube.
Dunk (Luki) lockt das Wesen mit echt üblen Beschimpfungen in die Vertiefung – es antwortet telepathisch mit Drohungen – und ihr aktiviert die Falle.
Die Sensen zerfetzen das Wesen (21 D10 Schaden), doch es kämpft im blinden Wahn weiter. Erst nach einem zweiten Auslösen der Falle ist es endgültig besiegt – und Dunk steht nur knapp dem Tod von der Schippe.

Erschöpft und angeschlagen wollt ihr jetzt nur noch in Sicherheit. Also setzt ihr euren Weg in Richtung Myconid-Kolonie fort.