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59. Wundernudel

December 13, 2025

Dsched Lea (Axel) bemerkt kurz vor eurem Ziel gerade noch rechtzeitig, dass ein Hinterhalt auf euch wartet.

Ein paar kleine Tiefendrachen unterhalten sich leise.


"Haben wir sie verpasst?""Glaub nicht.""Wo bleibt Vorlag?""Seid ruhig, wir müssen nur den Pilzkopf töten und weg."

Ihr schafft es, an ihnen vorbeizuschleichen und die Drachen lange genug abzulenken, damit ihr das Mykonidendorf erreicht.

Dort bereitet Martin alles vor, um eine Verbindung mit dem Gefangenen einzugehen. Ihr werdet ebenfalls dazu eingeladen: Von Martin eingesport, versetzt ihr euch zusammen mit dem ganzen Dorf in einen tranceartigen Zustand.

Ihr seid nicht ihr selbst. Kalter, feuchter Stein unter den Füßen. Vor euch: Eine schwarze, pulsierende Wurzel.

Ihr werdet in das Innere gezogen. Umrisse von Wesen, gefangen. Haut wird zu Rinde. Knochen verdrehen sich. Transformation.

Ihr werdet weitergerissen, ein Strang nach oben.

Sporen. Ein Wald aus Pilzen. Die Szene schneidet. Ein Raum. Ein euch bekanntes Behandlungszimmer.

Weiter. Tunnel. Zerfetzte Zeltplanen. Ein zerstörtes Lager an einem Höhleneingang. Ein weites Tal und ihr kriecht stetig nach Norden.

Die Vision springt zurück. Ein anderer Strang

Tiefe Höhlen. Tropfsteine. Das Geräusch von klirrenden Metal. Hunderte kleine Augen.  Sie schuften in Minen.

Weiter. Eine gigantische Stadt. Ein altes Zwergenreich von Feuer erleuchtet. Tausende Leben.

Ihr sehnt euch nach ihrem Fleisch.

Wieder zurück. Ein dritter Strang.

Es geht tief in den Berg.

Ein großen Myconidendorf, das nach Tod riecht.

Weiter hinab.

Eine alte Festung. Schwarzes Mauerwerk. Große Berge von Toten.

Dazwischen: Wurzel-Wesen welche Leichen umherschaffen. Dutzende

Ihr seid nun ein Betrachter. Graue faulende Hände mustern die Toten. Eine wird aussortiert. Weggetragen.

Endlose Gänge. Überall groteske Wesen.

Ein Raum. Eine alte Ausgrabungsstätte.

Der Boden, bedeckt von fahlen, weißen Rosenblättern. Ein Garten. Leichen im Gestrüb. In der Mitte: Eine große Knospe. Geschlossen.

Dahinter eine schwarze Wand. Metall oder Stein. Unbekannte Glyphen. Ein Teil der Wand scheint lebendig. Schwarze Materie quillt daraus. Etwas wächst darin und absorbiert die Toten.

Ihr kehrt zum Stamm zurück und geht an ihm herab. Ein unterirdisches Meer.

Eine Insel in der Dunkelheit. Ein blaue schimmernder Teich. Darin ein zerfallener Turm.

Stille. Dann ein Geräusch. Ledrige Schwingen in der Dunkelheit.

Ihr erwacht und besprecht euch mit Agargar und kommt zu dem Schluss, dass die Zerstörung des Wurzelstamms Priorität hat, um Schlimmeres zu verhindern. Die Zeit wird knapp, da ihr vermutet, dass die Verbindung zwischen dem Garten der Einheit und Vrutka, aus dem Haus der Wurzeln bald zum Problem werden könnte und dem Feind in die Hände spielt. Nach eurer Rechnung bleiben euch nur noch 2 bis 4 Tage.

Die Insel in der Vision mit dem blauen Teich scheint die Mondscheininsel im Echomeer zu sein. Die ledrigen Schwingen könnten von der Purpurmutter (Unknown) stammen, einem ausgewachsenen Tiefendrachen.

Agargar war in der Zwischenzeit nicht untätig. Er hat für Earl von Bacon (Hugo) einen Trank gebraut – ähnlich jenem, in den er als Kind gefallen ist. Dieser hier soll jedoch die wilde Magie verstärken und gleichzeitig kontrollierbarer machen. Für Lynn (Linda) hatte er einen wertvollen Tipp: Die Verwandlung mit ihrem Fell der wilden Jagt kann beschleunigt werden, wenn man die Rufe des Tieres nachahmt.

Vor eurer Abreise am nächsten Tag gewährt euch Agargar noch einen Griff in seinen Sack:

Ol'Uasho (Alex) erhält die Gunst, eine Person ein einziges Mal von den Toten wiederzuholen.

Lynn (Linda) bekommt "Wundernudel" als Zweitnamen.

Für den Rückweg entscheidet ihr euch gegen den Weg vom Garten der Einheit (welchen Dsched Lea (Axel) präferiert hätte) und auch gegen den Aufstieg im großen Loch. Stattdessen wählt ihr die alten Zwergengräber. Diese führen euch zurück ans Tageslicht ins Tal der Seelen und weiter zum Aschegrund. Dort wollt ihr die rote Drachin Agashrax Aschekrone aufsuchen, um über ihr Feuer zu verhandeln.

Nachdem Martin euch zu den Zwergengräbern geführt hat, verabschiedet er sich und ihr erblickt sie:

Die steinerne Treppe ist so schmal, dass nur eine Person gehen kann, und sie steigt unerbittlich in die Höhe.  Auf den kleinen Ebenen zwischen den Treppen säumen immer wieder schwere, verschlossene Steinpforten die Wände, verziert mit zwergischen Runen – stumme Zeugen von längst begrabener Macht in den Kammern dahinter.

Als Ol'Uasho (Alex) etwas zu laut ist, hört ihr tiefe, dröhnende Stimmen aus den Gräbern:

"Lasst mich raus, ihr bekommt auch en Sack voll Gold." "Von mir meine Mithril-Rüstung, bitte!" "Werde euch ewig dankbar sein, wenn ihr die Tür einreißt." "Lasst mich hier, aber scheißt dem über mir vors Grab!" (Was Ol'Uasho (Alex) dann auch erledigt.)

Ihr bleibt stark, ignoriert die Verlockungen und schafft es bis ans Ende.

Ihr tretet aus dem staubigen Grab hinaus. Unter euch breitet sich das Tal aus: eine Hochebene inmitten schroffer Felsformationen, die in ihrer Stille fast unheimlich wirkt.  Nur wenn man die Augen über die Steinhaufen und Geröllfelder schweifen lässt, kann man erahnen, wie viele Gräber dieser Ort noch verbirgt.

Hier verlauft ihr euch wieder einmal und es dauert eine Weile, bis ihr weiterkommt.

Ihr nehmt die letzten Stufen und betretet eine windgepeitschte, steinige Ebene. Vor euch ragt sie auf: die Zitadelle des Todes. Eine gewaltige, aus grauem Stein gehauene Zwergenfestung. Von ihren zerschlagenen Zinnen geht eine kalte Bedrohung aus, die ihr bis ins Mark spürt. Flankiert von diesem Monument des Untodes setzt sich der schmale Pfad fort und führt euch unweigerlich weiter hinauf und aus diesem Tal der Seelen hinaus.

Dort tretet ihr über die letzte Schwelle und betretet die Riesenschlucht, eine kühle Hochebene mit kleinen Tannenwäldchen. Der in Stein geschlagene Weg weicht hier einem schlammigen Trampelpfad nach Südosten. An einigen Stellen ist der Boden schwarz und ölig.


Auf dem Weg zum Aschegrund fällt euch ein Braunbär auf.

Das Tier ist gerade auf der Jagd nach Honig und macht sich an einem Bienenstock zu schaffen. Der Bär wird jedoch von einem kampfbereiten Oger beobachtet, der vermutlich den Kaltfüßen angehört. Was der Oger aber nicht weiß: Er selbst wird von drei Eistrollen verfolgt. Ihr seht das alles und wartet einfach ab.

Der Oger tötet den Bären mit einem Schlag, woraufhin die Trolle angreifen. Da trinkt der Oger einen Trank und spuckt plötzlich Feuer! Die Trolle sind kurz irritiert, was dem Oger die Flucht ermöglicht.

Ihr geht weiter und seht ein Schild: "Zum schwarzen ?????? AAAAHHHH". Kurz überlegt ihr, befürchtet aber, in dieser Richtung wieder auf Oger oder Trolle zu treffen. Also geht ihr weiter und rastet über Nacht.

Am Aschegrund angekommen erreicht ihr eine enge Stelle des Tals. Links am Rand krallt sich eine alte Orkfestung aus dunkelgrauem Stein in den Fels. Die Mauern sind teils eingestürzt, frühere Befestigungen im Tal nur noch verwitterte Mauerreste. Über einem schiefen Mast flattert ein Banner mit einer Krone über einem roten Drachen. Nur vereinzelt patrouillieren Wachen träge zwischen den Posten – doch die Engstelle ist eindeutig in ihrer Hand.


An dieser alten Ork- (später Oger-) Festung namens Og'Fes werdet ihr von Wyrgo Aschekind begrüßt. Ihr habt die Aschekrone gefunden.


Wie es kommen muss, könnt ihr ihn nicht überzeugen. Euch werden die Waffen abgenommen und ihr werdet eingesperrt. Ein Gespräch mit Wyrga Aschekind, welche hier auch etwas zu sagen hat, bringt euch ebenfalls nicht weiter: Sie hat vor, euch am Abend zu opfern.


Überzeugt, dass ihr selbst hier noch die Oberhand habt, legt ihr es darauf an. Ihr befreit euch und kämpft euch durch die Kultisten. Scheinbar sind sie trotz ihrer Überzahl keine wirklichen Gegner für euch. Ihr tötet zwei und zwingt beide Anführer sowie ein weiteres Dutzend zu Boden.

Dann stürmen Rhazah Aschehand und Rukha Aschezahn herein und wollen wissen, was hier los ist. Ihr merkt schnell, dass die beiden ein anderes Kaliber sind – und Rhazah scheinbar die richtige Ansprechpartnerin für euer Anliegen ist.

Ihr verhandelt. Sie erlaubt euch, ihre Herrin zu treffen. Sie scheint von pragmatischer Art zu sein und gibt euch sogar noch Tipps, trotzdem zweifelt ihr, inwiefern sie vertrauenswürdig ist.

Am gleichen Tag geht es weiter in die Ruinen von Grazul Kraag, eine einst große Orkstadt, die selbst auf den Ruinen einer noch älteren Stadt erbaut wurde. Grazul Kraag wurde jedoch schon vor hunderten Jahren im Krieg gegen Archogas, der Aschebringer zerstört und nun hat sie eine seiner Nachkommen wieder eingenommen.

Ihr wartet in einer riesigen alten Arena, von der es selbst heute in Olgrond noch Legenden gibt, als plötzlich eine Stimme erklingt. Agashrax Aschekrone hat sich an euch herangeschlichen und sitzt auf den alten Säulen, neben denen ihr gerastet habt.


Die Verhandlung droht fast zu eskalieren. Sie scheint jede Art von Respektlosigkeit direkt zu beantworten. Ein Sprung in eure Mitte entzündet euch fast alle, und als Lynn (Linda) sich auch noch vorstellt, landet sie direkt unter ihren Klauen. Ihr schafft es erst, das Ruder herumzureißen, als ihr den roten Rubin, den ihr von Aithne, Die Wasserblume bekommen habt, als Tribut überreicht.

Sie begutachtet ihn und scheint erregt, fragt euch aggressiv, woher ihr ihn habt. Sie scheint etwas Besonderes in ihm zu sehen. Ihr einigt euch: Sie ist am meisten an der Erweiterung ihres Herrschaftsgebietes interessiert, doch die Festung Kaltstein, welche von den Kaltfüßen im Gebiet der Fäller gehalten wird, ist ein Problem. Zwei alte Ballisten, gemacht zum Drachentöten, dienen dort der Verteidigung und haben scheinbar Agashrax Aschekrone bereits in der Vergangenheit verwundet.

Ihr sollt sie zerstören, im Gegenzug wird sie die schwarze Wurzel in Flammen setzen. Auf die Frage nach Hilfe lacht sie nur und fliegt mit dem roten Rubin zurück in die Berge.