Kampfrausch
Barbar:innenmerkmal (1. Stufe)
Du kämpfst mit urtümlicher Wildheit, und kannst dich als Bonusaktion in einen Kampfrausch versetzen, solange du keine schwere Rüstung trägst hast du somit folgende Vorteile:
- Du bist bei Stärkewürfen und Rettungswürfen, die auf Stärke basieren, im Vorteil.
- Führst du einen Nahkampfangriff mit einer Waffe durch, die deinen Stärkemodifikator verwendet, erhältst du auf deinen Schadenswurf einen Bonus, die Höhe ist in deiner Klassentabelle unter »Kampfrausch Schaden« angegeben, und erhöht sich, wenn du deine Stufe als Barbar:in erhöhst.
- Du besitzt eine Resistenz gegen Hieb-, Stich- und Wuchtschaden.
Solltest du in der Lage sein Zauber zu wirken, ist dir das nicht möglich, solange du dich in einem Kampfrausch befindest, dich auf einen zuvor gewirkten Zauber zu konzentrieren ist ebenfalls nicht möglich.
Der Rausch hält eine Minute an, kann allerdings vorzeitig enden, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt bzw. nicht erfüllt wird:
- Du wirst bewusstlos.
- Du greifst keine feindliche Kreatur an.
- Du wirst von keiner Kreatur angegriffen, bzw. erleidest keinen Schaden.
- Du beendest den Zustand durch eine Bonusaktion freiwillig.
Den Zustand Kampfrausch kannst du auch aufrechterhalten, wenn eine der Bedingungen für das Ende des Zustands erfüllt wird. Würdest du zum Beispiel keinen Schaden erleiden, allerdings stattdessen andere Kreaturen angreifen, würde der Rausch erhalten bleiben.
Du kannst so oft in einen Kampfrausch verfallen, wie in deiner Klassentabelle angegeben ist, sind alle Einsätze aufgebraucht, musst du eine lange Rast beenden, um sie wiederherzustellen.
Ungerüstete Verteidigung
Barbar:innenmerkmal (1. Stufe)
Solange du keine Rüstung trägst, entspricht deine Rüstungsklasse (RK):
10 + Geschicklichkeitsmodifikator + Konstitutionsmodifikator
Du kannst einen Schild verwenden und trotzdem von diesem Merkmal profitieren. Normale Kleidung, ohne Rüstungsverstärkung oder Zauber, ist ebenfalls kein Hindernis.
Rücksichtsloser Angriff
Barbar:innenmerkmal (2. Stufe)
Du bist dazu in der Lage, deine Verteidigung völlig außer Acht zu lassen und eine Angriffe mit wilder Entschlossenheit auszuführen.
Beim ersten Angriff in deinem Zug kannst du dich dazu entscheiden, rücksichtslos anzugreifen, du bist dann in diesem Zug bei allen Nahkampfangriffen im Vorteil, auf die dein Stärkemodifikator angewendet wird. Im Gegenzug sind alle Nahkampfangriffe gegen dich, bis zu deinem nächsten Zug auch im Vorteil.
Gefahrengespür
Barbar:innenmerkmal (2. Stufe)
Du hast einen untrüglichen Sinn dafür, wenn die Dinge um dich herum nicht so sind, wie sie sein sollten. Dies lässt dich Gefahren besser ausweichen.
DU bist bei Geschicklichkeitsrettungswürfen gegen sichtbare Gefahren wie Fallen oder Zaubersprüche im Vorteil. Um diesen Vorzug zu erhalten, darfst du nicht blind, taub oder kampfunfähig sein.
Urtümliche Pfade
Barbar:innenmerkmal, Spezialisierung (3. Stufe)
Suche dir einen Pfad aus, der die Natur deines Kampfrausches bestimmt. Dies ist eine klassenspezifische Spezialisierung.
In der gleichnamigen Rubrik weiter oben findest du eine Liste, jede Klassenspezialisierung verleiht dir auf Stufe 3, Stufe 6, Stufe 10 und Stufe 14 unterschiedliche Merkmale.
Zusätzlicher Angriff
Barbar:innenmerkmal (5. Stufe)
Du kannst zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.
Schnelle Bewegung
Barbar:innenmerkmal (5. Stufe)
Trägst du keine schwere Rüstung, erhöht sich deine Bewegungsrate um 3 Meter.
Wilder Instinkt
Barbar:innenmerkmal (7. Stufe)
Deine Instinkte sind schärfer denn je.
Du bist bei Initiativewürfen im Vorteil. Außerdem kannst du, wenn du überrascht wirst und nicht kampfunfähig bist, am Anfang deines Zuges normal handeln. Jedoch nur, wenn du in einen Kampfrausch verfällst, bevor du etwas anderes tust.
Brutale kritische Treffer
Barbar:innenmerkmal (9. Stufe)
Du kannst bei einem kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe einen zusätzlichen Schadenswürfel der Waffe verwenden, um den Schaden des kritischen Treffers zu bestimmen.
Auf der 13. und 17. Stufe erhöht sich die Anzahl auf zwei und dann auf drei weitere Schadenswürfel der Waffe.
Unerbittlicher Kampfrausch
Barbar:innenmerkmal (11. Stufe)
Selbst schwere Verletzungen halten dich nicht auf, wenn du dich im Kampfrausch befindest. Sollten deine TP auf 0 reduziert werden, während du im Kampfrausch bist, und stirbst du nicht augenblicklich, kannst du einen Konstitutionsrettungswurf (SG 10) ablegen. Gelingt dir dieser, werden deine Trefferpunkte nur auf 1 reduziert.
Jedes Mal, wenn du dieses Merkmal benutzt, steigt der Schwierigkeitsgrad für den Rettungswurf um 5 an. Nach einer kurzen oder langen Rast ist der SG wie der 10.
Anhaltender Kampfrausch
Barbar:innenmerkmal (15. Stufe)
Dein Kampfrausch ist so wild, dass er nur dann vorzeitig endet, wenn du das Bewusstsein verlierst oder ihn freiwillig beendest.
Unbändige Stärke
Barbar:innenmerkmal (18. Stufe)
Sollte das Ergebnis eines Stärkewurfs kleiner sein als dein Stärkewert, kannst du stattdessen deinen Attributwert als Gesamtergebnis verwenden.
Meister:in der Wildnis
Barbar:innenmerkmal (20. Stufe)
Du verkörperst den Inbegriff von Stärke und hast dir die Macht der Wildnis ganz und gar zu eigen gemacht.
Dein Stärke- und dein Konstitutionswert steigen um 4 Punkte an. Das Maximum für beide Attribute beträgt nun jeweils 24.