Mit Schaum vor dem Mund donnert ein Zwerg seinen Helm in das Gesicht seines Gegners, wirbelt dann herum und treibt seinen gepanzerten Ellenbogen in den Magen eines anderen.

Mit einem furchterregenden Gebrüll stürzt sich eine Waldelfe von einem Baum herab auf eine Gruppe Wilderer, noch im Fallen nimmt sie eine animalische Gestalt an.

Eine hochgewachsene menschliche Gestalt schreitet in Felle gehüllt und mit einer Axt in der Hand durch den Schneesturm. Seit drei Tagen verfolgt sie die Frostriesen, die ihren Stamm überfallen und die Herde gestohlen haben, und auch wenn es noch einmal so lange dauert, sie wird sie einholen. Ihre Ahnen sind mit ihr, sie führen sie, schützen sie, geben ihr die Kraft weiterzugehen.


Die Bevölkerung der Dörfer und Städte ist stolz darauf, wie sehr ihre zivilisierte Art sie vom Tier unterscheidet.
Sie tun so als sei es ein Zeichen von Überlegenheit, seine eigene Natur zu verleugnen. Diejenigen Individuen, die als »Barbar:innen« bezeichnet werden, betrachten diese Einstellung als grundlegend falsch, für sie ist Zivilisiertheit keine Tugend, sondern eine Schwäche, ein Käfig gar. 

Für sie ist es ein Merkmal großer Stärke, die eigene Natur anzunehmen, wie sie ist. Mit all den animalischen Instinkten, den scharfen Sinnen, die nicht durch den Lärm von Metropolen betäubt werden sollten, mit der rohen Kraft, zu der Leute imstande sind, die sich nicht länger zurückhalten, und furchtlos in den Kampf stürmen.

Barbar:innen sind eher selten in Städten, umgeben von Mauern, zu finden, stattdessen zieht es sie in die Wildnis, wo sie ihre Stärke im Kampf gegen all die Schrecken beweisen, die dieser innewohnen. 

Barbar:innen verlassen sich statt militärischer Disziplin lieber auf die Weisheiten alter Traditionen, sie beschreiten urtümliche Pfade und treten mit ihrem Inneren in Kontakt. Sie steigern sich in einen Furcht einflößenden Kampfrausch hinein, um Schmerz und Angst auszublenden und Feinde mit roher Gewalt in die Knie zu zwingen. Dabei kann dieser Rausch ganz unterschiedliche Auswirkungen haben. 

Was genau deine:n Barbar:in ausmacht, kannst du natürlich selbst entscheiden.

 

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Properties

Klassenmerkmale
Trefferwürfel
1W12 pro Stufe als Barbar:in
Trefferpunkte Stufe 1
12 + dein Konstitutionsmodifikator
TP auf höheren Stufen
1W12 (oder 7) + dein Konstitutionsmodifikator
Pro Stufe als Barbar:in über die 1. Stufe hinaus.
AWE
Du darfst auf den Stufen 4, 8, 12, 16 und 19 ein Attribut um 2 und ein weiteres um 1 Punkt erhöhen. Alternativ kannst du 3 Attribute um 1 Punkt erhöhen, kein Attribut darf auf diese Weise über den Wert 20 steigen.
Übung
Rüstung
leichte Rüstung, mittelschwere Rüstung, Schilde
Waffen
einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge
keine
Rettungswürfe
Stärke, Konstitution
Fertigkeiten
Zwei nach Wahl: Athletik, Einschüchtern, mit Tieren umgehen, Naturkunde, Überleben, Wahrnehmung
Ausrüstung
Wähle aus:
- (a) eine zweihändige Axt oder (b) eine Nahkampf-Kriegswaffe
- (a) zwei Beile oder (b) eine einfache Waffe deiner Wahl
- Eine Expeditionsausrüstung und vier Wurfspeere
Anfangsvermögen
Verzichtest du auf die Ausrüstung, die du durch Klasse und Hintergrund erhältst, verfügst du über 2W4 x 10 GM, um deine Ausrüstung zu kaufen.