1. Journals

09: Beyond the Frontier

October 13, 2023

Hans erhebt sich von seinem Platz am Tisch und entfernt sich vom Gelage im Le Cochon Dansant. Er wird von niemandem zurückgehalten oder gefragt, wieso er denn rausgehen will. Im Dunkel der Nacht sucht sich Hans ein Dunkles Stück Stoff, welches er als Umhang verwenden kann. In seinem neuen Outfit macht er sich auf den Weg Richtung Hafen. Er hat sich vorgenommen, sich mit einem gestohlenen Ruderboot unerkannt und unbeobachtet zur Insel mit Finsterbachs Edelwaren zu stehlen. Kaum macht er sich an einem Schloss zu schaffen wird er auch schon unterbrochen. Drei Mitglieder der Averlander Rum Drainers umringen ihn und schmunzeln bedrohlich auf ihn herunter. Sie bestehen darauf, dass Hans mit ihnen mitgeht, ihr Boss hätte da ein paar Fragen an ihn.

Währenddessen bemerken Morten und Tarhiel Hanses verschwinden und folgen ihm ein paar Minuten später nach draussen. Rund ums Cochon Dansant können sie ihn jedoch nicht finden und versuchen, die Fährte aufzunehmen. Tarhiel erkennt in der Ferne vier Personen am Hafen, von welchen eine offensichtlich in die Mangel genommen und zum Laufen "ermuntert" wird. Er nimmt die Verfolgung auf und schleicht sich durch die Schatten der Marktstände am Strassenrand und kommt der Gruppe näher. Er signalisiert Morten ihm zu folgen. Sie verfolgen Hans und die Rum Drainer bis zu einem Haus direkt neben Bidus Flintene, es scheint das Hauptquartier der Rum Drainer zu sein. Als der Anführer des Trupps seine Hand hebt um den Türklopfer zu betätigen zieht Tarhiel blitzschnell einen Pfeil aus dem Köcher, spannt diesen ein und will den Schuss wagen. Leider verfängt er sich mit den Füssen an herumliegenen Gerümpel und lässt die Sehne ohne Pfeil schnellen. Morten erkennt die Gefahr und wirkt sofort einen Zauber um die Umgebung ums Haus komplett verstummen zu lassen. Dem noch ahnungslosen Anführer steht die Verwirrung ins Gesicht geschrieben als er auf die Tür klopft. Diesen Moment nützt Hans sofort für sich und prügelt dem verwirrten Typen eins mit dem Hammer ins Gesicht. Die Keilerei bei Mondschein kann beginnen. Schon nach kurzer Zeit bemerken die Rum Drainer, dass gegen Hans und seine Retter kein Kraut gewachsen scheint. Sie flüchten mit Mühe und Not ums Haus zum Hintereingang, in welchem Sie verschwinden. Darauf hin nehmen Morten, Hans und Tarhiel die Beine in die Hand und rennen zurück, am Cochon Dansant vorbei, zur Wache von Sigmars Rechter Hand. Der ziemlich beschwippst wirkende Oskar, welcher zwischenzeitlich auch einen Schritt vors Cochon gewagt hat, wird gleich mitgezerrt. Er versteht offensichtlich die Welt nicht mehr.

Die Vier stürzen Hastig in die Eingangshalle der Wache und werden sogleich vom anwesenden Jens Feuerberg befragt. Hans versucht schonend zu erklären was passiert ist und das man die Situation eigentlich gut unter Kontrolle habe. Jens ermahnt die Gruppe dennoch, dass sie nicht alle vollwertige Mitglieder von Sigmars rechter Hand wären, und so auch nicht den Schutz der Organisation geniessen könnten. Zudem sollen die, die Mitglieder seien, dies mit Stolz zur Schau tragen und die Armbinde tragen. So würden sie nicht in solche Schwierigkeiten geraten. Nach dem lehrmeisterlichen Vortrag Jens' suchen sich Tarhiel, Morten und Hans suchen sich einen Platz zum schlafen. Die Zimmer sind alle belegt, also wird es wohl ein Plätzchen im Gang werden. Tarhiel postiert sich im 1. OG neben einem Fenster, damit der den Bereich vor dem Gebäudeeingang überschauen kann.

Oskar kann sich mit dem Gedanken an Nachtruhe noch nicht anfreunden und wankt wieder zurück in Richtung Cochon Dansant. Unterwegs trifft er noch ein paar ebenfalls angeheiterte Sigmars Rechte Hand-Buddies, welche sich ihm anschliessen und seine wenig übertriebenen Geschichten feiern. Nach einer durchzechten Nacht geht auch Oskar im Cochon Dansant schlafen. Er bekommt zwar nicht sehr viel Schlaf, dafür hat er als einziger der Vier ein richtiges Bett.

Hans wird immernoch von seinem Drang geplagt, noch in dieser Nacht auf die Gefangeneninsel zu gelangen. Sobald Ruhe im Hauptquartier eingekehrt ist schleicht er sich nach draussen und macht sich wieder auf den Weg richtung Hafen. Jetzt schafft er es, ein einfaches Ruderboot zu stehlen und sich bei Mondlicht davon zu machen. Keine Sekunde zu früh, denn er kann vom Boot aus erkennen, wie die Averlander Rum Drainers immer noch den Hafen durchkämmen und nach ihm suchen. Nach ein paar Minuten kommt Hans in der Nähe der Insel an. Er sucht sich einen versteckten Anlegeplatz auf der dem Festland abgeneigten Seite der Insel. Er schleicht sicht auf die Insel und untersucht die Festungsmauern nach einem unbewachten Eingang. Da er nicht fündig wird klettert er zurück ins Boot und rudert wieder zur Hauptanlegestelle der Festung. Er will es nun auf die direkte Weise versuchen. Er läuft auf einen Wachmann zu und spricht diesen an. Er sei hier, um die "frischen Waren" in der Festung zu begutachten. Der Wachmann sagt Hans, dass dies nicht möglich sei, da er ausserhalb der Öffnungszeiten angekommen sei. Hans argumentiert damit, dass er die Waren eben vor der Ladenöffnung sehen möchte, damit er sofort zuschlagen könnte, falls er fündig wird. Zusätzlich klimpert er sehr prominent mit seinem prallen Geldbeutel, den er scheinbar der restlichen Gruppe vorenthalten hatte. Der Wachmann gibt nach und begleitet Hans durch die Eingangstore. Ein weiterer Wachmann beobachtet dies von einem Turm herab und fragt was denn da vor sich gehe. Der erste Wachmann wimmelt diesen ab, es sei alles bei bester Ordnung. Hans weiht den Wachmann in sein Vorhaben ein. Er suche einen Zwerg, der hier vor ein paar Tagen eingelocht wurde. Die Wache ist etwas verwundert über diese spzielle Vorliebe von Hans. Es habe doch viel bessere Ware im Kerker, er solle nur schauen. Unten in den Kerkerzellen befinden sich zwei Meschen, ein Dunkelelf, ein Ork und ein Goblin. Im Raum inmitten der Zellen sitzen zwei Wachen an einem Tisch. Der Wachmann, der Hans begleitet fragt diesen immer wieder, ob er denn wirklich kein anderes "Produkt" begutachten und ev. sogar kaufen möchte. Ein Zwerg sei ja jetzt nicht so spannend. Er habe ja sogar nich DEN Verkaufsschlager in den hinteren Zellen. Er bringt Hans zu Zellen, in denen die Amazonen und eine Waldelfin eingesperrt sind. Hans beharrt darauf, den Zwerg zu sehen. Nun gibt der Wachmann zu, dass der gesuchte Zwerg eben bereits entkommen sei, es sei ihnen schon sehr peinlich. Enttäuscht ringt sich Hans doch noch zu einem kurzen Gespräch über die sigmarlosen Zustände in Port Reaver ein. Der Wachmann stellt sich zwischenzeitlich als Jakob Mutinger vor. Jakob erzählt Hans zudem von Skeggi nördlich von Port Reaver. Dort hätten sich Jünger des Chaos eingenistet und die Gegend sei extrem gefährlich. Hans will sich doch noch ein paar wenige Stunden aufs Ohr hauen und rudert daher zurück in den Hafen. Zurück im Hauptquartier legt er sich in einer Ecke schlafen.

Am nächsten Morgen wacht Tarhiel als Erster auf, füllt sich einen erquickenden Trunk in eine Tasse und geht nach draussen um den Sonnenaufgang zu geniessen. Weiter unten im Cochon Dansant wacht auch Oskar etwas verkatert auf und verlässt sein Gemach. Er trifft auf Julius Weissbacker und erzählt diesem seine Räubergeschichten, die er in den letzten zwei Tagen erlebt hat. Vor dem Hauptquartier von Sigmars Rechte Hand treffen nun nach und nach die Mitglieder der Expedition ein und besprechen unter einander die verschiedenen Vorkommnisse der letzten zwei Tage. Als Eckhardt Weissbacker eintrifft spricht dieser sofort Morten auf seine Armbinde mit dem Wappen der Rechten Hand an. Er ist scheinbar überhaupt nicht begeistert davon, dass einige seiner Gefährten dieser Organisation beigetreten sind. Er traue dem Ganzen überhaupt nicht über den Weg, er vermutet, es sei ein falsches Spiel im Gange.

Eckhardt und sein Trupp machen sich auf den Weg zu Holger Kraftwagens Stallungen. Angestellte wie auch Familienmitglieder von Holger Kraftwagen sind dabei, die Wagen und Zugtiere für die Expedition bereit zu machen. Mit dabei sind Adelgunde Kraftwagen und Alwin Kraftwagen, welche die Expedition scheinbar im Namen der Firma Kraftwagen begleiten werden. Sobald die Wagen beladen und die Pferde geschirrt sind erhebt Eckhardt Weissbacker seine Stimme für eine Ansprache. Er schwört die Truppe auf eine extrem gefährliche und mühselige Reise ein. Die nächsten drei Tage seien sie zu Fuss unterwegs um den Wachturmder Zwerge zu erreichen. Von da aus schlägt man sich nochmals zwei Tage durch den dichten Urwald, um eine bis jetzt unerforschte Ruine zu erreichen.

Der Karawane macht sich durch das Westtor von Port Reaver auf dem Weg und bewegt sich zuerst eine Zeit lang über die gerodete Ebene ausserhalb der Stadt. In der Nähe des Tores hält sich eine grosse Gruppe von Anhängern von Sigmars Rechter Hand auf. Auf einem brachen Feld liegt das Skelett eines riesigen Tieres. Die einheimischen Mitglieder der Karawane erzählen, dass dies ein Thunderlizard gewesein sein müsste. Ein Teil der Gruppe begutachtet und untersucht das Skelett kurz bevor es weiter in Richtung Wald geht. Gustav Valdorf der Head-Waldläufer der Expedition bildet die Vorhut. Tarhiel schliesst zu ihm auf um sich mit ihm über die Waldläuferei auszutauschen. Gustav wimmelt Tarhiel forsch ab, da er diesen nicht wirklich leiden kann. Der etwas gelangweilte Tarhiel schwingt sich auf ein paar Bäume am Rand des Pfades und kundschaftet so die Baumwipfel aus. Er hat das erste Mal einen Ausblick auf die unendliche grüne Hölle, die vor ihnen liegt. Heinrich Keibler und Hans tauschen sich über magische Gegenstände und über die Hexe aus, die scheinbar ausserhalb von Port Reaver lebt. Oskar rückt Eckhardt auf die Pelle und irritiert diesen mit Fragen zu Sigmars rechter Hand. Offensichtlich fühlt er sich nicht mehr ganz so wohl in seiner unwissenden Haut.

Aus dem Nichts ertönt plötzlich ein lauter, schallender Knall. Hans hielt es für eine gute Idee, seine neue Schusswaffe an der lokalen Fauna zu testen. Der Lauf der Waffe ist geborsten und Eckhardt stinkesauer. Er lässt Hans dies voll uns ganz bemerken, als er ihm eine Standpauke hält.


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