Julius, Morten und Tarhiel machen sich auf den Rückweg zu ihren Gefährten. Julius wird vom starken Gefühl überkommen, dass er den Maskendeal mit der Hexe besser nicht angenommen hätte.. aber Tarhiel beruhigt ihn, was ist schon ein kleiner Gefallen im Tausch für ein mächtiges magisches Artefakt? Der Rückweg verläuft ohne weitere Zwischenfälle, und die Gruppe macht sich auf in Richtung Port Reaver.
Hans und Oskar sind mittlerweile in Port Reaver auf der Suche nach einem Boot. Sie verwickeln einen alten Fischer in ein Gespräch, und erfahren dass die Rechte Hand zielstrebig jegliche rivalisierenden Gruppen ausgeschaltet hat, und sich eine Stimmung der Angst unter der Bevölkerung breitgemacht hat. Stadtbewohner tun ihre Loyalität mittels Broschen kund, welche das Symbol der Rechten Hand darstellen. Oskar und Hans geben sich als Mitglieder der Hand aus, welche gerade von einer wochenlangen Jagd im Dschungel zurückgekehrt sind, und mieten sein Fischerboot für den Tag.
Mit etwas Glück und geschicktem Umgehen der allgegenwärtigen Patrouillen erreichen die beiden das Hauptquartier der Chevaliers de Bordeleaux, und werden tatsächlich auch eingelassen. Hans und Oskar sind unsicher, wie sie ihren Anführer Armand le Chasseur am besten von ihrem Plan überzeugen können, doch ihre Aufgabe wird ungemein leichter, als sie auf ihre alten Schiffsgefährten Pedro Alves und Luigi Marino antreffen, welche gerade mit Armand ein Krisentreffen abhalten. Die beiden Matrosen haben sich den Averlander Rum Drainers angeschlossen, und planen ebenfalls einen Aufstand gegen die Rechte Hand. Sie bürgen für unsere beiden Helden, und dies bricht Armands schroffe Fassade. Er gibt zu, dass die Rechte Hand sehr wohl in Bälde auch gegen die Chevaliers vorgehen könnte, und dass die Zeit zu handeln gekommen sei. Hans und Oskar erfahren, dass die Brothers of Grungni in Nacht und Nebel in Richtung Westen aufgebrochen seien, und niemand wisse, was mit ihnen passiert sei - gekoppelt mit dem verdächtigen Sending von vor mehreren Tagen eine beunruhigende Nachricht.
Es wird entschieden, exakt eine Stunde nach Sonnenuntergang zuzuschlagen. Die Chevaliers würden ein Feuer in der Stadt legen, um die Aufmerksamkeit der Wachen zu binden, während Hans und Oskar mit ihren Gefährten das Gefängnis angreifen. Nach erfolgtem Angriff würden sie im Gegenzug das Gefängnis in Brand setzen, um die Truppen der Rechten Hand aufzuteilen. Dies würde den Chevaliers und den Rum Drainers die Gelegenheit geben, einen Angriff auf die verbleibenden Anhänger zu starten, und neuralgische Punkte wie die Docks und die Brücke zur Festung zu besetzen. Armand schätzt die Truppenstärke der Rechten Hand auf 60 Mann in der Zitadelle, sowie 60 auf Patrouille in der Stadt. Die Chevaliers können selber 60 Kämpfer beisteuern, was zusammen mit den Rum Drainers und hoffentlich der aufgeweckten Stadtbevölkerung ausreichen sollte.
Oskar sendet die Details dieses Plans an den anderen Teil der Gruppe, und erhält die Antwort, dass wir uns direkt am Südweststrand der Gefänginsinsel treffen werden, sobald der Vollmond komplett aufgegangen ist. Hans schickt insgeheim auch eine Nachricht mit den Details an seinen neuen Kontakt Rainer Bauschinger, in der Hoffnung, von dieser Seite weitere Unterstützung zu erhalten.
In der Zwischenzeit machen sich Hand und Oskar auf, um das Haus der Brothers of Grungni zu untersuchen, und Rollo Rocksplitter zu finden. Auf dem Weg bemerkt Oskar, dass Hans von zwei Personen beschattet wird, und stiehlt sich in eine Seitengasse, um seinerseits die Verfolger zu verfolgen. Beim stattlichen Haus angekommen stellt Hans schnell fest, dass das Anwesen tatsächlich verlassen ist, und die Türe verschlossen. Er erfährt von einer alten Nachbarin, dass Rollo sich im Sigmars Hafendie Birne wegsäuft, und begibt sich auf direktem Weg dorthin. Oskar stellt fest, dass die beiden Schergen der Rechten Hand die Taverne beobachten, aber sich nicht weiter vorwagen - da sie ihn offensichtlich nicht erkennen, läuft er an ihnen vorbei in die Taverne, wo Hans und Rollo bereits ein Bier in der Hand haben. Rollo ist bedrückt ab dem Fehlen seiner Brüder, aber die Aussicht auf einen ordentlichen Kampf heitert ihn doch ein wenig auf. Oskar hat ein weiteres freudiges Wiedertreffen mit Ludmilla Romanov, welche sich noch gut an den spendierfreudigen Jungen erinnert.
Oskar will das Haus der Brothers of Grungninicht so schnell aufgeben, doch als er zurückgeht und die Türe näher untersucht, stellt er fest, dass sie nicht nur konventionell, sondern auch magisch verschlossen ist. Die alte Nachbarin steckt neugierig ihren Kopf aus dem Fenster, was Oskar nicht goutiert. Schlau wie er ist, heuert Oskar Ludmilla an, um die alte Frau mit einem Korb voller Leckereien abzulenken, was diese gekonnt umsetzt. Ungestört macht er sich dann an der Tür zu schaffen, stellt aber schnell fest, dass er nur mit dem richtigen Passwort weiterkommt. Nach all dem Aufwand stellen sie fest, dass Rollo das Passwort kannte, und schon im Haus war, aber es einfach bisher nicht gesagt hatte (tull). Das Haus ist tatsächlich von oben bis unten leergeräumt, und es finden sich absolut keine Hinweise auf den Grund des überhasteten Aufbruchs.
Zurück in Sigmars Hafen stellen Hans und Oskar fest, dass Ahmand nie bei den Rum Drainers angekommen ist.. SUSPEKT? Nach langem Suchen in der Stadt erspäht Oskar ihren guten "Freund" - mit einem falschen Schnurrbart steht er keck auf dem Wehrgang der Zitadelle! Dieser Hund würde solchen Verrat noch bitter bezahlen..
Der Abend kommt, und Pedro sorgt für Ablenkung, indem eine anständige Kneipenschlägerei anzettelt. Dies gibt Rollo, Hans und Oskar die Gelegenheit, ungesehen aus Sigmars Hafen zu entschwinden, und sie setzen mit ihren Fischerboot zur Gefängnisinsel über. Dort treffen sie zur geplanten Zeit auf den anderen Teil der Gruppe, welche dank der Erfinderkünste Mortens auf aufblasbaren Schwimmhilfen den Meeresarm bequem zu Fuss überqueren. Am Gefängnis angekommen erweist sich der magische Umhang Oskars als überaus nützlich - Oskar platziert einen der quadratischen Flicken an der Wand, und wie aus dem nichts fügt sich eine Tür in die Mauer ein, als wäre sie schon immer dagewesen. Der Raum dahinter erweist sich als leer, bis auf einen Teleportkreis, umringt von sehr beunruhigenden Symbolen. Im Nebenraum hört man eine Gruppe Wachen im Gespräch, doch plötzlich entfernen sie sich - den Gesprächsfetzen nach zu urteilen, hat die Ablenkung der Chevaliers geklappt, und in Port Reaver brennt ein anständiges Feuer, welches sich die Schergen nicht entgehen lassen wollen.
Jegliche Anstrengungen, den Teleportkreis wegzuwischen oder zu bannen, erweisen sich als fruchtlos. In den Gefängniszellen finden wir Piraten, Matrosen und weitere Stadtbewohner, aber keine Amazonen und keineTala - die Rechte Hand muss sie in der Zwischenzeit mittels dem Teleportkreis verlegt haben. Oskar stellt fest, dass er mithilfe seines Mals den Kreis aktivieren kann, doch zögert die Gruppe noch, das Portal zu benutzen. Zurück im Eingangsbereich hört man plötzlich einen Tumult, gefolgt von einer plötzlichen, ominösen Stille. Die Helden schleichen näher und stellen fest, dass jemand alle Gefängniswachen im Wachraum und im Turm aus dem Hinterhalt eliminiert hat - woher könnte diese unverhoffte Unterstützung kommen?
Plötzlich bemerkt Oskar, dass jemand mit einem Unsichtbarkeitszauber im gleichen Raum unterwegs ist, und setzt zur Verfolgung an. Gleichzeitig hört Hans eine Stimme in seinem Kopf: "Der Weg ist frei. Benützt das Siegel, um weiterzugehen!". Vergeblich versucht Hans, Oskar daran zu hindern, dem unsichtbaren "Helfer" durch das Fenster und runter zum Strand zu folgen. Dort findet Oskar ein Schiff vor, welches sich grad zum ablegen bereit macht. Mit einem mächtigen Sprung setzt er auf das Boot über, und fragt die offensichtlich unsichtbare Besatzung, was ihre Beweggründe sind, ihm zu helfen? Leider erhält er nur die Anweisung, auf drei vom Boot zu springen, ansonsten würde er es bereuen. Offensichtlich unterlegen kommt er der Aufforderung nach, und sieht, wie das Schiff in Richtung Hekartis Lairdavonsegelt.
Zurück in der Festung weigert sich Morten standhaft, mit seinem Mal den Teleportkreis zu aktivieren, was Hans beinahe zur Verzweiflung treibt. Zum Glück kehrt Oskar rechtzeitig zurück und hat nicht dieselben Skrupel. Ein waberndes violett-pinkes Portal öffnet sich, und auf der anderen Seite erwartet die Abenteurer ein langer, dünner Gang, bedeckt mit verdorbenen Runen des Slaanesh. Die Realität scheint sich in diesem Ort zu biegen, und überall sind schwebende, violette Lichter zu sehen. Das Ziel ist nah!