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  1. Journals

Diario de Chult (Jugadores)

Sesiones

Un maltrecho cuaderno de piel de chivo y hojas amarillentas acompaña al grupo desde que salió de Phandalin. En él, han ido recogiendo todas sus vivencias y aventuras de modo que sirvan de legado. Quizás así no se repitan los mismos errores del pasado.

09.- UN GRAN AVANCE Y UNA GRAN PERDIDA...

Tras matar al guardia negro en la villa, el grupo de aventureros empieza a liberar a los esclavos de sus celdas.

Mientras tanto Cedrik, Arya y Ulfggar aparecieron a la carrera en la estancia y les informa al resto del grupo de lo acontecido.

Los misterios de la villa aun no estaban del todo al descubierto y la Orden Carmesí era un pozo repleto de sorpresas…

El grupo en su totalidad, siguieron avanzando hasta llegar a una nueva intersección. Ya no se fiaban de aquella maldita organización y tras mucho pensar se dirigieron hasta la estancia que había movimiento…

Al abrir la puerta, se toparon con dos magos de sangre y otro maldito… golem… cosa…. De carne…

La batalla como siempre con esas criaturas fue dura y asquerosa, el grupo de aventureros, eran guerreros expertos y sabían como atacar y donde hacer mas daño… asqueroso porque al terminar la reyerta estaban todos cubierto de sangre y trozos de carne…

Tras revisar la habitación y encontrar algunas cosas de valor, fueron a la otra habitación y para sorpresa de todos, estaba vacía y con muchas cosas por revisar. Tras mas de 1 hora revisando todo minuciosamente, encontraron mucha información y bastantes objetos mágicos que llevarse.

Parecía que el grupo iba a ser aclamado en su vuelta al corazón de la ciudad, pero lo que se encontraron fue, miradas acusadoras y cuchicheos a su paso.

Algo no había ido tan bien como pensaron los aventureros…

Al llegar a su destino, el templo de Oghma, los monjes les impidieron el paso, pues se había puesto en marcha un juicio por las muertes de varias decenas de lugareños a consecuencia de la magia destructiva del Druida Salem.

Malek discutió con su propia gente para que no tomaran parte de ese juicio populista e injusto que los señores de Nayanzaru trataban de someter al grupo de aventureros.

Tras varios minutos, el grupo se dirigió a ver a los príncipes mercantes, para el juicio. Casi todo el grupo entendía que habían sido daños colaterales y el que no las tuviese consigo, si quería proteger al extravagante druida.

El juicio, al fin y al cabo, fue una pantomima para calmar al populacho, la condena fue trabajos comunitarios para la reconstrucción de la ciudad… algo que el grupo iba a hacer de todas maneras.

Tras varios días descansando, curándose heridas, estudiando y trabajando para la reconstrucción de Nayanzaru, el grupo partió con sus Tripceratops hacia el campamento venganza de la orden del guantelete. Sin olvidar su nuevo guía, un enano que quería recuperar cierta reliquia al sur de la península.

Tras varios días de camino, el grupo llego al campamento y pernoctó allí como buenos invitados que eran.

Al día siguiente pusieron rumbo a Mbala, destino que por azar o por el destino, se les había resistido.

Al llegar allí y subir una sinuosa montaña, dieron con una vieja bruja que les proporciono mucha información y gracias a ella y a lo elevado del lugar, pudieron marcar varios puntos de interés en el mapa.

Inmediatamente bajaron la montaña y tras montar en sus dinosaurios, marcharon a Orolunga, el destino más cercano a Mbala.

Tras un tedioso camino, llegaron a una edificación que ya habían visto antes en Nayanzaru, era un Zigurat, pero esta, no sería tan fácil de subir.

El Zigurat estaba rodeada de zarzas mágicas que se recomponía al paso y la destrucción del grupo, pero, se dieron cuenta que extrañas criaturas al pasar pedían ciertos materiales y las zarzas se apartaban… Era un juego para esos bichos, pero les enseñaron poco a poco a pasar hasta la cúspide del Zigurat.

Al llegar a la cumbre, vieron que estaba… limpia… no había nada de interés…

Cedrik puso de nuevo su ingenio al servicio del grupo y tras resolver un laberinto, la sala cambio por completo, ahora tenia lujosas telas colgadas y almohadones en el suelo… y una Naga presidia el lugar, mirándolos intrigada.

El grupo entero se puso en guardia esperando que esa vil criatura los atacara de forma feroz e implacable… pero nada de eso ocurrió… La naga fue una fuente de información y de poder considerable. Gracias a ella, pudieron descifrar varias localizaciones de interés y les proporciono de varios conjuros de poder útiles para su “siguiente misión”.

Inesperadamente en medio de la conversación con la Naga, aparecieron dos humanoides y sin ninguna educación posible interrumpieron brevemente para formular ellos preguntas que según la Naga ya habían sido respondidas…

El humano que hablaba era nada mas y nada menos que Artus Cimber, el humano que habían estado persiguiendo semanas atrás. Artus estaba con su compañero Dragonbait, una criatura más prehistórica que humana… y poco habladora.

Tras la conversación el grupo integro a los dos nuevos, partieron a recoger a los Tripceratos y seguidamente su destino estaba cerca de las montañas kobols… Matar a un dragón…

Mientras estaban en camino, el grupo debatía como debían de hacer para vencer a una criatura tan magnifica como poderosa, sin olvidar que los Dragones son muy inteligentes.

Al 2 día de travesía, pasos pesados se escuchaban en la selva, y el grupo de e aventureros hartos de especular en el pasado, se pusieron en guardias y recibieron a los gigantes de la escarcha que venían a los Artus. La pelea fue durísima, los gigantes son seres formidables con gran inteligencia y estos, venían preparados para una pelea…

Tras rematar al ultimo de los gigantes, el grupo entero estaba muy herido y agotado, tenían que parar…

A la mañana siguiente Artus no estaba, le dijo a Lesli que no podía ponerlos en peligro y que el seguiría su camino.

2 días más tarde el grupo llegaba a la boca de una mina abandonada, las primeras exploraciones determinaron que estaba plagado de Kobols… rivales sumamente fáciles para el grupo experto de aventureros.

Metros mas bajo encontraron a una sierpe roja enroscada en el suelo y aparentemente dormida.

No pasó desapercibido para Arya y para el resto de integrantes, el gran tesoro que tenia justo detrás…

Tras minutos de incertidumbre, el Dragon entro en escena… Sora, fue la portavoz del grupo por su sangre draconica y parlamentaron durante 5 minutos como en una especie de negociación por la vida de los aventureros.

Tras no fructificar, el grupo ataco sin avisar y la pelea se puso en marcha.

La batalla fue épica, los aventureros no paraban de asestarles fuertes golpes a la Sierpe y Malek, infringiéndole gran dolor con sus conjuros Arcanos.

El bárbaro aguantaba cada arremetida del Dragon como un campeón de los dioses y Sora le clavaba su magnifica espada en cada movimiento.

Arya buscaba sus puntos débiles y los aprovechaba al máximo y Lesli le asestaba gran dolor con sus conjuros necróticos.

Salen soportaba al grupo son sus conjuros curativos y su Oso hacia de saco de carne.

El peor parado fue el gran Cedrik, ingenioso y valiente, murió en un ataque feroz del Dragon…

Todo el mundo recuerda a este magnifico Elfo, por su ética, su ingenio y su gran amistad.

Cuando la pelea tornaba a su fin y el grupo por fin resoplaron con la última exhalación de la Sierpe, fueron a honrar a su compañero y a recuperar la riqueza del Dragon muerto.

Todos estaban apenados por su compañero, pero sabían que tenían que seguir y terminar lo empezado.

Se subieron en una carretilla de mina y se tiraron vía abajo hasta llegar…. La aventura continua sin descanso… eso parece…

12.- Unos se van, otros llegan... Y también se van

El grupo sale de los jardines dirección al Corazón de Ubtao.

 

Al llegar una voz se dirige al grupo: ¿Qué os trae a este lugar?

 

El grupo contesta con sinceridad " resolver los entresijos de la maldición".

 

Una puerta mágica se abre en la superficie y al cruzar el umbral transporta a los aventureros a la piedra flotante.

 

Tras mantener una conversación con Una elfa de apariencia cuestionable, el paladín trata de abrir una vía comercialmente destructiva con ella.

 

El grupo descansa en el peñasco flotante y al día siguiente se pone en marcha para resolver el misterio del diario de Wakanga.

 

El camino los lleva a través del Campamento Venganza. Al llegar el campamento ha sido totalmente calcinado y el Paladín rápidamente recaba una teoría (el mago rojo? La elfa del corazón de Ubtao? Cambiaformas? Mismo ser?). 

 

Retomando el objetivo un simpático juglar para unos... Un tanto despreciable para otros por su soberbia... Aparece ante el grupo.

 

No tardaría mucho en mostrar sus altas dotes de poeta y algún que otro truco arcano. 

 

Al fin hallan el amuleto del guardián de Wakanga, en posesión de una gorda, fétida y maloliente goblin (según el juglar daba a entender). 

 

Tras unos magistrales actos de distracción q manos de La sacerdotisa del.grupo, La jefa goblin sale catapultará junto con sus guardias y su hogar hacia otro punto de la península. No lleva demasiado tiempo reencontrarnos y tras un combate un tanto cuestionable para los más rudos, el bardo consiguió demostrar que podía ser un valioso miembro.

 

Recuperado el artefacto, de vuelta a Nayanzaru a devolvérselo. Así legítimo dueño, pero... Leslie? Ha desaparecido!

En la ciudad, el bárbaro se va de shopping! 

???

Y la hermana del bardo entra en el.juego!

Una hechicera bien perfumada y elegantes ropajes... Al presentarse el bárbaro no puede aguantar el estornudo y menos elegante sale la hechicera de la taberna.

 

Camino a un asentamiento donde al parecer los piratas esconden sus tesoros. 

Un acertijo que el grupo rápidamente resuelve y la puerta hundida se abre. Recogen el tesoro y dejan para el final 2 objetos especiales. Por centésimas vez el botín pone a prueba al grupo (tomando por grupo al paladín y al bárbaro).

 

   Jerome: Ulfggar a mi señal tu coges la espada y yo la moneda. 

   Ulfggar: Hum (asiente con la cabeza)

 

Salen corriendo, saltan de cabeza al agua, se agarran a la polea y ya está hecho!! 

4 orcas asesinas atacan al bárbaruo. Con la ayuda de Sora, que tenía los ánimos por las nubes gracias a una oda interpretada por el bardo, y de Jerome, y no nos olvidemos de su dura piel de oso, consigue sobrevivir al ataque y añaden al inventario dos objetos más.

 

Off Rol: Con la insistencia de Joa de conseguir nivel para el enfrentamiento final 

 

OnRol: El grupo vuelve a poner rumbo con un bárbaro magullado, que recuperará fuerzas por el camino, hacia bahía tortuga.


Una vez llegan al susodicho lugar, a un lado se encuentran con las tortugas y a otro con un grupo de cíclopes.

El grupo trata de decidir que enfrentamiento será mejor en primer lugar.

Confiando en la reducida visión de los cíclopes, el grupo ataque con una tromba de fuegos artificiales que los dejan bien magullados, un par de piedras aéreas y el espectáculo acaba, los magos han caído y Sora... También.

Con 3 cíclopes aún en pie y un paladín y bárbaro aguantando tiñas cual cíclope, de la mano de Ulfggar cae una canica, un poco de ayuda no vendrá mal. Con ayuda del elemental de aire el Paladín y el bárbaro consiguen acabar lo que el bardo y la hechicera habían empezado, pero no vivirían para verlo.

 

06.- LA VENGANZA DE UN MAGO CUALQUIERA: PARTE 1

Después de lo acontecido en el campamento de la orden del puño, los aventureros no tenían mas remedio que volver a la ciudad, para descargar, vender e ingresar dinero. Cierto es que esto era un problema entre comillas, ya que esta misión estaba siendo muy lucrativa.

A la mañana siguiente de la fuga del Mago (historia de la huida: Traición, un recuerdo del pasado en el presente.), cargaron todo lo necesario en grandes barcazas y acompañados por algunos paladines, marcharon hacia la ciudad por el rio.

El viaje fue tedioso como siempre: bichos, calor, lluvia, etc.

Cuando por fin avistaron su objetivo y fueron acercándose poco a poco, notaron algo distinto en el ambiente. El olor a especias se había incrementado, pero a su vez se veía mezclado con olores de flores, la música sonaba en cada esquina y el jolgorio de la gente se hacia notar desde fuera de las murallas de la ciudad.

Al llegar a puerto, directamente empezaron a ir de compras, mas bien a ventas. Los aventureros iban cargados de material y debían hacer acopio de oro para ingresarlo en el banco o ponerlo a salva de alguna manera.

Dos días después, terminaron las transacciones y esperaron hasta el alba del próximo día para poner rumbo al campamento de nuevo y así proseguir su camino.

Arya como siempre, sugirió a sus compañeros una partidita de cartas, pero esta noche en la posada donde pernoctaban no había timba….

*POSADERO* Con las fiestas, esto esta mas tranquilo en comidas, bebidas y juegos, la fiesta esta fuera… Pero si se dónde podéis ir para una timba…

El posadero les dio la localización de la posada, pero les advirtió que esa zona y por la noche era bastante probable que tuviesen problemas.

El grupo se encaminó hacia el fondeadero de Tiriki, para buscar la posada.

Llegando a la localización, vieron movimientos, en las callejuelas, y al doblar una esquina, se percataron que unos 10 hombres vestidos de negro acosaban a uno que estaba en el centro…

Cedrik, con su agudo sentido de la vista, se percato que eran agentes del Zhentarim y tras comunicárselo a sus compañeros, atacaron sin previo aviso para pillarles desprevenido.

La pelea fue dura, pero este grupo de aventureros son mas duros aun, los agentes del Zhentarim caían como moscas, aunque alguna magulladura sí que se llevaron….

El combate estaba acabando cuando el mago de los bandidos, realizo un encantamiento y se esfumó, creía que despistaría a los aventureros con un simple conjuro de invisibilidad… pero ahí estaban tanto Cedrik como Arya para encontrar su rastro de pisadas y sangre e ir tras él.

Antes, de la persecución, interrogaron al acosado alto elfo y sacaron información valiosa, Nayanzaru estaba ante una oleada de secuestros y Flintwick Mentepiedra que es como se llama el alto elfo, había sufrido dos secuestros de su grupo de aventureros. Flintwick Mentepiedra estaba empeñado en encontrarlos y se había topado con el Zhentarim, tras unos minutos de charla, convenció a los demás para ayudarles en esta aventura.

Siguiendo el rastro dejado por el mago, llegaron a los pies de una colina en las afueras de la ciudad. Desde abajo el grupo no vio una dificultad enorme subirla, aunque el camino está en bastante malas condiciones.

Siguiendo el viejo camino, medio cubierto por hierbas y matorrales. Al final de este, el camino desapareció y el suelo se hizo más blando según caminaban por el sendero que ofrecía una preciosa vista de Puerto Nayanzaru. Un suave viento del oeste soplaba, trayéndoles los olores de la sal y de vegetación en descomposición, lo que mas incomodaba a los aventureros era el silencio tan sepulcral que notaban…

Mientras admiraban por un segundo, las vistas desde esta colina, una nube de humo rodea al grupo sin tiempo para reaccionar.

No hace falta ser muy inteligente para saber que esto es algún truco de magia… *Pensó Lesli*

Cuando el humo se disipó, aparecieron y vislumbraron el cementerio antiguo de Nayanzaru, estaban dentro… y no sabían cómo carajo había sucedido todo eso.

Todos se miraron entre si como esperando una explicación por parte de uno de ellos, pero todos permanecieron en silencio hasta que empezaron a caminar en dirección a la construcción más grande…

Andaban con cautela pues cada cierto tiempo, se escuchaban ruidos en las tumbas y pequeños temblores. Lo mas significativo era, que el inmenso calor que era la nota predominante de Chult, había desaparecido, hacia frio y eso no les gusto un pelo a los aventureros.

Mientras caminaban vieron varias y grandes criptas de piedra gris, desgastada por el tiempo en un campo embarrado lleno de juncos y charcos de agua estancada.

Las criptas estaban organizadas en dos filas y parecían encontrarse en variados estados de abandono; algunas están intactas en su mayor parte, otras se han derrumbado.

Una estatua de mármol de un ángel alado colocada en línea con las criptas eleva sus manos implorantes hacia los cielos cubiertos de nubes. Las manchas de moho en su rostro dan la impresión de que estuviera llorando sangre. La estatua estaba situada encima de un pedestal de piedra firmemente asentado en el suelo. Grabadas en la base estaba las palabras: *“QUE LOS PECADOS QUE NOS PERSIGUIERON EN VIDA SEAN OLVIDADOS EN LA MUERTE”. *

Flintwick Mentepiedra giro la cabeza y pudo ver el gran mausoleo que se avista al final de cementerio. Les comento a sus compañeros que, se levantó hace tiempo en el punto más al sur del cementerio, pero ya no queda nada de ella excepto unas columnas y una entrada de piedra medio derrumbadas.

Los temblores se hicieron mas constantes y el frío apretaba más y más, el grupo acelero el paso para llegar hasta donde las huellas los llevaban, pero no muchos pasos mas adelante vieron el cuerpo sin vida del mago que buscaban.

Estaban a los pies del mausoleo… y sus miradas se dirigieron hacia un punto….

Sus miradas fueron a parar a una figura… sentada en una silla bien tapizada, leyendo un libro… “¡hay un pequeño mono de color blanco!” (pensaron al unísono todos). De detrás de la silla estaba un hombre ya mayor con una melena de color blanco y una tez oscura. No muy alto, apenas 5 pies, llevaba unas ropas gastadas y porta una daga con filigranas doradas envainadas en el cinturón y un libro con unas tapas de cuero rojo bajo un brazo.

“Perdón” –os dice. - “No he podido evitar escuchar vuestra conversación. Podría echaros una mano, si me lo permitís. Mi nombre es Delfen. Bienvenidos a mi humilde morada”. El grupo se dio cuenta, de que el viejo tiene la boca cosida, el que hablaba era el mono…

“Lo que encontráis esta por ahí *señala la entrada* pero antes juguemos un poco *mirando sin cesar a Cedrik* o pagad con sangre…”

Los aventureros se miran unos a otros y aceptaron jugar, el mono les propuso un juego de Acertijo: Cuantos más de ellos acumulas, más de ellos dejas para los que vienen detrás. ¿Qué soy?” (Respuesta: Las huellas)

Los aventureros no acertaron, ninguno y el mono decepcionados chasqueo los dedos y los temblores empezaron a ser fuertes y se escuchaba a lo lejos el crujir de la tierra y de madera.

“Que decepción Cedrik, ahora tendréis que pagar con sangre, ¿Aceptáis? *les pide la mano*

El grupo a excepción de Flintwick Mentepiedra aceptó y este fue el único que vio venir espectros y no muertos a lo lejos. El grupo le insistió al orgulloso elfo que aceptara el trato y a regañadientes, puso la mano, el mono le rebanó la mano y así pudo pagar la entrada al mausoleo, como todos sus compañeros.

Tras bajar las escaleras del mausoleo vieron una trampilla de acceso y poco más… al abrirla la oscuridad era plena en la abertura y tras un conjuro de disipar magia del clérigo Lesli, la oscuridad del estrecho túnel se hacia fuerte a cada metro de caída.

Tras varios minutos de indecisión fueron pasando uno a uno y cayendo a una caverna de suelos de tierra húmedas….

Tras un instante para reponerse y ponerse en pie, se dieron cuenta que en el suelo había grandes orificios excavados y no tenían muy buena pinta, tanto que los aventureros tuvieron que hacerles frente a unas bestias llamadas Ankheg y destruirlas, eso iba a ser la tónica, hasta toparse con un Zhentarim que tenia prisionero a varios Duergars mineros. No fue una batalla en si, ya que los pobres esclavos duergars (enanos) se apartaron y el guardia murió antes de que pudiese pestañear...

Ahí el grupo sabía que habían encontrado la guarida de los Zhentarim, o por lo menos una de ellas.

07.- LA VENGANZA DE UN MAGO CUALQUIERA: PARTE 2

Estos aventureros estaban hechos de otra pasta y en cada combate o desafío que les venía, lo solventaban de manera notable.

Tras la reyerta con el guardia Zhentarim, el Druida Salem, hablo con ellos y les dio comida, tras varios minutos de discusión con Flintwick Mentepiedra el grupo decidió liberarlos y que ellos mismos encontraran una salida.

Tras examinar la sala, y expoliar todo lo que brillara o tuviese valor, los aventureros se encaminaron hacia otro pasillo y el pasadizo se abrió a una caverna llena de agua con un techo irregular que se levantaba a una altura de unos 100 pies. El agua goteaba de las estalactitas y por los muros llenos de musgo. Una gigantesca estatua de un dragón negro se levantaba medio hundida en el lago, mientras que, al norte de la estatua, una isla de piedra se levantaba unos 10 pies por encima del agua.

Encima de él, un cofre de hierro dorado se hallaba unido a la piedra con cadenas.

Los aventureros se percataron que hacia el sur se abría otro túnel de salida justo por encima de la superficie del agua, adentrándose en la oscuridad.

Lo que no se esperaban era que los hombres peces o Quo-Toas saltaran del agua dispuestos a que el grupo fueran su cena y desayuno…

En algo mas de medio minuto Sora, la gran guerrera semidragón, corto por la mitad al último humanoide y resopló. Malditos bichos *mascullo entre dientes*

La cuestión iba a ser ahora como pasar por el lago, ya que podría haber mas Quo-Toas y en el agua iba a ser otra historia…

Salem conjuro un Dinosaurio acuático y el problema estaba resuelto, nadie querrá acercarse a tal bestia y los aventureros no tendrían que exponerse a nada peligroso.

Llegaron a la estatua del dragón y la examinaron, por vivencias anteriores no quisieron robarle una piedra de obsidiana que llevaba en un ojo, por si resucitaba o algo… y posteriormente se fueron a la isla para ver que tesoros contenía el cofre.

Tras 1 hora de examinación de los objetos empezó a moverse el agua de forma violenta y una lengua de agua se alzo delante e imponentemente a los aventureros.

De forma telepática se comunicaba con los aventureros y les dijo, el Misterio de agua, “Me tienen aquí cautivo, para impulsar las tuberías y tener agua corriente en estas galerías… Si no fuese porque el cautivo soy yo, diría que es brillante, ¿no crees?, no obstante, no os dejare pasar, hasta que me prometáis algo, necesito vuestra ayuda y como consecuencia una promesa… Se que hay una piedra rúnica de agua, lo tienen, así me capturaron… Necesito que la encontréis y el Druida me meta dentro de ella, Cuando salgáis de aquí, tirad la runa al mar o a un rio, y vuestra promesa se dará por cumplida. ¿Aceptáis el trato?”

El grupo azuzados por el druida, aceptaron sin mucho pensar, ya que Salem no iba a permitir que una criatura del plano elemental muriese. El misterio de agua los dejo pasar y les prometió que no iban a tener sorpresas mientras estuviesen allí, así que el grupo prefirió descansar y coger fuerzas para lo que les venía.

Tras el descanso, los aventureros se vieron con las fuerzas renovadas y prosiguieron con su camino. Como el misterio de agua les había prometido, el descanso fue apacible y se podía comprobar con varios cadáveres de humanoides acuáticos flotando por la superficie de agua.

Llegaron al otro extremo del lago y embocaron las escaleras oscuras hasta llegar a una puerta. La puerta no estaba cerrada con llave ni nada por el estilo, la picara Arya abrió y miro por la rendija.

No me lo puedo creer *dijo en susurros*

Acababa de ver a su antiguo compañero pasar por delante, Tristán. En ese momento el mago se dio la vuelta y sonrió a Arya.

Al abrir la puerta vieron que la imagen se desvanecía y las luces de las antorchas cambiaban de tonalidad y se ponían rojizas y mas tenue de lo normal.

*Salem y Lesli se miraron* Es una trampa, él nos quería justamente donde estamos…

El grupo empezó a comprender, que todo estaba conectado, no había partida de cartas en la posada, la manipulación del posadero para llevarlos hasta el puerto, ¿y todo lo demás sería también?

Esa base subterránea tenia “regalos” en forma de monstruos y cultitas banitas a cada esquina: Bestias trémulas, moles sombrías, rituales malignos… no le faltaba un detalle…

Después de 1 hora de combates con bestias y clérigos, llegaron a una estancia grande, quizás, junto con la del lago la mas grande de este complejo subterráneo. Cedrik captó unas voces a lo lejos que al menos una de ella, reconoció como la voz de uno de sus compañeros Ulffgar el bárbaro.

Tras verificar que toda la sala estaba en calma se acercaron hacia las voces y vieron una cárcel improvisada pero bien asentada entre las rocas. Dentro de ella hay un hombre desgarbado con pinta de no estar muy bien nutrido y efectivamente su amigo Ulfggar.

Arya se puso en marcha y pudo abrir la celda, el bárbaro les comento que habían sido capturados por el Zhentarim, y que estaba colaborando con Flintwick Mentepiedra.

Tras varios minutos, Lesli les comento a los dos liberados donde podían encontrar armas y se marcharon.

Siguiendo para la otra cámara, Al entrar, ven como hay una sala grande y muy alta, parecía como una biblioteca. Pero en vez de haber de libros y estanterías, había nichos. Los muros de esta sala estaban cubiertos por multitud de tumbas. Algunos de las tumbas eran altas, con estantes de mármol que sobresalían ligeramente, de los cuales albergaban estatuas de arcilla de ángeles cantando y diablos bailando. La mayor parte de los nichos, sin embargo, eran más pequeños y albergaban urnas de mármol blanco con nombres estampados en placas de bronce por debajo. Y justo a la izquierda de la entrada, había una puerta de doble hoja con una quimera tallada en el centro, con una pequeña cerradura. Esa puerta era una obra maestra de ingeniería enana y pronto se darían cuenta de ello…

Al entrar a la estancia, se percataron de que había movimiento y tras mirar cautelosamente, vieron a un ogro de paso lento y pesado y a un ser de forma circular flotando de igual forma que el ogro…

¡Los aventureros se miraron entre sí y asintieron todos al instante, era hora de atacar sin previo aviso!

Tras lanzar la primera oleada de muerte, los aventureros mas experimentados se dieron cuenta que el ser era un Contemplador, un ser de la infraoscuridad, pero… estaba muerto… era un no-muerto.

Tras una dura batalla y estando heridos, los aventureros pararon un instante para volver a coger aire y curar sus heridas de guerra.

Al cabo de un rato, se acercaron a la puerta doble e intentaron abrirla.

Supusieron que la llave encontrada en los tentáculos del Contemplador abriría la puerta, ¿pero las ranuras de que eran? Tras introducir la llave, crujieron los mecanismos de la puerta, pero esta no se abrió…

Cedrik se le ocurrió meter varias gemas encontradas, hasta que una de ellas entro… y otra y otra… hasta que… les faltaba una…

Apurándose el grupo de aventureros fueron a varias estancias ya peinadas y en la sala de la oscuridad de la mole sombría apareció la ultima gema. Al volver, vieron que cabía perfectamente y la puerta tras otro chasquido, se empezó a abrir lentamente, descubriendo….

¡Una Quimera!: la imponente criatura se desperezaba al escuchar la pesada puerta abrirse, la cabeza de Dragon se erigía, mientras que la de león se relamía y la de la cabrea los observaba…

La cabeza de Dragon miró y dijo:

¡Buena nuevos aventureros! Hace años que no veo a gente nueva pasar por aquí, aunque, a decir verdad, no sé qué hago aquí…. En fin, juguemos a un juego divertido.

Yo os dejare pasar, pero la adivinanza debéis acertar…

Si no acertáis, vuestra sangre me daréis…

¿Jugamos?

El grupo, nervioso y desconfiado, se miraron entre sí. Todos notaban algo familiar a esa criatura, pero nadie se percató que era la misma voz del mono de la entrada al mausoleo…

Tras aceptar la quimera prosiguió:

“¿Cuál es la criatura que en la mañana camina en cuatro patas, al medio día en dos y en la noche en tres?" Respuesta "El hombre.

Esta vez el grupo se sabia bien la respuesta de la adivinanza y respondieron correctamente.

La quimera, asintió y dijo “Que bien que esta vez lo hayáis acertado, mil felicitaciones” *la quimera se va alejando y tomando forma de mono y desaparece*

Tras la escena, las puertas del fondo empiezan a crujir y a abrirse… un pasillo hacia arriba les espera y quizás las respuestas a sus preguntas.

Las escaleras los llevaron hacia arriba, hacia una capilla grande de 50 pies de alto, interconectando con los Zigurat de la ciudad vieja. Soportes para antorchas esculpidos, para parecerse a puños de piedra, sobresalían de los muros. En los muros, aparecían adornados con murales pintados en las paredes, y donde la pintura se ha desconchado pudieron ver una húmeda piedra de color gris.

Los murales mostraban barcos zarandeados en mares tormentosos, dragones rojos volando sobre infiernos llameantes, castillos en las nubes en lo alto del cielo y magníficas cavernas con cristales gigantescos y gemas brillantes.

El polvo llenaba la cripta. Descansando encima de una losa de mármol, hay un ataúd tallado en madera petrificada, su tapa tallada con la imagen de un caballero negro, dormido en una armadura de placas de obsidiana, agarrando el pomo de un mandoble.

El olor a rancio os pone en alerta, 10 figuras os esperan quietas a que paséis dentro, no os cuesta identificar que son Zombis, en el centro de la Capilla vieron a dos encapuchados, uno a los pies del altar y otro arriba, también de espaldas.

El primero de los encapuchados se da la vuelta lentamente y veis que es un ser con cabeza de pulpo, algunos reconocen que es un Azotamentes y este se dirige de forma telepática: “Bien hallados valerosos aventureros, dejad que me presente… Mi nombre es Khuokt´Tahi. Dejad que adivine yo el vuestro *va señalando uno a uno y dice sus nombres, en ese momento veis que esa extraña figura porta un bastón y su cabeza tiene forma de pulpo, pero de color violeta*” toma aire y sigue: “Tristán ha cumplido…. Maravilloso…”

La figura que estaba en la parte superior de la estancia se dio la vuelta y vieron que era su antiguo compañero, Tristán, sonriendo se recostó en el altar como esperando a ver la función.

El Azotamentes concluyó: “Por fin llegó la cena…”

La pelea fue dura, el azotamentes era un contrincante formidable, ya que sus poderes psionicos superaban ampliamente a los del Alto elfo. Los zombis cayeron rápidamente, pero eso le dio tiempo a la criatura a lanzar ondas psíquicas y hacer mucho daño al grupo entero.

El grupo respondió con una hondonada de muerte que la criatura de la oscuridad aguanto a duras penas, pero Khuokt´Tahi, el azotamentes, le tenía un último regalo.

Apreso con sus tentáculos a Flintwick Mentepiedra y le taladro el cráneo. El dolor era tan inmenso que el alto elfo se desmallo. Podía verse su cerebro y al azotamentes a punto de comérselo….

El grupo haciendo un esfuerzo sobrehumano acabo por matar a la criatura, y les costo mucha magia curativa restaurar las heridas de Flintwick Mentepiedra.

Se escuchan carcajadas desde el fondo de la sala… Tristán: “Amigos, queridísimos amigos… como no voy a montar una fiesta para recibiros y claro, espero que el regalo final os gustase, el pulpo en muchas partes de Faerun es un manjar y para mis amigos y compañeros, solo quiero lo mejor….

*El rostro de Tristán torna de sonrisa a fruncido en un segundo* Creéis que me daréis caza hoy, pero lo que no sabéis es que ¡YO!, estoy ya muy lejos de aquí.

Gracias por vuestra traición, me ha hecho plantearme muchas cosas… *al terminar el mago de hablar, un destello de luz roja inunda la cámara. Cuando el haz de luz desaparece Tristán ya no está en la estancia…*

El grupo se queda atónito por la escena, ¿cómo pudo montar todo esto en cuestión de 6 días?, tras revisar la estancia, el grupo se dio cuenta que había un acceso secreto. Este los llevo a los Zigurat de la Ciudad Vieja.

¡Menudo complejo tenían montado aquí! *Pensaron todos*

Ahora toca descansar y reunirse con nuestros compañeros en la taberna, hay que hablar mucho sobre lo sucedido *Dice Lesli*

10.- MIL Y UNA... AVENTURA...

Al llegar a esa cueva, el guía enano los informo con gran entusiasmo que ese era su antigua patria. Los aventureros acababan de encontrar su segundo destino.

Un ruido los alertó, tras bajar de la carreta de un salto, los aventureros se pusieron en guardia y desenvainaron sus armas en la dirección del sonido.

Una cabecita azul asomo y pregunto: ¡¡¡Quienes sois!!!, con una voz estridente.

Cuando los aventureros se acercaron, vieron un goblin de tez azul, y con ropajes raros. Al analizar la situación, se dieron cuenta de que no era un peligro e incluso pasaron la noche en su escondrijo, ya que el grupo estaba mermado de poder y de salud.

Tras la noche, el goblin llamado Pum, se incorporo al grupo de aventureros. Cada vez el grupo era más raro y único a la vez: Semidragon, Tieflin Druida, Goblin Alquimista, Asimar….

Cuanto menos curioso.

Tras una breve charla, se pusieron en marcha, a 5 metros y empezando a investigar gruta por gruta, vieron a varios enanos alvinos desplomados. Aún seguían con vida, pero ese hilo era muy débil, casi a punto de desaparecer.

El guía, se quedo con ellos y Lesli le proporciono material de curandero para mantenerlo con vida hasta su regreso.

Como clériga de Kélemvor, fue un acto justo, ya que es el destino y el dios de la muerte el que tiene que decidir si esos enanos viven o mueren y como tal no intervino con ninguna magia de sanación.

Al reanudar la marcha vieron un corral con dinosaurios que servían de monturas a los moradores de esa ciudadela enana. Tras pasar rápidamente pues esas criaturas hacían mucho ruido, llegaron a la primera estancia.

Sorprendieron a las criaturas llamadas Salamandras de fuego, o así decía que se llamaban el mago Malek.

La primera ráfaga de muerte fue por parte de los aventureros, causo tanto estrago, que el minuto que duro la batalla, termino casi sin ningún rasguño.

Ulffgar, el bárbaro, tenía tanta resistencia que los golpes duros que daban esas criaturas de fuego se quedaban en rasguños.

Cuando la batalla terminó, los aventureros se pusieron a buscar objetos de valor y lo que encontraron fue mucho material raro como la Adamantita. La raza enana eran unos magníficos artistas de la forja y el yunque y con esos materiales era lógico sacar productos de gran calidad.

En la esquina de la estancia la puerta daba a una armería, y la buena calidad de los productos enanos, se vio con las armas allí expuestas. Los aventureros sustituyeron muchos de su armamento por los encontrados allí y prosiguieron su camino.

Sora se percato que, en la puerta contigua, había sombras que se movían y cuando intentaron abrir la puerta, algo les hacía oposición.

Ulffgar con la gran paciencia que le caracteriza, propino una patada con gran fuerza a la puerta que esta no pudo aguantar la bestialidad de golpe y se partió en varios trozos.

Al instante la pelea con otro grupo de salamandras se hizo de forma automática y con gran dureza.

El hechicero salamandra golpeaba con dureza al grupo, mientras que Malek respondía con rayos y proyectiles mágicos.

Lo único reseñable fue que casi acabando la pelea varias salamandras pudieron flanquear al grupo y atacar por los costados, algo que no fue demasiado sangriento para la mayoría del grupo, aunque Malek si que tuvo que hacerse invisible…

Tras varios minutos de lucha, los aventureros empezaron a buscar objetos de valor en la sala y prosiguieron con su marcha. La cueva parecía totalmente tranquila, encontraron un almacén con toneladas de material valioso y el grupo cogió lo máximo posible, para en un futuro poder mejorar su equipo.

Tras terminar de inspeccionar la zona, Malek fue a convencer al Imp de que le acompañase y tras acceder, el mago consiguió su ansiado familiar, como en épocas pasadas.

Muchas cosas se ganaron con esta aventura, un nuevo miembro en el grupo, Pum, material valioso y el respeto de los enanos alvinos, que ya se asentaban de nuevo en su ancestral hogar.

Tras salir de las entrañas de la montaña, los aventureros partieron ha recoger a sus monturas. Tenían claro donde ir…

Se dirigían al barco volante estrellado en el corazón de Chult.

Días y días de trayecto sin guía, un calvario para los integrantes del grupo, ya que el calor azotaba y los bichos eran un acoso constante.

Al fin llegaron y el panorama no podía ser más surrealista. EL barco estaba encallado en arboles gigantes y desde arriba se oían suplicas y auxilios de alguien.

Malek convocó su disco flotante y el y Pum se alzaron a inspeccionar. Al llegar arriba vieron como varios humanos estaban en el suelo agotados y desnutridos. El mago y el goblin empezaron a bajar a la gente y el resto del grupo empezó a revisar lo que quedaba del barco.

Cuando de repente un brutal sonido estallo en el ambiente normal de la jungla y alerto a los aventureros de que tenían que marcharse. A lo lejos, Arya vislumbro que varias hordas de no muertos iban en su dirección… había que marcharse ya…

Bajaron a toda velocidad y subieron a los tripceratops como alma que lleva el diablo… la cuestión era que ya estaban rodeados….

Malek disparo dos bolas de fuego para abrir brecha y en posición de cuña, los tripceratops salían a la carrera con las astas hacia abajo.

Tras salir de la horda y alejarse mucho, curaron a los dinosaurios y prosiguieron la marcha para abrir aún más distancia con la horda de no muertos.

Al quinto día, el grupo llego a una laguna de agua salada y caliente… estaban curados de espanto y por lo tanto repusieron fuerzas y marcharon al alba hacia Kir Sabal, el hogar de los hombres pájaros.

6 días después se vieron a los pies de un risco… el hogar de los hombres pájaros estaba en todo lo alto y los aventureros empezaron a subir.

Al llegar arriba, la bienvenida no fue todo lo cálido que podían esperar y los guardias los llevaron a ver al líder.

Tras aclarar que eran amigos y que rescataron a uno de los suyos, el grupo consiguió de nuevo información valiosa y ayuda mágica para volver a Puerto Nayanzaru.

3 días mas tarde los aventureros, que les había brotado alas, llegaron a las afuera de Nayanzaru…. Tras comer y descansar en una cama cómoda, Flin se personó en la posada, les pidió un breve reporte de lo sucedido y les hizo entrega de una vivienda para que no tuvieran que estar siempre en la posada. El resto de los días hasta hoy, los aventureros se encuentran de compra y de herreros… en fin… nada importante…

08.- LA PURGA

Tras salir del Ziggurat…

Todo ha salido bien, tanto Ulfggar como Malek han sido salvados y los planes de Kairon no han tenido éxito, por ahora. 

Gracias por vuestra ayuda. No pensaba que fuese a llegar tan lejos y que se molestase tanto en custodiar a los prisioneros pero tras ver su reacción ante vosotros, creo que esto se trataba de algo más personal. De todas formas, ahora no es lo prioritario y ya tendremos tiempo de hablar de ello. (Jadea y se apoya antes de caerse en la pared) Maldito azotamentes.. He de recuperarme de mis heridas, aprovechad para descansar y mañana, al alba, tendréis noticias mías porque esto no acaba aquí. Estos hilos se extienden por todo Nyanzaru.

Cedrik y Arya parecen estar absortos, algo parecía captar su atención. ¿Sería Flintwick usando sus poderes psíquicos? Del bullicio aparecen dos encapuchados que conforme se acercan al grupo muestran una pequeña talla de un triceratops. Sin mediar palabra, agarran al malherido elfo y se alejan perdiéndose entre los callejones. El día solo acababa de comenzar y había que aprovecharlo, así que tras pasar por la posada, cada uno invierte el día en distintos que haceres por la ciudad.

Al amanecer del día siguiente, para el asombro de los miembros del grupo, en el alfeizar de la ventana se encontraba una talla como las vistas anteriormente. Debía ser cosa de Flintwick o alguno de los miembros de la Sociedad Triceratops (Ytepka). Al observarlo más de cerca, se puede ver escrito:


"Estad preparados y acudid a los muelles reales al mediodía."


El silencio que había acompañado por las calles, se ha ido desvaneciendo. Parece que toda la gente de Nyanzaru se encuentre reunida en estas calles intentando ir en dirección a los muelles. No sin hacer un gran esfuerzo, consiguen vislumbrar los embarcaderos reales y aquello por lo que Flintwick seguro que los citaba. Un cadalso con dos horcas eregido en mitad de la plaza. En él, se encuentran varios gladiadores y junto a estos, con semblantes serios, se encuentran un hombre, el cual resulta conocido, y una mujer. La muchedumbre se divide entre gritos de odio y compasión por los juzgados. De vez en cuando, algún fruto vuela sin llegar a impactar.

Son principes mercantes y colaboradores del Zhentarim. Todo este tiempo han permitido que extiendan sus redes por Chult y van a ser condenados por ello. No bajéis la guardia porque pueden intentar sabotear la ejecución.

 

Con voz alta y clara, uno de los verdugos se dirige a la muchedumbre: "Ifan Talro'a y Zhanthi, se os condena por conspiración y crímenes contra la sociedad de Chult. Por ello, vuestro destino es la horca y que esto sirva para aquellos que intenten actos similares en un futuro." Ifan se resiste a ser colgado y muestra oposición, algo que es inutil frente a los dos sacos de músculos que le sujetan. Zhanthi, al contrario, parece haber aceptado su destino y su actitud es tranquila y arrogante. Con la soga en el cuello ambos, la misma voz que dictó sentencia.."Qué el pueblo de Nyanzaru dicte sentencia. Tiraaaad!!!" Los que estaban arriba del cadalso no eran los verdugos, era el pueblo el encargado de activar el mecanismo tirando de dos cuerdas enormes. ¡Al menos 50 personas!

*Clack* El estruendo se escucha en toda la plaza y con él, el silencio se apodera de los presente.

Un cuerno rompe el silencio y el pánico se propoga entre la gente que empieza a correr en todas direcciones.

 

Están aquí. No dejéis que lleguen al patíbulo y liberen a los presos.

 

El conflicto es inevitable y lo peor de todo, los civiles corren en todas direcciones. La brisa marina y el olor a madera han dejado paso a la sangre y el caos. Esos encapuchados tienen la culpa y se dirigen hacia el patíbulo. El grupo consigue plantarles cara pero..¿a qué coste? Salem había matado una veintena de civiles delante de otro centenar que intentaba huir.

Tras una explosión un tanto peculiar, la mujer se había convertido en un amasijo de sangre, carne picada y restos de huesos.

Eso no pinta nada bien. Cambio de planes. Necesitamos llegar a la villa de Zhanthi. Me encargo de las calles y los entretenemos para que lleguéis a la casa. Quizás encontremos respuestas a nuestras preguntas allí. Tenéis que dirigiros al Templo de Savras, detrás está la villa. Sabréis cual es porque está decorada con armaduras chapadas en oro, grandes plantas en macetas, y los cráneos enjoyados de los antepasados ​​de Zhanthi descansando en nichos en la pared.

Con el último enemigo derrotado, el grupo parte dirección a la zona de los templos para poder descansar y llegar con la mayor brevedad posible al objetivo. La ciudad es un caos y el camino hasta allí, no es menos. Pequeñas escarmuzas en cada barrio, fuego y civiles intentando ponerse a salvo. Por suerte, la zona más sagrada de la ciudad y hogar de los príncipes, permanece al margen todavía de los conflictos y se puede descansar con relativa tranquilidad.

Antes de que los primeros rayos de sol, iluminen Puerto de Nyanzaru, el grupo se encuentra ante la puerta de la villa de Zhanthi y al que ha de ser el portero. Una gran masa de carne, con las venas marcadas y color sangre custodia la puerta. Sin ser un impedimento el equipo entra y consigue colarse en el sótano tras encantar a unos de los vigilantes y sacarle información bastante valiosa.

  • Todo estaba orquestado por la Orden Carmesí, dirigida por Nameia y la cual había usado al Zhentarim para llevar a cabo sus planes.
  • Realmente la ejecutada no era Zhanthi, si no una versión suya o como lo llamó él, un homúculo.

En las galerías subterráneas de la villa, consiguieron librar a varios presos que estaban siendo usados para crear nuevos homúculos y vencer a un paladín sangriento de la orden. Como recompensa, pudieron llevarse información de valor, distintos consumibles, la Espada Sedienta de Sangre y el Manual de creación de Mole Sangrienta.

11.- LA AVARICIA ROMPIÓ EL SACO...

Tras la conversación con Flintwick Mentepiedra, los aventureros partieron derecho a su casa, salvo Malek que se dirigía a la iglesia de Oghma para entregar la espada maldita que le quitaron de las manos muertas del guardia negro.

Los aventureros al llegar vieron que era necesario contratar seguridad y una persona cualificada para mantener el orden en la casa, para tales cometidos fueron donde Flin les dijo y contrataron 3 guardias y un mayordomo.

Al volver a la casa, vieron que era necesario reformar la parte de arriba de la vivienda y Pum empezó idear que es lo que necesitaba.

Mientras tanto Malek llego al templo y directamente fue a ver al Sumo sacerdote, tras charlar un poco de las averiguaciones, le entrego la espada que poco después seria destruida y el sumos sacerdote le agradeció tal gesto y le prometió que tendría la recompensa que Malek tanto ansiaba, una piedra de poder.

Cuando el mago llego a la vivienda, charlo con el pequeño Goblin de la necesidad de reformar la parte de arriba y contrataron una cuadrilla de albañiles cualificados para reformarla.

El resto del día, los aventureros lo aprovecharon para equiparse de tal forma que, sus bolsas de oro se quedaron bajo mínimos.

Ellos sabían que esta podía ser casi con toda seguridad una de las ultimas veces en la ciudad, ya que los puntos que les queda por explorar se situaban en el otro extremo de la península.

Al terminar las comprar, Flin los intercepto y les dijo que un cargamento, capitaneados por un mago rojo de Thay, se dirigían al puerto de Castigliar, justo donde los aventureros tenían pensado viajar en barco y empezar de nuevo su exploración.

Cuando la noche vencía al día, todos menos Lesli y Malek fueron a la taberna a divertirse, había que disfrutar de estos momentos por que no se sabía cuando se irían al otro mundo…

Mientras tanto Lesli y Malek fueron a contratar a algún capitán para que los llevara a su siguiente destino, Puerto de Castigliar. Tras hablar con una capitana gnoma y hacer el pago del 1 día por adelantado, quedaron al alba y se marcharon junto con sus compañeros a la taberna, a disfrutar un poco.

A la mañana siguiente estaban embarcando, de forma puntual en el navío de la gnoma. Cuando salían de la bahía, les sorprendió una criatura magnifica y aterradora como era un dragón tortuga, tras darle 200 monedas de tributo, siguieron su rumbo. A los 4 días vieron su destino, Puerto Castigliar.

Desembarcaron y vieron como su navío se marchaba de vuelta a Nayanzaru. En ese instante se percataron de la extrema tranquilidad que había en el lugar. El puerto… si se podía llamar así, era bastante humilde y estaba en condiciones pésimas, a parte no se veía rastro de vida en el lugar.

Tras inspeccionar un poco, afirmaron que allí no vivía ni un alma. Se adelantaron al camino entre la selva y tramaron una emboscada para los Thayinos, el Bárbaro corto un árbol para impedir el paso de la carreta y Malek mando a Zug a vigilar desde las alturas.

Al día siguiente, las alarmas se encendieron, Zug aviso de movimiento de una caravana acercándose por el oeste y el grupo de aventureros se preparó para la emboscada.

Cuando la caravana estuvo en el punto previsto, se percataron todos y especialmente Malek, de que su líder, el mago rojo, era un no-muerto.

Las cosas se complicaban, el mago no sabía qué tipo de muerto era, pero quería creer que un Liche no era…

Sin pensárselo mucho Lesli lanzo el conjuro de mata magos (Silencio) y 1 segundo después Malek se alzó y disparo una gran bola de fuego para causar el caos y la muerte entre los contrabandistas Thayinos.

El resto del grupo ataco con fiereza y entre todos habían acabado con mas del 75% de la caravana…

El no muerto se esfumó… y segundos mas tarde una onda de destrucción implosiono en el lugar, causando heridas y muerte por doquier…

El bárbaro es el único que aguantó el tipo, Lesli, Sora y Arya sobrevivieron gracias a sus artefactos maravillosos… Pum y Malek, corrieron peor suerte, ambos se desintegraron por el poder destructivo del conjuro del Liche…

Tras varios minutos de incertidumbre, el bárbaro empezó a curar a los caídos y a revisar la zona…

Nada había que hacer con sus dos compañeros muertos…

La muerte estaba tan cerca del grupo que las muertes de sus 2 integrantes fueron tomadas como daños colaterales y aunque apenados, sabían que la muerte siempre estaba cerca de ellos.

Tras revisar lo que quedo de la carreta, vieron que llevaban objetos interesantes y un esclavo de lo mas parecido a uno de sus antiguos compañeros.

Kata una pequeña goblin alquimista, que por azar del destino conocía a Pum y era su aprendiz. Tras una breve pero directa charla con el bárbaro, la goblin decidió acompañar al grupo.

Días de caminata, lenta pero segura, hasta Mezro, hicieron que tardasen mas de lo normal en llegar. Pero el Liche se paseaba por la zona a lomos de un Draco muerto, buscando a los que le habían atacado y robado.

Al cuarto día de marcha llegaron a mezro y vieron un grupo de paladines dentro de las ruinas. Ulffgar, se percató que uno de e ellos, era su antiguo compañero Jehrome Ironblade y fue directo a hablar con él. La charla fue calmada y acompañada de comida y descanso.

En esa charla amigable el grupo se dio cuenta de que los paladines habían visto los tripceratos dirigirse hacia el norte, tal cual consiguieron esa información partieron junto a un explorador y su antiguo compañero tras las bestias.

Tras varias horas de caminata por la oscura selva de Chult, los aventureros se sorprendieron cuando callo un zombie con una herida de muerte en el vientre, al alzar la vista vieron a 2 de sus 4 tripceratops luchando por sus vidas a uno destripado y a otro agonizando. En ese momento los poderes clericales de Lesi y de Jehrome actuaron para mantener a raza al centenar de zombies que rodeaban a las bestias. Tras varios minutos de trazar un plan factible, el explorador paladín se preparó y desde atrás el resto de la compañía del guantelete empezó a hacer estrados en las filas de los no muertos, a los 30 minutos de la reyerta ya no quedaba ni uno con vida…

El explorador condujo al grupo a un lugar un poco mas seguro e hicieron noche para combatir la fatiga de los dinosaurios. A la mañana siguiente partieron a Mezro para establecer allí un campamento seguro y descansar durante 4 días.

Cuando los Tripceratops estaban completamente recuperado de sus heridas y su gran fatiga, el grupo con su antiguo compañero se pusieron en marcha rumbo al este, para encontrar unos huesos de dragón, que, según el bárbaro, les haría ricos.

Cuatro días tardaron en encontrar los restos de la sierpe, y cuando llegaron no vieron ese gran tesoro… vieron una fosa llena de peces carnívoros que poco duraron con los aventureros y tras revisar la zona vieron una sala secreta con algunos diamantes y algún que otro objeto más.

Tras la decepción del tesoro (Que Sora seguía dándole vueltas a que algo se dejaban atrás), partieron hacia el jardín de Nangalore.

Seis días de trayecto en la selva hicieron que los aventureros llegasen cansados a su localización. Al llegar, Kata con su escoba voladora fue pasando a cada uno del grupo hasta la otra orilla del rio.

Los jardines eran bellos, pero en su belleza radicaba una cierta inquietud y maldad que el paladín detectaba…

Todo estaba tranquilo, hasta los zombis que había con flores brotando de su cuerpo putrefacto estaban como atontados…

Tras deshacerse de ellos revisaron todo y dieron con una sala que parecía que no había pasado el tiempo en ella, y sentada en un diván… una señora con voz dulce y maneras educadas les recibió.

Lesli, al rato, se dio cuenta de que algo se le movía en la cabeza y dedujo que esa criatura era una medusa… Tras comentárselo en susurros al paladín, estos, se mantuvieron en guardia hasta llegar el momento de atacar.

Cuando la medusa llamo a su sirviente para que les trajese comida y empezar a comer, una de sus serpientes se hizo visible tras el velo que les separaba y Lesli tras el aviso del paladín lanzo un conjuro para contrarrestar el poder de la medusa.

Falló, y Lesli, Kata y Jehrome quedaron petrificados por la mirada de la criatura. El resto del grupo ataco sin piedad.

El combate fue duro, pues la medusa había conseguido tirar al suelo a Sora, eso decía mucho de la criatura pues la guerrera era dura de pelar.

Tras infligirse mutuamente mucho dolor, el golpe de gracia hizo petrificar a la medusa y el mal había sido erradicado.

Terminaron de explorar la zona y recopilaron objetos y oro.

Estaban listos para partir al corazón de Ubtao.

01.- LOS RUMORES LLEGAN A PHANDALIN.

Terminado ya el día, mientras que el grupo descansaba y cumplía con su reunión semanal en la posada Colina de Piedra, un hombre con semblante preocupado interrumpe en la sala y pide permiso para unirse al grupo.

--¿Puedo sentarme con vosotros?

Dada la espectación creada, ninguno de ellos dudo en permitir sentarse a la mesa al desconocido. Tras un breve intercambio de palabras, Bandren, explica cual es el motivo real de su interrupción. ¡La maldición de muerte!

--Es un rumor que se extiende por todas las calles de las grandes ciudades y poco a poco, fuera de ellas. Los que mueren, no pueden ser tráidos de vuelta y aquellos que fueron retonardos, cada día que pasa se ven debilitados. Los clérigos y religiosos de las ciudades no saben como hacer frente a esta situación. En Puerta de Baldur, hay quién ofrece hasta una recompensa para quién la haga desaparecer.

Es difícil creer a alguién de primeras en los tiempos que corren y más cuando cuenta algo así..

--Sildar! --Comenta Cedrik

Sildar había sido traído de vuelta al plano mortal recientemente y si es cierto que tal maldición había sido liberada, él debería estar afectado.


Sin perder tiempo, Sora, Alis y Cedrik abandonaron al resto del grupo y fueron directos a por Sildar. No sería difícil encontrarle, debía vigilar al drow. Cuando llegaron allí, comprobaron que Bandren no les había engañado y Sildar palidecía.

--Desde hace dos días, noto como mis fuerzas se van disipando y cada día que pasa esa debilidad crece en mi. Pensé que algo debió fallar en mi regreso. Si es cierto que existe tal maldición, quizás vosotros podáis ayudar a controlarla. Mi destino estaba firmando y estos días... bueno... son un regalo con el que no contaba, pero no podemos seguir así.

Por otro lado, Kairon, seguido muy de cerca por Arya y Ulfggar, acompañó al aldeano a su hogar con la intención de sacar algo más de información haciendo uso de la magia. Tarea para la cual no hubo resistencia alguna.

--Toma estas monedas por las molestias.


El grupo, ante la amenaza, decide partir al alba hacia Puerta de Baldur.

02.- PUERTA DE BALDUR

No había tiempo que perder, cada día que pasa es peor.

20 días de viaje para hacer los 1976 kilómetros que separan Phandalin de Puerta de Baldur. Por suerte, el camino fue tranquilo a la par que aburrido. Lo más interesante fue presenciar la caza un venado por parte de un grupo de lobos huargos y ver marchar una partida de miembros del Guantalete tras dar caza a unos merodeadores orcos.

Una vez vislumbrada la ciudad en el horizonte, cada paso dado, hacía crecer el bullicio. El aire fresco daba paso al de las heces, las especias y la brisa marina. Pero... no solo cambiaba el ambiente, los ánimos de Salem tambien iban a peor!

--No es necesario que nos quedemos en la ciudad, he visto una pradera a las afueras que ni en la mejor de todas las posadas!

Pero no había tiempo que perder. ¡Había que buscar a Syndra Silvane! Dado que el puerto de la ciudad es uno de los más importantes y más transitado, era el mejor punto para comenzar la búsquedad. Y así fue, tras un corto período de tiempo, allí se encontraban los sirviente de Syndra reclutando a todos aquellos grupos interesados en hacerse de oro y vivir una interesante aventura. ¿Quién iba a negarse?

Tras terminar de dar su nombre Sora, con alguna que otra dificultad, uno de los reclutadores se levantó e hizo de guía de los aventureros hasta una lujosa casa en el barrio de los mercaderes. No era necesario que nadie indicáse que se trataba del sitio que andaban buscando pues la afluencia de "aventureros" era inusual para aquel barrio. La mayoría parecían campesinos disfrazados para la ocasión, sin embargo, por sus cicatrices, algunos si parecían más aguerridos y experimentados. El grupo sabía con solo mirarse que no resultaban competencia alguna.

Subidas tres plantas, allí estaba sentada delante de la chimenea. La sala en la que se encontraba, estaba decorada completamente por cartas de navegación, mapas e infinidad de escritos. Ocho copas de vino, de un cristal muy trabajado y detallado, esperaban junto a una jarra de lo que parecía ser vino. La conversación no tardó en comenzar y como el vino, fue fluyendo hasta llegar a un acuerdo entre ambas partes.

--Recibiréis antes de iros 50 monedas de oro cada uno para sufragar los gastos del viaje y una vez allí, todo lo que encontréis será vuestro. Si sigo viva para entonces, podréis piderme un objeto mágico que os ayude en vuestras futuras aventuras. No quiero entreteneros más, avísadme cuando estéis listos y os teletransportare allí. Disfrutad este tiempo de la ciudad

03.- DESPUÉS DE LA TORMENTA LLEGA LA CALMA....

Después del tremendo encontronazo con el Golem de Piedra salvaje, los aventureros se dieron cuenta de verdad en que tierras estaban…

Estas tierras salvajes no eran, Amn, Phandalin o ni si quiera la cordillera de los trolls, estas tierras eran peligrosas de verdad.

Los aventureros no les quedo mas remedio que pasar la noche allí mismo y reponer fuerzas, ya que estas estaban bastante mermadas de la batalla con el Golem. A la mañana siguiente, mientras comían algo, decidieron partir al dedo de fuego, esa antigua atalaya donde en otras épocas se comunicaban los nativos. Tenían que encontrar pistas, ya que hasta ahora no habían tenido demasiada suerte.

El camino fue duro como hasta ahora lo había sido, pero gracias a los guías y a Cedrik, se hacia mas ameno todo.  

Los aventureros en la marcha hasta su siguiente localización reprendieron a la pequeña mediana Arya para que intentara controlar sus instintos… naturales… ya que los aventureros, no querían una nueva sorpresa como la del Golem…

Al cabo de unos días, los aventureros llegaron a las inmediaciones de la atalaya ardiente, era medio día y todo se veía con mucha claridad… Ese lugar esta infectados de hombres-terodáctilos y alguna que otra criatura más…

El plan era claro, al ocaso, empezarían a explorar la zona y ver a que se enfrentaban.

Planearon todo al milímetro, e incluso obtuvieron un inesperado aliado. Al finalizar el nuevo día… la torre seria limpiada, los aventureros cada vez eran más poderosos y meticulosos…

Obtuvieron varias líneas de investigación a través de nuevas localizaciones, gracias al rescate de una criatura extraña (como todas las que había en Chult…) un Aarakocra. Este insto a los aventureros, a ir a ver a su pueblo y seguir investigando la trama de la maldición. Esto se podía decir que era una victoria para el grupo, ya que tenían un destino… pero no tenían provisiones…. Debian volver a Puerto Nayanzaru….

El camino de vuelta fue rápido y sin complicaciones, la travesía por rio se hacia menos molesta y tediosa, además de mas rápida. En 10 días de viaje, estaban desembarcando de nuevo en Nayanzaru.

Ya allí, el grupo de disperso para realizar sus asuntos y juntarse a la mañana siguiente para comprar provisiones...:

Arya y Ulfggar Piel de Oso: La mediana y el gigantón, decidieron hacer turismo por la parte antigua de la ciudad, donde la depravación de la gente se transformaba en carreras a vida o muerte de ladrones contra raptores… las apuestas circulaban como el humo de los fosos y claro esta Arya no tardo en meterse en problemas… aceptaron un encargo de un corredor de apuestas y acabaron peleándose con un gladiador, que poco tenia que envidiar al golem… tumbaron al gladiador y ganaron dinero, ¿qué más podía pedir la pequeña mediana?.

Phandalin… No hubo suerte…

Alis: Se marcho hacia el distrito de los templos en busca de remedios arcanos para poder ayudar en la nueva marcha… Tras varios intentos y muchas horas, la clériga de Bane lo consiguió y obtuvo el pergamino que necesitaban.

Cedrik y Sora: Marcharon a ver la vida social, cultural y animal de Nayanzaru, se podría decir que eran los que menos asuntos tenían que hacer y disponían sus horas libres para el ocio… y acabaron recopilando información muy valiosa de la trama del grupo… Esencial para el grupo y para poner nuevo rumbo….

A la mañana siguiente compraron provisiones y antes de marchar rio arriba hacia un nuevo punto de interés para los aventureros, una nueva interrupción en forma de peticiones (varias) llegaron a los oídos del grupo, aceptaron, previa negociación y se marcharon rio arriba.

Este peculiar grupo de aventureros no tendría un viaje tranquilo, ya que tuvieron muchos altos en el camino en forma de dinosaurios gigantes en medio del rio, investigación de campamento y templo maldito con dinosaurios hambrientos de por medio…. La cuestión es que llegaron a una fortaleza de la Orden del Guantelete y …. ¡Hasta la próxima!

04.- UN TRANQUILO PASEO POR LA SELVA... JA!

Los aventureros recorrieron el río, dirección Mbala, tras varios días de altibajos emocionales, por culpa de algún gigantesco dinosaurio, llegaron a un campamento bastante cochambroso de la Orden del Guantelete.

Estos estaban pasando penurias por culpa de la suciedad, humedad y enfermedades de la selva. Cedrik se encargo de hablar con la persona al mando y pronto el grupo de aventureros se pusieron a curar y adecentar el campamento... el druida estaba enseñando a cuidar a las cabras correctamente...

Por ese gran gesto del grupo, los paladines dejaron que descansaran allí esa noche.

El Grupo de aventureros, ponía rumbo al extraño punto de hielo, que vieron desde lo mas alto del dedo de fuego…

Al día siguiente, partiendo desde el campamento de los paladines de la Orden del Guantelete, el camino no fue mucho mas ameno que otras veces, pero si algo mas corto, ya que encontraron unos túneles subterráneos naturales que hacían la travesía mucho más fácil… aunque tuvieron un encontronazo con ratas no muertas, que marcaría el destino de dos integrantes del grupo… Alice y Cedrik.

Estos, fueron afectados por la maldición y se les veía en las caras el cansancio y como se consumían poco a poco.

Al llegar al punto donde los aventureros se dirigían, vieron que el hielo era producto de la magia y no presagiaba nada bueno… Al acampar esa noche, los aventureros se percataron de que algo se movía en la selva, pequeño no parecía y amigable… lo comprobarían a continuación.

De pronto de la espesura de la jungla de Chult, apareció una Gigante de tez azulada, que pronto se darían cuenta que era de Hielo… mucho sentido no tenia, hasta que les conto que iban tras los pasos de la misma persona, ya que este había robado un anillo importante para ellos.

Juntando sus fuerzas al día siguiente avanzaron más rápido por la jungla, ya que la Gigante dejaba un buen camino a su paso. Al tercer día, se toparon con un laberinto de maleza que los aventureros no podían dejar pasar, a esto se sumo que la Gigante siguió su camino y los aventureros de adentraron en el laberinto natural….

Gracias a Cedrik, no fue difícil pasar por el laberinto, pero para sorpresa de todos, llegaron a un lago con un templo en el centro en forma de hombre-rana.

No les costó demasiados deshacerse de los guardias y peinar la zona… Ya solo quedaba investigar que había dentro del templo.

Kairon como buen arcano, hizo que todo el grupo pasara hasta la mismísima puerta del templo y de adentraron. Allí encontraron a hombres ranas, de diferentes colores… estaban en una especie de ritual primitivo…

10 minutos mas tarde los aventureros se hacían con un buen botín y marchaban a dedo de fuego… puesto que la pista del extraño hombre de hielo se había esfumado…

05.- DE REGRESO AL CAMPAMENTO CON TRÁGICO FINAL

Los aventureros decidieron tomar la decisión de ir al por el Dedo de fuego para ir luego al campamento donde se encontraba la Orden del Guantelete. 

Por el camino, se encontraron a un explorador muerto en la rama de un árbol. Con la habilidades de Arya, en un santiamén subió a por él y lo dejó caer a los pies de sus compañeros. 

Alice Cail "Alis", con su hechizo de hablar con los muertos le realizó 5 preguntas que no les llevó a ningún lado, sólo a un anillo que llevaba puesto. Tristán identificó el anillo el cual atraía a los dinosaurios de alrededor y no para hacer amigos precisamente. 

 

Tras llegar al Dedo de Fuego, decidieron subir por las cuerdas cochambrosas sin pensárselo dos veces en busca de la máscara de la guía. Y efectivamente, como fueron sin pensárselo dos veces, Alis no llegó a alcanzar una de las cuerdas, por lo que cayó desde una altura considerablemente alta como para morir en el acto. Al druida le ocurre lo mismo, pero no llega a morir.

En un acto heróico Kairon decide bajar a comprobar el estado de ambos. Una vez recuperan la máscara, la guía le da las gracias y tras varias preguntas sobre qué es el objeto, les revela que tiene un poder mágico. Ese poder sirve para ahuyentar a los animales. 

(Aquí la guía nos comenta que conoce a una mujer que trae a la vida a los muertos, pero no tengo la localización, aunque creo recordar que era en Mbala)

De vuelta al campamento, los aventureros topan con un T-Rex un poco... muerto. A su lado, le acompañan un par de muertos vivientes. Tras iniciar una lucha para derrotar al T-Rex entre mazazos, flechas, hechizos y una gran habilidad de curación con toques druídicos (nótese la invisibilidad), pudieron vencerle tanto a él, como a los pequeños visitantes que iba vomitando por el camino. Pero todo eso, hay que darle las gracias a un Aasimar que apareció derrepente, Lesli Cail la hermana de Alis. (Aquí encontramos algún objeto pero no lo tengo apuntado)

Tras la lucha, durante el camino se encontraron una cueva bien bonita y grande en el que en su entrada se hallaba una figura de una rana. Arya aprovechó para hacer alguna triquiñuelas y robar alguna que otra cosilla. Éstos decidieron no entrar tras experiencias pasadas, por lo que decidieron ignorarlo, con tan buena suerteq ue comenzó a llover. Tardaron en avanzar un poco más de lo normal, pues el druida se enfangó un poquito y el ritmo de marcha descendió. 

Una vez pasada la lluvia y recuperados todos, sucedió un fenómeno maravilloso, un arcoiris. Dudosos, Salem decidió en convertirse en un colorido Quetzal y llevar a lomos a sus compañeros hasta allí, momento mágico para todos. El final o principio del arcoiris, según como se viera, marcaba una estatua con un martillo. No hizo falta convencer mucho a Sora para que lo levantara. Al moverse, descubrió unas escalerillas que iban hacia abajo. En él se encontraba una estatua rodeada de agua. Una estatua de Uptao, tras beber un sorbo y dejarle unas ofrendas éstos decidieron retomar la marcha. 

Al llegar al campamento se entabló una conversación entre Cedric y el líder para ver si habían mejorado las comunicaciones y pedirle un sitio donde poder descansar y pernoctar. Una vez allí, cada uno decidió dejar sus cosas o no y vagar libremente por el lugar. 

A media noche hubo un giro de los acontecimientos. Un gran número de paladines rodeó a Tristán y se le acusaba de pertenecer a la orden de El Zhentarim. Leslie sacó su arma preocupada por lo que pudiese ocurrir, pues su hermana Alis le había pedido que confiara fielmente en él y en Salem. Apresado Tristán y Leslie, por separado en pequeñas cárceles, Tristán se desató las manos intentando escapar para formular algún hechizo, sus "compañeros" intentaron retenerle pero fue demasiado tarde cuando en segundos, se esfumó.