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Ras Nsi

Mediano,


Clase de Armadura 19 (armadura natural)
Puntos de Golpe 139 (12d12 + 55)
Velocidad 30 ft.

FUE
11 (+0)
DES
12 (+1)
CON
10 (+0)
INT
8 (-1)
SAB
10 (+0)
CAR
14 (+2)

Tiradas de Salvación Con +5
Habilidades Atletismo +4
Inmunidad al daño frío, fuego
Resistencia al daño perforante
Inmunidad a las condiciones encantado, apresado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies
Lenguajes común, infernal
Desafío 5 (300 xp)

Lanzador Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de conjuros es Carisma. Ras Nsi puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no requieren componentes materiales:

A voluntad: alterar aspecto, detectar mágia, geas, tormenta de hielo, invisibilidad
1/día cada uno: palabra sagrada, símbolo (de dolor solo)

Resistencia Mágica. Ras Nsi tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

Armas Mágicas. Los ataques de Ras Nsi son mágicos.

Regeneración. Ras Nsi recupera 5 puntos de golpe al comienzo de su turno.

Acciones

Ataque Múltiple. dos ataques: uno con sus garras y otro con su aguijón.

Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +1 para golpear, alcance de 15 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d6 + 4) daño cortante.

Aguijón. Ataque cuerpo a cuerpo: +1 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 2) daño perforante.

Teleportar. Ras Nsi se teleporta mágicamente, junto con cualquier equipo que vista o cargue, hasta una distancia de 120 pies a un espacio no ocupado que pueda ver.

Acciones Legendarias

Ras Nsi puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y solo al final del turno de otra criatura. Ras Nsi recupera las acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.

Mirada Aterradora (Requiere 2 Acciones). Ras Nsi fija su mirada en una criatura que pueda ver a 10 pies. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 contra esta magia o quedará asustado durante un minuto. El objetivo asustado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito en la tirada de salvación o el efecto termina por sí mismo, el objetivo será inmune a la mirada aterradora durante las próximas 24 horas.