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  1. Objects

Libro de hechizos de Wakanga

Libro

Cuchillo de hielo

Conjuración de 1º nivel

Tiempo de lanzamiento:  1 Acción

Alcance/área: 60 pies (5 pies *)

Componentes: S, M, gotas de agua o pieza de hielo

Duración: Instantánea

Creas un fragmento de hielo y lo lanzas a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque con hechizo (CA) a distancia contra el objetivo. Si golpea, el objetivo recibe 1d10 de daño penetrante. Al golpear o fallar, el fragmento explota. El objetivo y cada criatura a menos de 5 pies de él, deben tener éxito en una tirada de salvación de DES. Si fallan, reciben 2d6 de daño frío.

En niveles más altos. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizos de 2º nivel o superior, el daño frío aumenta 1d6 por cada nivel de ranura por encima del 1º.


Temblor de tierra

Evocación de 1º nivel

Tiempo de lanzamiento:  1 Acción

Alcance/área: 10 pies

Componentes: V, S

Duración: Instantánea

Causas un temblor en el suelo dentro del alcance. Cada criatura que no seas tú en esa área debe hacer una tirada de salvación por DES. SI falla, la criatura recibe 1d6 daño contundente y es tumbada. Si el suelo en esa zona es tierra suelta o piedra, se convierte en terreno difícil hasta que se despeja, con cada porción de 5 pies de diámetro que requiere al menos 1 minuto para despejar a mano.

En niveles más altos. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizos de 2º nivel o superior, el daño aumenta 1d6 por cada nivel de ranura por encima del 1º.


Encontrar familiar

Nivel 1, conjuración (ritual)

Tiempo de lanzamiento: 1 hora

Alcance: 10 pies

Componentes: V, S, M (carbón vegetal, incienso y hierbas de 10 po de valor que debe consumir el fuego en un brasero de latón)

Duración: Instantánea

Consigues el servicio de un familiar, un espíritu con la forma animal que elijas: araña, búho, cangrejo, caballito de mar, comadreja, cuervo, gato, halcón, lagarto, murciélago, pulpo, pez (piraña), rata, rana (sapo) o serpiente venenosa. El familiar aparece en un lugar sin ocupar dentro del alcance y tiene las estadísticas de la forma elegida, aunque sea un celestial, una fata o un infernal (según decidas) en lugar de una bestia.

El familiar actúa de manera independiente, pero siempre obedece tus órdenes. En combate, tira su propia iniciativa y tiene sus propios turnos. No puede atacar, pero puede realizar otras acciones con normalidad. Cuando sus puntos de golpe se reducen a 0, desaparece sin dejar ninguna forma física tras de sí. Aparece de nuevo cuando vuelvas a lanzar este conjuro.

Mientras el familiar esté a 100 pies de ti o menos, puedes comunicarte con él telepáticamente. Además, como acción, puedes ver a través de sus ojos y escuchar a través de sus oídos hasta el principio de tu siguiente turno, lo que hace que consigas los beneficios de los sentidos especiales que tenga el familiar. Durante este tiempo, estás sordo y ciego respecto a tus propios sentidos.

Como acción, puedes desconvocar temporalmente al familiar. Desparece en una dimensión de bolsillo, donde espera hasta que lo convocas. Como acción, puedes hacer que reaparezca en un lugar sin ocupar a 30 pies de ti o menos. También puedes desconvocarlo para siempre.

No puedes tener más de un familiar a la vez. Si lanzas este conjuro mientras ya tienes un familiar, haces que adopte una nueva forma. Elige una de las formas de la lista anterior y el familiar se transformará en la criatura elegida.

Finalmente, cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque, el familiar puede transmitirlo como si lo lanzara él. El familiar debe estar a 100 pies de ti o menos y usar su reacción. Si el conjuro requiere hacer una tirada de ataque, usas tu modificador de ataque.


Imagen silenciosa

Nivel 1, ilusión

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 60 pies

Componentes: V, S, M (un trozo de vellón)

Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Creas la imagen de un objeto, criatura o algún otro fenómeno visible que no sea mayor que un cubo de 15 pies. La imagen aparece en un lugar dentro del alcance y dura mientras lo haga el conjuro. La imagen es puramente visual, sin sonido, olfato ni otro efecto sensorial.

Puedes usar tu acción para hacer que la imagen se mueva a cualquier lugar dentro del alcance. Conforme la imagen cambia de lugar, puedes alterar su apariencia para que parezca que sus movimientos son naturales. Por ejemplo, si creas una imagen de una criatura y la mueves, puedes alterarla para que parezca que está andando.

Interactuar físicamente con la imagen revela que es una ilusión, dado que las cosas pueden atravesarla. Una criatura puede determinar que es una ilusión si examina la imagen usando su acción y supera una prueba de Inteligencia (Investigación) enfrentada a la CD de salvación de tu conjuro. Si lo consigue, puede ver a través de la imagen.


Trampa

Nivel 1, abjuración

Tiempo de lanzamiento: 1 Minuto

Alcance: Toque

Componentes: S, M (25 pies de cuerda, que consume el hechizo)

Duración: 8 horas

Al lanzar este hechizo, usas la cuerda para crear un círculo con un radio de 5 pies en el suelo. Cuando termines de lanzar, la cuerda desaparece y el círculo se convierte en una trampa mágica.

Esta trampa es casi invisible, lo que requiere una tirada exitosa de Inteligencia (Investigación) contra tu hechizo (DC del creador).

La trampa se activa cuando una criatura pequeña, mediana o grande se mueve sobre el suelo en el radio del hechizo. Esa criatura debe tener éxito en una tirada de DES que si no supera, será mágicamente izada en el aire, dejándola colgando boca abajo 3 pies por encima del suelo. La criatura se mantendrá allí hasta que el hechizo termine.

Una criatura atrapada puede hacer una tirada de DES que supere el CD del hechizo al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo al obtener un éxito. Alternativamente, la criatura o alguien más que pueda alcanzarla puede usar una acción para hacer una comprobación de Inteligencia (Arcana) contra el hechizo salve la CD. En un éxito, el efecto termina.


Ráfaga de viento

Nivel 2, evocación

Componentes: V, S, M (la semilla de una legumbre)

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Personal ( 60 pies)

Duración: Concentración 1 minuto

Una línea de viento fuerte de 60 pies de largo y 10 pies de ancho surge de ti en la dirección que elijas y dura mientras lo hace el conjuro. Todas las criaturas que empiezan su turno en la línea deben superar una tirada de salvación de Fuerza para no ser empujadas a 15 pies de ti siguiendo la dirección de la línea.

Cualquier criatura que se encuentre en la línea debe gastar 2 pies de movimiento por cada pie que se mueva para acercarse a ti.

La ráfaga propaga gas o vapor, y apaga velas, antorchas y llamas similares sin proteger dentro del área. Las llamas protegidas, como las linternas, se agitan violentamente y tienen un 50 % de probabilidades de apagarse.

Como acción adicional en cada uno de tus turnos antes de que el conjuro termine, puedes cambiar la dirección en la que la ráfaga surge de ti.


Boca Mágica

Nivel 2, ilusión (ritual)

Componentes: V, S, M (un pequeño fragmento de panal y polvo de jade de al menos 10 po de valor, los cuales consume el conjuro)

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto

Alcance: 30 pies

Duración: Hasta disipado

Colocas un mensaje en un objeto dentro del alcance, el cual se emite cuando se cumple la condición que lo activa. Elige un objeto que puedas ver y que ninguna otra criatura lleve puesto ni transporte. Luego di el mensaje, que debe tener como máximo 25 palabras, aunque se puede entregar a lo largo de 10 minutos. Por último, determina la circunstancia que activa el conjuro para entregar el mensaje.

Cuando se dé esta circunstancia, una boca mágica aparece en el objeto y recita el mensaje con tu voz y al mismo volumen al que la dijiste. Si el objeto que elijes tiene una boca o algo que parece una boca (por ejemplo, la boca de una estatua), la boca mágica aparece ahí para que parezca que las palabras provienen de la boca del objeto. Cuando lanzas este conjuro, puedes decidir que el conjuro termine después de entregar el mensaje o que permanezca y repeta el mensaje en cualquier momento en el que se active.

La circunstancia que activa el mensaje puede ser todo lo general o detallada que quieras, aunque debe basarse en una condición visual o auditiva que ocurra a 30 pies o menos del objeto. Por ejemplo, puedes hacer que la boca hable cuando cualquier criatura se mueva a 30 pies o menos del objeto o cuando suene una campana de plata también a 30 pies o menos.


Géiser de aire

Nivel 2, transmutación

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 30 pies

Componentes: V, M (una pluma)

Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Clases: Bardo, Druida, Ranger, Hechicero, Mago, Alquimista

Una ráfaga de viento comienza a arremolinarse alrededor de un lugar en el tierra que puedas ver dentro del alcance. Después de un breve momento, un géiser de viento de 10 pies de diámetro y 60 pies de altura aparece bruscamente del suelo. Cualquier criatura mediana o más pequeña que entra en el géiser o está en su espacio

cuando se crea, debe hacer una tirada de Salvación de Destreza o será levantada en el aire hasta la cima del géiser. Las criaturas grandes hacen que su tirada con ventaja, y las criaturas enormes o más grandes no se ven afectadas.

En niveles más altos, la altura aumenta en 10 pies por cada nivel de ranura por encima del 2º.


Hacer añicos

Nivel 2, evocación

Componentes: V, S, M (un trocito de mica)

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 60 pies ( 10 pies)

Duración: Instantáneo

Tirada de salvación: Constitución mitad

Un sonido estridente y dolorosamente intenso surge de un punto que elijas dentro del alcance. Todas las criaturas que se encuentren en una esfera de 10 pies de radio, cuyo centro sea ese punto, deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fallan, reciben 3d8 puntos de daño por trueno y, si tienen éxito, la mitad. Una criatura hecha de material inorgánico, como piedra, cristal o metal, tiene desventaja en esta tirada de salvación.

Los objetos no mágicos que nadie lleve puesto ni transporte también reciben daño si están dentro del área del conjuro.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2.


Viento protector

Nivel 2, Evocación

Tiempo de lanzamiento: 1 Acción

Rango: Personal

Componentes: V

Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Un fuerte viento (20 millas por hora) sopla a tu alrededor en un radio de 10 pies y se mueve contigo, permaneciendo centrado en ti. El viento dura la duración del hechizo.

El viento tiene los siguientes efectos:

• Aisla del sonido a ti y otras criaturas dentro del área.

• Extingue las llamas desprotegidas del tamaño de una antorcha o más pequeñas.

• El área es un terreno difícil para criaturas que no sean tú.

• Los ataques con armas a distancia tienen desventaja si pasan por el viento.

• Dispersa vapor, gas y niebla.