| Dywinacja | Zadaj pytanie na które można odpowiedzieć tak/nie/nie ma znaczenia. + 1 pytanie może być bardziej szczegółowe i odpowiedź daje więcej informacjiu |
| Zielone/Czerwone światło | Pozytyw: Wszystko co może pomóc obiektowi osiągnąć cel szybciej, zrobi to. Negatyw: Wszystko co może opóźnić cel, zrobi to. |
| Momentary Flux | Mag może stwierdzić czy coś będzie korzystne czy nie w przyszłości. Jeśli mag działa w oparciu o otrzymaną informację, dodaje moc zaklęcia do inicjatywy. |
| Zawsze na czas | Mag może spędzić turę na planowaniu, a potem dodać bonus do swojej akcji |
| Postkognicja | Mag może zobaczyć moment z przeszłości danego przedmiotu. +1 Mag może przewijać wizję jak film |
II - UCZEŃ
| Wybierz nić | Możesz rzucić dwukrotnie na swój następny przyziemny rzut i wybrać lepszy wynik +2 Możesz rzucić dwukrotnie na zaklęcie i inne nadprzyrodzone testy. |
| Zawsze obecny | Zabezpiecza przed jakimikolwiek zmianami linii czasu. Każda próba zmiany powoduje Konflikt Woli. Jeśli wygrasz, świat będzie zmieniony ale Ty nie. |
| Zawieszenie zaklęcia | Obiekt musi być Magiem. Obiekt może wydać manę aby "zawiesić" zaklęcie. |
| Tarcza Kronosa | Każdy kto próbuje zobaczyć obiekt za pomocą arkan czasu musi wygrać Pojedynek Woli +1 Zamiast się ukrywać, możesz pokazać fałszywy obraz |
| Trącenie klepsydry | Lekko spowolnij lub przyspiesz upływ czasu |
| Zasłona czasu | Chroń obiekt przed skutkami upływu czasu. Obiekt się nie wykrwawi a trucizna nie będzie postępować. Nadprzyrodzone efekty powodują Pojedynek Woli. Minus: nie leczysz się naturalnie pod wpływem tego zaklęcia. Nie można odzyskiwać many i siły woli będąc pod wpływem tego zaklęcia. +1 Można ignorować trwałe efekty +1 Można się leczyć +1 Można odzyskać siłę woli +1 Można odzyskać manę |
III - ADEPT
| Akceleracja | Przyspiesz ruchy obiektu. Pomnóż szybkość przez Potencję, pozwala
chronić się przed bronią palną i wykonać pierwszą akcję w turze (chyba że
zdecydujesz się ją opóźnić). Stosujesz także Potencję do obrony ale tylko przy
unikach. |
| Klątwa Kronosa | Klątwa Kronosa Spowalnia ruchy obiektu, obniża jego obronę o Potencję, obiekt ostatni podejmuje akcje w turze. +1R - wydaj 1 many - obiekt traci jakąkolwiek obronę przeciwko atakom |
| Ruchome piaski | Podmiot cofa się w czasie o liczbę tur równą Potencji. Wszelkie uzyskane obrażenia i Stany, a także Mana i Siła Woli wydane w odwróconych turach nie cofają się i pozostają bez zmian. Wszelkie zaklęcia rzucone w odwróconym czasie zostają anulowane. Gdy temat dogoni teraźniejszość, wszelkie wprowadzone zmiany staną się trwałe. |
| Przywołanie tymczasowe | Przywróć obiekt do młodszej wersji samego siebie. Budynki można odnawiać, a rany leczyć. Po zakończeniu zaklęcia wszelkie wprowadzone zmiany powrócą do normy. Wszelkie obrażenia i Stany uzyskane w czasie, gdy to zaklęcie było aktywne, pozostają po zakończeniu działania. Nie można wskrzeszać zmarłych, wampirów etc. +1R - Cofnij się o całą scenę. Można zastosować wielokrotnie. |
| Limit czasowy | Wymaga: Pierwsza •• Narzuca ograniczenie czasowe, skraca czas zaklęcia, którym coś/ktoś jest nasycony. |
| Ciężar
wieków | Zaklęcie bojowe. Zadaje obrażenia (bashing) równe Potencji. Jeśli jest używany na obiektach lub konstrukcjach, zastosuj Potencję bezpośrednio jako obrażenia Wzorca i zmniejsz Wytrzymałość o 1 za każde 2 utracone punkty Wzorca. +1R W przypadku żywych obiektów zaklęcie zmniejsza także Zręczność poprzez Potencję. |