1. Abilities

Czas

Kanka is built by just the two of us. Support our quest and enjoy an ad-free experience for less than the cost of a fancy coffee. Become a member.

I - WTAJEMNICZONY

Dywinacja Zadaj pytanie na które można odpowiedzieć tak/nie/nie ma znaczenia.
+ 1 pytanie może być bardziej szczegółowe i odpowiedź daje więcej informacjiu
Zielone/Czerwone światło Pozytyw: Wszystko co może pomóc obiektowi osiągnąć cel szybciej, zrobi to.
Negatyw: Wszystko co może opóźnić cel, zrobi to.
Momentary Flux Mag może stwierdzić czy coś będzie korzystne czy nie w przyszłości.
Jeśli mag działa w oparciu o otrzymaną informację, dodaje moc zaklęcia do inicjatywy.
Zawsze na czas Mag może spędzić turę na planowaniu, a potem dodać bonus do swojej akcji
Postkognicja Mag może zobaczyć moment z przeszłości danego przedmiotu.
+1 Mag może przewijać wizję jak film

II - UCZEŃ

Wybierz nić Możesz rzucić dwukrotnie na swój następny przyziemny rzut i wybrać lepszy wynik
+2 Możesz rzucić dwukrotnie na zaklęcie i inne nadprzyrodzone testy.
Zawsze obecny Zabezpiecza przed jakimikolwiek zmianami linii czasu. Każda próba zmiany powoduje Konflikt Woli. Jeśli wygrasz, świat będzie zmieniony ale Ty nie.
Zawieszenie zaklęcia Obiekt musi być Magiem. Obiekt może wydać manę aby "zawiesić" zaklęcie.
Tarcza Kronosa Każdy kto próbuje zobaczyć obiekt za pomocą arkan czasu musi wygrać Pojedynek Woli
+1 Zamiast się ukrywać, możesz pokazać fałszywy obraz
Trącenie klepsydryLekko spowolnij lub przyspiesz upływ czasu
Zasłona czasu Chroń obiekt przed skutkami upływu czasu. Obiekt się nie wykrwawi a trucizna nie będzie postępować. Nadprzyrodzone efekty powodują Pojedynek Woli. Minus: nie leczysz się naturalnie pod wpływem tego zaklęcia. Nie można odzyskiwać many i siły woli będąc pod wpływem tego zaklęcia.
+1 Można ignorować trwałe efekty
+1 Można się leczyć
+1 Można odzyskać siłę woli
+1 Można odzyskać manę

III - ADEPT

Akceleracja
Przyspiesz ruchy obiektu. Pomnóż szybkość przez Potencję, pozwala chronić się przed bronią palną i wykonać pierwszą akcję w turze (chyba że zdecydujesz się ją opóźnić). Stosujesz także Potencję do obrony ale tylko przy unikach.
Klątwa Kronosa 

Klątwa Kronosa Spowalnia ruchy obiektu, obniża jego obronę o Potencję, obiekt ostatni podejmuje akcje w turze.

+1R - wydaj 1 many - obiekt traci jakąkolwiek obronę przeciwko atakom

Ruchome piaski
Podmiot cofa się w czasie o liczbę tur równą Potencji. Wszelkie uzyskane obrażenia i Stany, a także Mana i Siła Woli wydane w odwróconych turach nie cofają się i pozostają bez zmian. Wszelkie zaklęcia rzucone w odwróconym czasie zostają anulowane. Gdy temat dogoni teraźniejszość, wszelkie wprowadzone zmiany staną się trwałe.
Przywołanie  tymczasowe

Przywróć obiekt do młodszej wersji samego siebie. Budynki można odnawiać, a rany leczyć. Po zakończeniu zaklęcia wszelkie wprowadzone zmiany powrócą do normy. Wszelkie obrażenia i Stany uzyskane w czasie, gdy to zaklęcie było aktywne, pozostają po zakończeniu działania. Nie można wskrzeszać zmarłych, wampirów etc.

+1R - Cofnij się o całą scenę. Można zastosować wielokrotnie.

Limit czasowy

Wymaga: Pierwsza •• 

Narzuca ograniczenie czasowe, skraca czas zaklęcia, którym coś/ktoś jest nasycony.

 Ciężar wieków

Zaklęcie bojowe. Zadaje obrażenia (bashing) równe Potencji. Jeśli jest używany na obiektach lub konstrukcjach, zastosuj Potencję bezpośrednio jako obrażenia Wzorca i zmniejsz Wytrzymałość o 1 za każde 2 utracone punkty Wzorca.

+1R W przypadku żywych obiektów zaklęcie zmniejsza także Zręczność poprzez Potencję.