1. Abilities

Umysł

Kanka is built by just the two of us. Support our quest and enjoy an ad-free experience for less than the cost of a fancy coffee. Become a member.

I - WTAJEMNICZONY

Poznanie natury Pozwala poznać cnoty i przywary oraz wysokosc atrybutów socjalnych obiektu
+1 Pozwala również poznac aspiracje i pragnienia
Skan umysłu Możesz zapytać MG o stan mentalny obiektu
+1 Reach: Read surface thoughts for snippets of a subject's current ideas or words and phrases before they are actually spoken
Jeden umysł, dwie myśli Można wykonywać dwie socjalne lub umysłowe akcje naraz
+2 w astralu akcja moze byc "fizyczna".
Idealna pamięć Przywołuje wspomnienia w dokładny sposób

II - UCZEŃ

Kształtowanie mentalnej materii Pomaga ukrywać emocje. Magiczna próba czytania powoduje Pojedynek Woli
Sięganie do snu Wejdź w sen obiektu. Można wywierać delikatny wpływ na sen ale nie można być jego częścią. Można rzucić na siebie aby zapamiętać własny sen
+1 możesz być aktywnym uczestnikiem snu. Na siebie powoduje świadomy sen
Wzmacnianie emocji Pozwala wzmocnić lub osłabić emocje obiektu
Pierwsze wrażenie Pomaga zrobić lepsze lub gorsze pierwsze wrażenie
Obecność incognito Kosztuje manę - pozwala sprawić aby ktoś zapomniał ze nas widział. Aktywna próba przypomnienia powoduje Pojedynek Woli.
Dziura w pamięci Ukrywa konkretne wspomnienie
Mentalna tarcza Chroni przed mentalnymi atakami, a także mocami Goecji i manifestacji.
+1 Chroni przed fizycznymi atakami Goecji
Fizyczna dominacja Wydaj krótki rozkaz (jedno słowo)
+1 dodatkowe zadanie
+2 przejęcie kontroli nad obiektem (nie można wystawić obiektu na niebezpieczeństwo)
Rytualne skupienie Telepatia pozwalająca instruować innych magów przy odprawianiu rytuału.
Okna duszy Dzieląc zmysły Mag może zobaczyć 360 stopni wokół stworzonego wcześniej Kamienia Duszy.
Dodaj siły 2: Mag może mówić lub wyświetlać się przez kamień.
+1 mag może czuć przez kamień wszystkimi zmysłami
Telepatia Pozwala się dzielić myślami bez użycia mowy
+1 pozwala wszystkim uczestnikom nadawać i odbierać myśli

III - ADEPT

Wzmocnienie umysłu

Pozwala zwiększyć jeden z atrybutów społecznych lub umysłowych o Potencję zaklęcia. Wzrost ten wpływa na wszelkie zalety i inne cechy pochodzące z poziomu atrybutu. Zaklęcie nie może zwiększyć Atrybutu powyżej maksymalnego poziomu, na który pozwala Gnoza. Korzyści z tego zaklęcia nie są oczywiste dla zwykłego obserwatora, ale ci którzy znają obiekt mogą zauważyć zmianę. 

+1R - pozwala zwiększyć kolejny atrybut rozdzielając pomiędzy nie Potencję zaklęcia

+2R - pozwala zwiększyć atrybut ponad naturalne maximum (za punkt many).

Zamroczenie

Pozwala zmniejszyć jeden z atrybutów społecznych lub umysłowych o Potencję zaklęcia do minimum 1

+1R - pozwala zwiększyć kolejny atrybut rozdzielając pomiędzy nie Potencję zaklęcia

Czysty umysł

Mag łagodzi niespokojne myśli obiektu i tłumi emocje umożliwiając jasne myślenie. Zaklęcie tłumi jeden Stan/Potencja na jego czas trwania. Chociaż zaklęcie jest często stosowane w leczeniu chorób psychicznych, może również być stosowany przeciwko pozytywnym Stanom tłumiąc uniesienie i inspirację równie łatwo jak rozpacz. Zaklęcie może nie zadziałać na stany wywołane paradoksem a te wywołane nadnaturalnie powodują pojedynek Woli.

+1R - obiekt odzyskuje punkt SW

+2R - efekt jest trwały

Wzmocnienie umiejętności

Mag jest w stanie tymczasowo zwiększyć jedną z Umiejętności podmiotu. Można zwiększyć wyłącznie umiejętności w których obiekt ma co najmniej jedną kropkę o Potencję zaklęcia zaklęcia. Zaklęcie nie może zwiększyć powyższej Umiejętności podmiotu normalne maksimum.

+1R - pozwala zwiększyć kolejną umiejętność rozdzielając pomiędzy nie Potencję zaklęcia

+2R - pozwala podnieść umiejętność powyżej normalnego maksimum (za punkt many). 

Goecyjskie przyzwanie

Mag wysyła wezwanie do najbliższej Goecji w zasięgu zmysłów. Alternatywnie, może wezwać Goetię, którą zna osobiście. Można wysłać wezwanie ogólne lub można określić typ bytu na podstawie jego Rezonansu. Zaklęcie nie działa na Goecje powyżej Rangi 5.

Dodaj Ducha •• lub Śmierć ••: Istota pojawia się zmaterializowana.

+1R: Zaklęcie tworzy również rozdarcie na danym obszarze, nawet jeśli nie jest zgodny z Rezonansem Goetii.

+1R: Mag może wydać Goecji pojedynczy, składający się z jednego słowa rozkaz do wykonania. Goetia nie jest zmuszona do wykonania zadania, jeśli jego wykonanie przekraczałoby czas trwania zaklęcia

+2R: Mag może wydać Goecji bardziej skomplikowane polecenie. Nadal musi być to jedna konkretna rzecz, ale można ją opisać 1-2 zdaniami.

+1R: Jeśli znajdzie się w miejscu, z którego mogłaby przenieść się w Astral Realms mag może przywołać Goetię z jej własnego Oneirosu, lub Oneirosu kogoś innego. Przywoływanie własnych aspektów duszy jest niebezpieczne, podmiot traci część swojej osobowości, którą reprezentuje Goecja gdy przebywa w świecie materialnym. Mag musi zapłacić tyle many, ile potrzebowałaby, aby wejść do środka Astral Realms z jej aktualnej lokalizacji.

+2R: Jak wyżej, ale mag może przyzwać Goecje z Temenos.

+3R: Jak wyżej, ale mag może przyzwać Goecje Anima Mundi.

OszustMag oszukuje zmysły podmiotu, sprawiając, by uwierzył, że jest kimś innym. Zaklęcie umożliwia wymyślić wygląd lub naśladować dokładny wygląd, dźwięk i zapach każdej znanej jej osoby. Jeśli mag nie miał dłuższej relacji z osobą, pod którą się podszywa, musi wykonać rzut na Manipulację + Przebiegłość, kiedy najpierw zaczyna wchodzić w interakcję ze swoim obiektem i co minutę kontynuuje z nim kontakt.
Atak psioniczny

To zaklęcie zmusza mózg podmiotu do niebezpiecznie nad aktywnego stanu, wywołując skutki zbliżone do udaru. Obrażenia (bashing) równe Potencji.

R+1: Obiekt otrzymuje także karę –1 rzutów umysłowych na czas działania zaklęcia. Efekt ten można zastosować maksymalnie trzy razy (kara –3 za R+3).

Sen sprawiedliwegoMag kontroluje cykl snu ofiary, pozwalając jej pozostawać przytomnym bez skutków ubocznych lub spać bez budzenia na czas trwania zaklęcia. Może też kontrolować sny lub wywołać stan świadomego snu. Każdy, próbujący dostać się do snu lub wpłynąć na niego musi wygrać Pojedynek Woli.
Czytanie głębin

Mag może telepatycznie wejść do podświadomości swojej ofiary. Może wyciągać wspomnienia i pomysły z podświadomości podmiotu, zamiast tylko czytać powierzchniowe myśli (patrz „Telepatia”).

+ 1R: Jak wyżej, ale teraz mag może modyfikować pojedyncze wspomnienie, które odczytał z podświadomości umysłu podmiotu. Może dodawać, usuwać lub zmieniać wspomnienia według własnych upodobań wymagania; a zmiany obowiązują do zakończenia czasu trwania zaklęcia. Dla na przykładu mag może sprawić, że ktoś zapomni, gdzie zaparkował samochód, że spotkał maga na swoim ślubie, albo pomyśleć, że jej ulubiony smak lodów to waniliowy zamiast truskawkowego.

Uniwersalny językPodmiot czaru jest w stanie zrozumieć i przetłumaczyć dowolny język. Dotyczy to słowa mówionego i pisanego, języku symboli, zakodowanych znaków, gestów i konceptów istniejących wyłącznie jako myśl. Musi być w stanie odbierać język, aby go zrozumieć (na przykład używając telepatia dla myśli w myślach innej osoby). To zaklęcie nie pozwala nieprzebudzonym postaciom rozumieć Wysoką Mowę.