| Oko rzemieślnika | Podaje naturę działania obiektu.
Jeśli obiekt takiej nie ma zaklęcie to ujawni. Jeśli coś w nim nie działa,
zaklęcie powie co. +1 Pozwala nauczyć się korzystać z obiektu +2 Pozwala poznać wszystkie możliwe sposoby użycia obiektu Dodaj Los 1: nazwij zadanie - wszystkie przedmioty które mogą ci w nim pomóc w okolicy, zrobią to. |
| Wykrycie substancji | Znajdź
coś w okolicy. Przykłady: "żelazo", "nóż", "mój
nóż". Dodaj Czas 1: pozwala stwierdzić czy obiekt był w tym miejscu Dodaj Siły 1: pozwala znaleźć elektroniczną informacje |
| Rozeznanie składu | Poznaj wielkość, wagę, gęstość a
także elementy z jakich obiekt jest stworzony +1 znajdź skrytki w obiekcie +1 poznaj słabe punkty obiektu Dodaj Przestrzeń 2: poznaj skąd są materiały z których stworzono obiekt |
| Magnetyzm | Wybierz substancje lub przedmiot. Będzie on/a przyciągana lub odpychana od Maga. |
| Zdalna kontrola | Kontroluj urządzenie mechaniczne
tak aby działało zgodnie ze swoim przeznaczeniem +1 wykonuj bardziej skomplikowane operacje |
II - UCZEŃ
| Dotyk alchemika | Pozwala uzyskać odporność na
jeden materiał. Materiał nie może zadać zwykłych obrażeń a śmiertelne są
zredukowane. Zaklęcie nie chroni przed obrażeniami z pistoletu lub od miecza.
Pozwala też dotykaż gorących lub żrących przedmiotów +1 wybierz dodatkowy materiał +2 jesteś odporny na zwykłe i śmiertelne obrażenia a poważne są zredukowane |
| Znajdź balans | Wzmacnia
balans i wyważenie przedmiotu +1 jeszcze bardziej |
| Skrytka | Spraw by przedmiot był trudny do znalezienia. Zwykłe próby będą nieudane, magiczne powodują Pojedynek Woli |
| Niewidzialność maszyny | Become
invisible to mechanical sensors. Supernatural items enter a Clash of
Wills +1 Reach: This spell now also works on constructs animated with magic, like zombies and golems. This triggers a Clash of Wills |
| Kształtowanie | Kształtuj ciecze i gazy w
dowolny sposób +1 można kształtować materie (również zepsuć przedmiot) +1 ułatwia naprawę lub stworzenie przedmiotu |
III - ADEPT
| Aegis
| Dostosowując właściwości materii, mag może sprawić, że zwykła koszula stanie się kuloodporna lub przedzierać się gołymi rękami przez kamizelki kuloodporne (naturalny pancerz wymaga Życia). Za każdy poziom Potencji zaklęcia mag wybiera: • Zwiększ lub obniż współczynnik pancerza balistycznego o 1 • Podnieś lub obniż ogólny współczynnik pancerza o 1 • Zwiększ lub obniż współczynnik Obrony o 1 +1R: Pancerz staje się odporny na Przebicie Pancerza. |
| Zmiana przewodzenia | Za pomocą tego zaklęcia mag zmienia podstawowe właściwości podmiotu, zmieniając sposób przewodzenia prądu. To zaklęcie może automatycznie wyłączyć każde urządzenie elektryczne, którego zasilanie nie jest zasilane wystarczająco duże, aby wyrządzić szkody, lub może zwiększyć lub zmniejszyć ilość energii elektrycznej, która może przepłynąć przez obiekt. Dla każdego poziomu Potencji, zaklęcie pozwala obiektowi przewodzić prąd o wartości dwóch punktów uszkodzeń elektrycznych lub zmniejsza obrażenia elektryczne o dwa. Zmniejszenie przepływu energii do zera powoduje także całkowite wyłączenie urządzeń elektrycznych — na przykład całkowicie zgaszenie przewodzenia szyny metra powoduje zatrzymanie pociągów. +1R: Mag może zmienić zdolność obiektu do przewodzenia innych formy energii, takich jak ciepło, dźwięk, a nawet światło. Każda dodatkowa forma energii to dodatkowy +1R. |
| Zmiana integralności | Poprzez manipulacje w obiekcie rezonansem zgodnie lub przeciwnie Stygijskim prawdom mag może wzmocnić lub osłabić materię. Każdy poziom Mocy zwiększa lub zmniejsza wytrzymałość obiektu o 1. Nie zmienia to Wzorca obiektu, ale: +1R: Zamiast zwiększania Wytrzymałości, można „wydać” jeden poziom Potencji, aby dać obiektowi 2 dodatkowe punkty Wzorca. Jeśli zaklęcie przestanie działać i obiekt przyjmie więcej obrażeń niż ma Wzorzec, rozpada się w pył. +2R: Efekt jest trwały |
| Tygiel | Dzięki temu zaklęciu obiekt nabiera nadzwyczajnej doskonałości. Jeśli obiektem jest narzędzie to daje większy bonus równy Potencji. Wartościowe przedmioty jak złoto czy diamenty stają się niezwykle czyste i piękne - dodaj Potencję do ich wartości w zależności od pospolitości - nie można w ten sposób zwiększyć wartości przedmiotu bardziej niż dwukrotnie. +1R: Za jeden punkt Many obiekt zapewnia automatyczne działanie obiektu na ilość rzutów równą Potencji. Tak długo jak zaklęcie działa posiadacz może wydać jeden punkt Many w dowolnym momencie, aby „naładować” ten efekt, przyznając liczbę użyć równą pierwotnej Potencji zaklęcia. +1R: Zaklęcie może zwiększyć wartość obiektu do trzykrotności pierwotnej. |
| Nigredo/Albedo
| To zaklęcie pozwala magowi naprawiać lub niszczyć obiekty, przywracać utracony Wzorzec lub zadawać obrażenia przedmiotowi równe Potencji. +1R: Zignoruj durability obiektu. |
| Zmniejszenie/Zwiększanie | Za pomocą tego zaklęcia mag może przybliżyć do świata Boskie odbicie obiektu lub odsunąć je dalej. To z kolei powoduje, że przedmiot rzuca większy lub mniejszy "nadprzyrodzony cień" do Upadłego Świata, powodując wzrost obiektu lub jego zmniejszenie. Każdy poziom Potencji dodaje lub odejmuje jeden Rozmiar obiektu. Obiekty o rozmiarze 0 można z grubsza zmniejszyć do wielkości grosza. Dodaj Życie ••• Zaklęcie może oddziaływać na żywe istoty. Obiekt może stawiać opór za pomocą Wytrzymałości. |
| Zmiana stanu skupienia | Mag może przemienić dowolny materiał nieorganiczny o jeden „krok” na drodze od ciała stałego przez ciecz do gazu. Ta magicznie wywołana zmiana stanu nie powoduje zmiany temperatury materiału: upłynniona stal pozostaje tak chłodna w dotyku, lód zmieniony w gaz pozostaje zimny. Transformacja cieczy lub gazu w ciało stałe nadaje mu Wytrzymałość równą Potencji. Kiedy czas trwania zaklęcia upłynie, obiekt powróci do pierwotnego stanu, ale zachowuje zmienioną formę - np stalowe drzwi zamienione w ciecz pozostaną stalową "kałużą". Materia zmieniona w gaz, po powrocie do pierwotnego stanu skupienia często może oznaczać np śnieg o nietypowym składzie. Dodaj Siły •••: Mag może przemieniać materię w plazmę. +1R: Mag może przekształcić ciało stałe bezpośrednio w gaz, lub gaz bezpośrednio w ciało stałe. |
| Uderzenie wichru | Powietrze (lub inna niestała materia) uderza we wroga maga. Wiatr uderza jak pięść lub woda jak bicz. To jest zaklęcie bojowe; jego obrażenia (bashing) są równe Potencji zaklęcia. +1R: Wypaczona materia pozostaje wypaczona po rzuceniu zaklęcia, powodując np powódź lub utrzymujący się silny wiatr. |
| Cudowna maszyna | Zaklęcie to pozwala magowi szybko łączyć ze sobą części różne przedmioty w taki sposób, aby wytworzyć pożądany rezultat. Za pomocą tego zaklęcia mag może np. zintegrować gwoździarkę i strzelbę, aby stworzyć broń, która wystrzeliwuje grad gwoździ przy każdym pociągnięciu spustu. Dla każdego poziomu Potencji mag może przenieść jedną cechę obiektu mechanicznego na inny (taką jak wytwarzanie ciepła przez rożen lub jego zdolność obracania się). W przypadku broni jest to jedna cecha broni - np. pistolet strzelający pociskami ze śrutówki. Broń palna może być też całkowicie zintegrowana z innym urządzeniem skutecznie maskując ją dopóki nie zostanie użyta po raz pierwszy (lub poddana starannym oględzinom/skanowaniu magicznemu). Dodaj Życie •••: Właściwości maszyny można zaszczepić żywej istocie lub odwrotnie. Mag może na przykład stworzyć ptaka ziejący ogniem lub latający palnik. |