1. Abilities

Duch


Kanka is built by just the two of us. Support our quest and enjoy an ad-free experience for less than the cost of a fancy coffee. Become a member.

Słowniczek

Cień = dalsza umbra

Duch = duch przedmiotu, pasywny duch czegoś lub kogoś

Efemera = coś ze świata duchów widzialne ale nie fizyczne w realnym świecie

Numina = moce duchów

Upiór = aktywny, świadomy upiór zmarłego

Zakaz = coś czego duch nie może zrobić

Zasłona = bariera między światami

Zguba = coś co moze zranić lub zniszczyć ducha

Zmierzch = bliska umbra

I - WTAJEMNICZONY

Obłaskawianie ducha Zmuś ducha lub manifestację aby wykonał jedną akcję zgodną ze swoją naturą.
Spojrzenie egzorcysty Zobacz i przemów do ducha (nie ważne czy w Zmierzchu, w przedmiocie lub w opentanym).
+1 Możesz spojrzeć przez Rękawicę
Dodaj 1 śmierci lub umysłu: możesz przemówić do Upiora lub do Goecji
Gremliny Możesz sprawić aby duch przedmiotu utrudniał życie właścicielowi. Za kazdy sukces jedna porażka przy użyciu przedmiotu staje się krytyczną porażką.
+1 jeśli przedmiot jest w zasięgu Mag może zdecydowac która porażka jest krytyczna
Inwokacja Zguby Zmuś ducha aby unikał swojej Zguby jeszcze bardziej niż zwykle. Nie działa na duchy powyżej 5 rangi.
Poznaj ducha Poznaj ilość faktów o duchu zależnie od sukcesów: Imię, Ranga, Manifestacje, Numiny (moce), Moc w przybliżeniu, Zakaz, Zguba

II - UCZEŃ

Zamknięcie studni Każda próba zaczerpnięcia z blokowanego źródła powoduje Pojedynek Woli
Rozkazywanie duchom Zmuś ducha do liczby akcji zależnie od sukcesu. Duch może porzucić zadanie/nie skończyć jeśli zaklęcie przestanie działać. Nie działa na duchy rangi powyżej 5
Efemeryczna tarcza Każda Numina czy moc ducha lub manifetacji a także dary wilkołaków użyte na obiekcie powodują Pojedynek Woli
+1 można rozciągnąć na fizyczne ataki ducha
Dodaj śmierć lub umysł 2: można rozciągnąć na Upiory i Goecje
Dotknięcie pajęczyny Można oddziaływać fizycznie na duchy w Zmierzchu
Dodaj śmierć lub umysł 2: można rozciągnąć na Upiory i Goecje
+1 Można rozciągnąć na twoje przedmioty
+1 Ataki bez broni zadają ekstra obrażenia duchom
Otwieracz dróg Zmień rezonujące rozdarcie na otwarte lub odwrotnie
Spacer cieni Obiekt zostaje ukryty dla duchów I ich mocy. Próba wykrycia powoduje Pojedynek Woli
Drzemka Spowolnij odzyskiwanie esencji przez ducha i jego regeneracje.

III - ADEPT

Wzmocnienie Ducha Ulecz ducha
+1 Zamiast leczyć można wzmocnić atrybut ducha
+2 Wydaj manę aby podnieść rangę ducha
Erozja rezonansu Zdejmij z obiektu otwarcie lub rezonans
+1 każda próba otwarcia lub rezonowania w przyszłości jest utrudniona
Skowyt z otchłani Zaklęcie bojowe zadające zwykłe obrażenia (bashing)
+1 Obiekt otrzymuje Otwarcie
+1 Można atakować istoty po drugiej stronie Zasłony o ile przebije się jej moc
Miejsce mocy Podnieś lub obniż moc Zasłony w okolicy
+1 Można podnieść lub obniżyć moc Rękawicy tylko z jednej strony
Sięgnięcie Wpływaj fizycznie na przedmioty po drugiej stronie Zasłony
+1 Otwórz fizyczne przejście między rzeczywistością a Cieniem. Za kolejne +1 można stworzyć klucz
Wzniecenie ducha Pomaga szybciej obudzić ducha
+1 za każdy dodatkowy sukces duch budzi się z dodatkowym poziomem zdrowia
Wezwanie ducha Można przyzwać ducha
+1 zaklęcie tworzy otwarcie
+1 można wydać polecenie (jedno słowo)
+2 można wydać bardziej skomplikowane polecenie
Duchowe narzędzie Można zakląć przedmiot aby łatwiej wpływał na duchy i istoty zza Zasłony. Obiekt staje się fizyczny za zasłoną i może wpływać na duchy ze Zmierzchu i z Cienia.

IV - MISTRZ

Składowisko odpadów niebezpiecznych
Wygnanie

Zaklęcie to pozbawia ducha możliwości działania w świecie,

przypominając mu o jego miejscu. Dodaj Umysł •••• wpływaj na Goetię Dodaj Śmierć •••• wpływaj na Zjawy

+1R - Warunki nie mogą zostać przywrócone, dopóki nie upłynie czas trwania zaklęcia

Spętanie ducha

Wiąże ducha w świecie materialnym nadając mu cechy Manifestacji

Dodaj Śmierć lub Umysł ••••: Efekty zaklęcia rozciągają się na Duchy lub Goetie

Stworzenie fetyszu

Zaklęcie to pozwala magowi związać osłabionego ducha w fetysz, rodzaj magicznego przedmiotu. 

Fetysze działają jak Przedmioty Nasycone, z tą różnicą, że fetysz jest zasilany przez Esencję i zamiast trzymać zaklęcie, trzyma cechę związanego ducha i ewentualnie część jego Numiny.

FamiliarMag tworzy więź Familiarną pomiędzy duchem a magiem. Ranga ducha nie może być wyższa niż 2. Mag zyskuje atut Familiar a duch możliwość manifestacji na Czas trwania zaklęcia. Obie strony muszą wejść w układ dobrowolnie i mogą zakończyć więź kiedy tylko zechcą.
Krzyk cieniaMag przywołuje się potok surowej efemerydy Esencja i na wpół uformowane zjaw które uderzają w obiekt. Zadaje obrażenia (lethal) równe jego mocy.
Kształtowanie ducha

Zaklęcie to pozwala magowi przemienić fundamentalny charakter ducha. Można wybrać liczbę poniższych zmian równą potencji zaklęcia.

• Zmień podstawową naturę ducha; na przykład przekształcenie ducha myszy w ducha pecha i nieszczęścia.• Rozmieść ponownie kropki Atrybutów ducha.

• Ulecz jedną kratkę (lethal) obrażeń od Corpusu ducha.

• Zdefiniuj na nowo i ponownie rozdystrybuuj Wpływy ducha.

• Dodaj, usuń lub zastąp jedną Manifestację.

• Dodaj, usuń lub zastąp jedną Numinę.

• Zmień Zakaz i Zgubę ducha

Cieniste ciałoZaklęcie to powoduje, że obiekt (i wszystko, co ma na sobie i przy sobie), zmienia się w efemerydę duchową umieszczając ją w Zmierzchu.
Podróżnik światówZaklęcie to pozwala magowi przenieść obiekt bezpośrednio na drugą stronę Zasłony do lub z Cienia, bez potrzeby posiadania rozdarcia. Jeśli podmiot jest duchem lub przedmiotem efemerycznym, pojawia się w Zmierzchu.