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  1. Notes

Fase 1: Elementos iniciais da campanha

Recurso GM

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Fase 1: Elementos iniciais da campanha

Na última vez, falei sobre os componentes básicos que gosto de pensar antes de iniciar o processo de design da campanha. Desta vez, vamos dar uma olhada na primeira coisa que faço ao montar uma nova campanha.

Esta primeira parte desta fase requer uma pequena análise das preferências de jogo de seus jogadores. Preste atenção aos elementos do seu jogo que parecem realmente envolver seus jogadores. Faço isso fazendo algumas perguntas a mim mesmo e prestando atenção ao que os jogadores respondem.

  • Que tipos de cenas e eventos deixam os jogadores totalmente engajados?
  • Entre as sessões, sobre o que os jogadores estão falando?
  • Quando os jogadores estão tomando notas? E fazer perguntas?
  • O que tem os jogadores ignorando seus telefones celulares?
  • Que tipo de perguntas os jogadores estão me fazendo entre as sessões?

As respostas a essas perguntas, juntamente com minhas observações de campanhas anteriores, são a base da minha lista de “Elementos da campanha”. Esta lista será usada para o plano de nossa campanha e destina-se a me manter focado em garantir que a campanha inclua muitas coisas que realmente mantenham a atenção dos jogadores e forneçam uma ótima experiência de jogo. Gosto de criar três categorias básicas de elementos de campanha; elementos que todos os jogadores gostam, elementos que pelo menos metade dos jogadores gosta e, finalmente, elementos que apenas um jogador gosta. Esses são meus três níveis de design com o maior foco sendo colocado nos elementos que todos gostam.

Uma vez que tenho algumas ideias básicas, sento-me com todo o grupo e as discuto. Costumamos passar pelo menos uma ou duas horas conversando sobre as coisas que eles gostam e não gostam. Às vezes eu acabo riscando coisas da minha lista inicial, ou mudando em qual categoria elas estão. Eu sempre acabo adicionando muitos elementos porque muitas vezes eu não percebo que um determinado elemento realmente ressoou com alguém, ou com todos! Também tento “classificar” os elementos em ordem de preferência e importância para os jogadores. Durante esta etapa, é importante reduzir os elementos ao seu conceito mais fundamental sempre que possível. É bom saber que os jogadores gostam de viajar, mas eles preferem a sensação de exploração de viajar fora do caminho batido ou eles gostam do elemento de interação social de uma jornada ao longo de uma rota estabelecida? Aqui estão vários elementos sobre os quais gosto de falar com o grupo e avaliar como eles se sentem em relação a cada um:

  • Investigação e resolução de mistérios
  • Interações sociais (confrontacional, persuasiva, liderança)
  • Exploração, descoberta e o desconhecido
  • Situações políticas, lidando com líderes e governantes
  • “High Action” (perseguições, brigas de bar, etc.)
  • Combate (muitas pequenas lutas, batalhas de “chefes”, combate em massa)
  • Infiltração e ação furtiva
  • Ser heróis versus ser mercenários versus ser obrigado a cumprir o dever
  • Alcaparras, assaltos e outros elementos de “crime”
  • Ter uma base em casa vs. campanha na estrada
  • Interagindo com a história e elementos históricos
  • Responsabilidade, prestação de contas, repercussões por suas ações
  • Fama, glória, notoriedade, reconhecimento
  • Ação de lobo solitário vs. dinâmica de equipe
  • Qualquer tipo de inimigo favorito ou o uso de um inimigo temático

Essas preferências vão formar o conceito básico da campanha e impactar bastante o resto das decisões no processo de design. Os jogadores geralmente mencionam coisas muito específicas de que gostam, mas é importante durante esta fase do processo entender o elemento raiz. Seus jogadores podem dizer que adoraram aquele momento em que convenceram o conselho da cidade a ajudá-los a defender uma vila próxima de um host de guerra hobgoblin, mas tente cavar um pouco mais fundo. Que componentes desse evento foram envolventes? A interação social com os senhores da cidade? Liderar um grupo de milícias? Defendendo a aldeia? Ser salvadores de uma cidade? Qualquer uma dessas coisas (talvez todas) pode ter sido importante, mas como GM você está procurando aqueles conceitos subjacentes que alimentam a diversão dos jogadores.

Em casa, mantenho um documento atualizado das coisas que acho que meus jogadores gostam. Ele tende a variar um pouco de jogo para jogo e campanha para campanha, mas nos últimos dois anos desenvolvi uma compreensão bastante sólida do que faz meu grupo atual funcionar. Apesar disso, ainda aproveito o tempo para passar pela minha lista e conversar com os jogadores entre as campanhas, porque às vezes eles querem experimentar algo novo e misturar um pouco as coisas. Depois de várias campanhas de heróis, meus jogadores me disseram que queriam ser mais “autocentrados” em nossa próxima campanha. Construí vários elementos de nossa campanha atual sobre essa base conceitual. Os personagens têm objetivos pessoais importantes. O cenário não precisa realmente de heróis imprudentes corrigindo erros e defendendo os inocentes. Patronos poderosos contratam pessoas para fazer as coisas silenciosamente, e tendem a uma traição repentina, mas inevitável. Estes são apenas alguns elementos que se uniram com base no desejo de uma campanha mais egocêntrica.

À medida que compilo minha lista e converso com os jogadores, também tiro um tempo para começar a pensar em diferentes maneiras de manifestar seus elementos favoritos. Isso é importante porque quero repetir experiências de jogo positivas, não repetir exatamente as mesmas experiências de jogo. Se os jogadores adoram o elemento de sobrevivência em terrenos adversos, penso em tipos de terreno que não usei no passado. Talvez, em vez das selvas exuberantes apresentadas em nossa última campanha, eu coloque as coisas nas terras áridas à beira de um grande deserto. Neste ponto, porém, ainda estou apenas analisando as possibilidades e avaliando os elementos que parecem ter o maior impacto na maioria dos jogadores.

Pensamentos finais

É importante lembrar que nada neste momento está escrito em pedra. Idealmente, o “ensopado” da sua campanha é simplesmente uma pilha de ingredientes crus esperando para serem preparados e eventualmente servidos. Mas ao analisar seus ingredientes e quais os jogadores mais gostam, você deve ter algumas ideias sobre a aparência geral da campanha, que é exatamente sobre o que falaremos na próxima vez.

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