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Fase 2: Aparência e comportamento da campanha
Na última vez, discutimos o início de uma nova campanha criando uma lista abrangente de elementos de campanha em potencial para desenvolvimento. Nesta edição, vamos usar esses elementos para começar a moldar a aparência da campanha.
Nesta fase do processo de criação da campanha, estou pegando os vários elementos de campanha que os jogadores e eu criamos e colocando-os em contexto uns com os outros. Em última análise, esta fase do design da campanha começará a definir o próprio cenário. Há quatro áreas em que me concentro ao moldar os elementos da minha campanha em um cenário; Escopo, Ambiente, Motivo e Tema. Cada um deles desempenha um papel importante tanto no design do cenário quanto na forma como as aventuras da campanha serão apresentadas.
Alcance
Meu tempo é limitado, então não gosto de desperdiçar nenhum com trabalho desnecessário, então essa é uma das primeiras coisas em que gosto de focar, o tamanho e o escopo do cenário. Há muitas opções aqui. Realizei campanhas em qualquer lugar, de um único vale a um punhado de reinos vizinhos e até um império do tamanho de um continente. Saber o tamanho de uma área com a qual pretendo trabalhar informa muitos dos meus princípios de design. Uma configuração menor geralmente requer detalhes mais específicos do que uma maior. No entanto, uma configuração maior geralmente requer informações mais amplas sobre as diferenças entre as regiões.
Alguns anos atrás, fiz uma campanha de Dungeons & Dragons ambientada em um lugar que chamei de Vale das Sete Pontes. A campanha inteira aconteceu em uma área de menos de 100 milhas por 60 milhas. O pequeno escopo da campanha exigia que eu me concentrasse em detalhes e especificidades do vale, mas eu realmente não precisava saber muito sobre coisas além de suas fronteiras. Quando comecei a montar as coisas para a campanha, fiz uma lista de verificação para o desenvolvimento mais ou menos assim:
- Quantos assentamentos existem no vale?
- Quem são os NPCs importantes em cada uma das comunidades?
- Como o vale é governado?
- Quais são os eventos históricos relevantes para a região?
- Onde está localizado o vale em relação ao resto do mundo?
Saber que eu queria que a campanha continuasse focada no vale não apenas me ajudou a responder a essas perguntas, mas também a como responder a essas perguntas. Os NPCs importantes e como as aldeias eram governadas exigiam muito mais esforço e detalhes porque esses eram elementos com os quais os heróis interagiam uma e outra vez. Criei uma extensa lista de nomes e relacionamentos, bem como agendas políticas, motivações e poderes. Por outro lado, a relação do vale com o resto do mundo foi resumida em algumas frases sobre estar ao longo de uma rota comercial remota e raramente usada do norte entre um império em declínio e um punhado de feudos dispersos. Nada mais era realmente necessário.
Meio Ambiente
Um dos primeiros elementos que gosto de considerar no processo de design é o ambiente. Se o ambiente do cenário impacta diretamente a campanha ou não é meramente uma “vitrine” impacta vários fatores importantes. Se a sobrevivência é um elemento que eu quero destacar em uma campanha, então provavelmente vou destacar pelo menos uma área com condições extremas. Desertos, pântanos e áreas árticas podem ser usados para desafiar os heróis e mostrar a luta do homem contra a natureza. Se meu foco estiver em outro lugar, um clima temperado pode ser bom. Mesmo quando decido não me concentrar no meio ambiente, ainda costumo ter pelo menos uma ou duas áreas locais que podem ser destacadas de vez em quando, como um pequeno pântano ou um único desfiladeiro rochoso.
Ao projetar o Vale das Sete Pontes, determinei que, em geral, o meio ambiente não era realmente um fator, o vale estava no lado frio do temperado e na maior parte coberto por colinas baixas e florestas decíduas. A água era abundante e as colheitas cresciam facilmente. As montanhas que cercam o vale ficaram cobertas de neve a maior parte do ano e ocasionalmente viram tempestades severas. Esses elementos também ajudaram a sustentar o escopo do cenário; a neve frequente nas passagens contribuiu para o isolamento da região, enquanto o vale fértil permitiu que os moradores fossem auto-suficientes.
Motivo
Na maioria das vezes, minha escolha de jogo dita o motivo da campanha. Star Wars é geralmente uma ópera espacial de ação pulp, enquanto Dragon Age tende para a fantasia sombria. Mesmo que um jogo assuma um estilo central, gosto de tirar um minuto para determinar se é assim que quero executá-lo. Um jogo como Dungeons & Dragons tem como padrão a alta fantasia, mas não é preciso muito esforço para executar uma campanha de espada e feitiçaria, horror gótico ou steampunk com as regras. Eu olho para os vários elementos que quero apresentar na campanha para ajudar a determinar o estilo de campanha que quero executar. Se o mistério e a arte desconhecida forem predominantemente do que eu poderia me inclinar para o horror, mas o pós-apocalíptico pode servir melhor ao meu jogo de sobrevivência.��Para o Vale das Sete Pontes, eu sabia que queria um conceito de alta fantasia, então usei a maior parte da suposição padrão de Masmorras e
Tema
Embora não seja estritamente necessário, gosto de apresentar um ou dois temas recorrentes em minhas campanhas. Algo como a jornada do herói �� ou o passado se repetindo �� pode realmente unir os vários elementos de uma campanha de uma maneira única e satisfatória. Você também não precisa ser muito elevado ou esotérico com seus temas. Algo tão simples quanto a corrupção de poder pode ser executado em muitas áreas da sua campanha sem muito trabalho. Existem vários temas que você pode incorporar, incluindo:
- Bom vs mal
- Os pecados do pai
- Eu vs. comunidade
- Certo versus errado
- O poder da natureza
Para o Vale das Sete Pontes eu quis capturar o tema da “comunidade”. Incorporei esse tema em várias áreas. Primeiro, os heróis eram todos membros da Assembléia de Conselheiros, dedicados defensores do vale. Em segundo lugar, os principais antagonistas foram o Olho do Dragão, um exército de hobgoblins tentando recuperar seu lar ancestral (o vale). Também apresentei problemas e eventos que impactaram todos os cinco assentamentos do vale e mostrei coisas positivas acontecendo quando as pessoas trabalharam juntas para resolver seus problemas. De maneira semelhante, criei vários vilões que eram “lobos solitários” e sofriam com suas ações em um esforço para demonstrar o lado oposto do tema.��Você não precisa usar seu tema para todos os aspectos possíveis de a campanha apenas leve algum tempo para pensar em como e se alguma de suas aventuras, eventos,
Pensamentos finais
Depois que essa fase do processo de design estiver concluída, estou pronto para realmente mergulhar no coração e na alma da campanha. Para os próximos passos eu trabalho com os jogadores para moldar e moldar o foco da campanha e como os heróis irão interagir com ela. Da próxima vez vamos dar uma olhada em um dos aspectos mais importantes da conexão dos PCs com o cenário, o Party Concept.