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  1. Notes

Fase 3: O Conceito de Festa

Recurso GM

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Primeiro uma rápida recapitulação. Falei sobre algumas coisas preliminares para pensar no artigo de prelúdio antes de iniciar uma nova campanha. Na Fase 1, discuti montar uma lista de elementos iniciais da campanha com base em observações e conversas com os jogadores. Da última vez eu falei sobre o look and feel da campanha. Nesta fase, vou dar uma olhada em um dos componentes mais importantes (e frequentemente esquecidos) do design de campanha; o conceito de festa.

Fase 3: O Conceito de Festa

Essa parte do design da campanha é mais eficaz quando feita como um esforço colaborativo entre o GM e todos os jogadores e se tornou a base das últimas campanhas que fiz. No tempo em que eu jogava AD&D nos anos 80, bastava que nossos jogos fossem sobre um grupo de “aventureiros”. Na minha adolescência, não pensávamos sobre o motivo pelo qual esses personagens eram aventureiros ou o que os uniu. Hoje em dia, nosso grupo se esforça muito no conceito de festa com o objetivo de ter uma resposta clara para as seguintes perguntas antes da criação do personagem:

  • Como o grupo “interage” com o cenário?
  • Qual é o escopo potencial das atividades do grupo?
  • Como os membros se tornam parte do grupo?
  • Quais são os objetivos gerais do grupo?

Quando nosso grupo se senta e começa a fazer essas perguntas e a encontrar respostas, consideramos os vários elementos que discutimos, bem como a aparência do cenário (fases 1 e 2). Estamos analisando como os personagens vão interagir com o cenário e as histórias apresentadas na campanha. Isso não apenas forma a conexão central dos jogadores com a campanha, mas também ajuda a colocar todo o grupo na mesma partitura; você não quer que um jogador pense que esta história é sobre matança de monstros de fantasia e saques quando todo mundo está contando uma história emocional de amor gótico e traição!

Conceitos possíveis

Não há fim para o número e tipo de conceitos de festa que você pode ter em um RPG. Alguns jogos definem a natureza do grupo de personagens logo de cara. Em Shadowrun todos os personagens são considerados shadowrunners e em Dark Heresy a suposição padrão é que os personagens sejam acólitos a serviço de um Inquisidor Imperial. Outros jogos como Dungeons & Dragons e Numenera são muito mais abertos. Independentemente do jogo, ainda há muito espaço para definição adicional. Abaixo está uma série de perguntas e possíveis respostas a serem consideradas ao construir o conceito de festa:

O grupo tem um trabalho (além de se aventurar)? Eles podem ser mercenários, uma equipe de caçadores de recompensas, um grupo criminoso, comerciantes ou contrabandistas. Eles poderiam ser empregados como exploradores, batedores, guias ou soldados de elite.

Se empregados, para quem trabalham? Qualquer número de clientes pode empregar os personagens. Uma igreja ou culto, um reino, cidade ou outra entidade política, ou mesmo uma festa privada, como um sábio, uma guilda ou uma casa nobre.

Se eles não estão empregados, por que eles se aventuram? Talvez sejam os defensores de sua cidade natal, as pessoas certas no lugar errado, podem ter sido armadas ou talvez sejam aliados reunidos pelas circunstâncias.

Se eles foram jogados juntos pelas circunstâncias, como? Talvez eles fossem os últimos sobreviventes de um desastre (natural ou não). Eles podem ser prisioneiros fugitivos ou possivelmente até escravos tentando escapar de seu destino.

Conexões

Considere como manifestar o conceito de festa com os elementos de sua campanha e a aparência do cenário. Se um de seus elementos é viajar e explorar, talvez um grupo de comerciantes, contrabandistas ou exploradores seja a maneira perfeita de capturar isso. A aventura urbana pode ser melhor retratada através das lentes de um grupo de ladrões ou mesmo através de um grupo de guardas ou investigadores da cidade.

Ao longo dos anos, descobri que uma das maiores armadilhas para uma ótima experiência de jogo é a desconexão. Quando ��um jogador não se sente conectado ao seu personagem ou aos outros personagens ou mesmo ao cenário, ele começa a perder o interesse e se distrai mais facilmente do jogo. Ao criar um conceito de grupo sólido, você percorre um longo caminho para garantir que os jogadores estejam em uma página semelhante e trabalhem juntos para mover a campanha em uma direção compatível.

Pensamentos finais

O conceito de festa é um dos elementos mais importantes para os jogadores se conectarem com a campanha. Seu personagem pode ser seu avatar no mundo, mas a festa é a interface temática entre os personagens e o cenário. O conceito de grupo também informa algumas decisões que cada jogador precisa tomar ao criar seu personagem, que é exatamente o que discutiremos na próxima vez.

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