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Fase 4: Personagens (PCs e NPCs)
No meu último artigo sobre design de campanha, falamos sobre a importância do conceito de festa e discutimos uma variedade de razões únicas para os personagens estarem juntos. Trabalhar em grupo para criar o conceito da festa leva diretamente à criação do personagem, algo que também recomendo que seja feito em grupo.
Todo RPG por aí tem seu próprio sistema para criar personagens mecanicamente e vários sistemas também apresentam regras para criar coisas como background e personalidade. Independentemente do sistema de jogo apresentado na campanha ou do método que escolhemos para criar personagens, faço com que os jogadores se concentrem em duas questões importantes durante a geração de personagens:
- Como seu personagem chegou ao grupo?
- Por que seu personagem fica com o grupo?
A resposta à primeira pergunta informa as decisões de fundo e atinge dois objetivos importantes. Ele conecta cada personagem aos outros personagens de uma maneira significativa e conecta o personagem à campanha através da conexão de cenário do conceito de grupo. Esses tipos de conexões, juntamente com a resposta à segunda pergunta, são o que mantém uma campanha avançando e ajuda a manter os jogadores na mesma partitura. Isso facilita a execução da campanha no GM e também evita uma variedade de problemas que às vezes surgem durante a campanha.
Vários anos atrás eu fiz uma campanha de Dungeons & Dragons. No início eu lancei a ideia de que o foco da campanha seria em um grupo de heróis trabalhando para a Assembleia de Conselheiros no Vale das Sete Pontes . Os “conselheiros” (ou seja, aventureiros) serviram como solucionadores de problemas e defensores das cinco comunidades do vale contra ameaças que eram mais do que a guarda da cidade ou a milícia podiam lidar razoavelmente. Dei a cada jogador uma cartilha de configuração para examinar e encarreguei-os de descobrir como seu personagem acabou na Assembleia e por que eles continuaram a servir. Três dos jogadores deram ótimas respostas (com uma pequena contribuição do grupo):
Havia Dayreath, o filho de uma mulher no Conselho da Pedra angular (superintendentes da Assembléia) que sentiu que era seu dever servir, além de sentir a pressão das expectativas colocadas sobre o filho de um nobre.
- Havia Ember, um paladino da Casa da Luz que foi “chamado por Bahamut” para servir e defender o vale. Ela sabia que por meio de sacrifício e dedicação altruístas, a vontade de Bahamut seria feita em benefício do povo.
- Havia Arnz, um malandro que foi nomeado para a Assembleia após um caso de identidade trocada. Ele (o personagem) não queria ser Conselheiro, mas descobriu que era uma ótima maneira de continuar sua carreira de furto porque “guardas não incomodam Conselheiros”.
Depois, havia dois outros jogadores no grupo que não sentiram a necessidade de trabalhar dentro dos pressupostos da campanha:
- Havia (não me lembro o nome) o mago cujo jogador não se deu ao trabalho de ler a cartilha. Ele era “de outro país” e estava “aqui para se aventurar”.
- Havia também um ranger esquecível que não conseguia tomar nenhuma decisão, rejeitou várias ideias do grupo e decidiu que ele era “um solitário com um passado misterioso”.
Ao longo das primeiras sessões da campanha, ambos os jogadores ficaram cada vez mais frustrados com o jogo. Tentei encontrar maneiras de conectar seus personagens de forma mais sólida à campanha, mas, independentemente das linhas de vida que ofereci, eles se recusaram a agarrar. Eu estava ficando mais frustrado como GM e, finalmente, depois que o jogador do mago disse “Por que eu me importo com o que acontece com a vila?”, eu perdi a cabeça. Eu parei o jogo e disse: “Nada! Por que você daria a mínima! Você não é do vale, você não conhece ninguém aqui, você não tem vontade de servir ou ajudar, você não é amigo ou aliado dos outros aventureiros, na verdade tudo que você é é um mago humano de 3º nível. Algum de nós sabe o nome do seu personagem? Mais importante, qualquer um de nós dá a mínima!?”
Não foi meu melhor momento como GM. Mas, em retrospecto, demonstrou a importância dos personagens terem uma conexão real com a campanha. A propósito, essa foi a última vez que joguei com o jogador do mago e o jogador do ranger, vendo a escrita na parede começou a colocar algum esforço em seu personagem. Na verdade, o ranger morreu (ninguém lamentou), mas seu personagem substituto estava mais conectado e ele gostou mais da campanha.
Para ilustrar ainda mais a importância da conexão, outro jogador se juntou a nós depois que o assistente foi embora. Ele leu a cartilha e disse que queria interpretar um lutador. Como a Assembléia é um grupo bastante pequeno e seu personagem nunca havia sido mencionado, ele perguntou se poderia servir diretamente ao Conselho. Decidimos que ele era um sargento da guarda de Cornerstone (configurando a conexão) e servia a mãe de Dayreath no conselho (conexão do partido). O irmão de Verick era um NPC na Assembléia (definindo conexão) e sua esposa e filhos moravam em Cornerstone (definindo conexão). Ele foi prometido pela mulher do conselho para ajudar seu filho (ligação partidária). Embora tenha entrado na campanha tarde, Verick se tornou uma das figuras mais importantes da campanha. Todo o grupo comemorou sua promoção a capitão. Todos estavam emocionalmente envolvidos no resgate de seus filhos sequestrados. O grupo fez amizade com sua esposa e ela se tornou uma importante aliada do partido. Todos esses momentos memoráveis foram gerados a partir da conexão do personagem com a festa e o cenário.
Como você provavelmente adivinhou, é por isso que é tão importante ter um conceito de grupo sólido antes de enrolar os personagens. Entender por que os personagens permanecem juntos também é uma ótima oportunidade para pensar sobre o que poderia separá-los ou levá-los a seguir caminhos separados. Isso não é algo que eu discuto com os jogadores, mas ter algumas ideias sobre o que faria com que o conceito de grupo se dissolvesse pode dar a você, como GM, uma ideia de como a campanha deve terminar. Um bom final sólido para uma campanha é importante.
Elenco de apoio
Enquanto estamos criando personagens e forjando conexões, aproveito o tempo para também começar a formar minha lista de NPCs. Começo com amigos, parentes, aliados, rivais e inimigos dos personagens. Quase toda conexão que um jogador cria terá pelo menos uma ou duas pessoas associadas a ela. Não costumo detalhar esses NPCs, apenas um nome e uma breve descrição focada em sua própria conexão com os PCs ou com o cenário. Na campanha eu mencionei 15 a 20 NPCs que surgiram durante a criação inicial do personagem, incluindo:
- Lady Eveningstar, uma nobre élfica que lidera com graça e dignidade. (mãe de Dayreath)
- Pai Voldara, um sacerdote humano que adora Erathis. (mentor de Ember)
- Daria Fendoran, uma barman humana que possui o Last Star Inn. (irmã de Arnz)
A propósito, quando crio um NPC, uso o mesmo formato que é usado no Numenera para um personagem. Para aqueles que não estão familiarizados com Numenera , o formato é mais ou menos assim: [nome] um [descritores primários] que [foco/característica primário], como em Lord Baraxis [nome] um nobre tiefling [descritores primários] que governa Cinderhill de as sombras [foco principal]. Descobri que este é um ótimo formato para consistência e a quantidade de informações transmitidas em uma breve frase.
Pensamentos finais
O conceito de festa e os personagens formam o coração e a alma de qualquer campanha. Aventuras e histórias são importantes, mas é a relação entre essas aventuras �� e os heróis que formam a base de uma história de campanha épica. Agora que temos os elementos de nossa campanha, sua aparência, um conceito de festa e os personagens principais, estamos prontos para colocar tudo isso em movimento e dar vida à campanha. Vejo você na próxima vez.